Jag är fast övertygad om att 1987 års original *Hellraiser* håller sig bland skräckens grundpelare och sitter bekvämt bredvid titaner som *A Nightmare on Elm Street*, *Fredag den 13:e* och *Halloween*. Men mitt förtroende vacklar angående de efterföljande delbetalningarna. Serien har genomgått en ökänt stenig bana, med många uppföljare som förvandlats till förglömliga direkt-till-video-släpp som tar bort den unika charm och härligt makabra nyfikenhet som definierade de tidiga filmerna.
Trogen titeln, Sabre Interactives *Hellraiser: Revival* syftar till att blåsa nytt liv i hela serien och ta bort konceptet tillbaka till sina rötter för att fungera som en interaktiv hyllning till Clive Barkers framstående verk. Efter att ha spelat igenom denna överlevnadsskräcktitel i första person till dess slutsats, kan jag med tillförsikt konstatera att detta markerar den efterlängtade väckelsen som fanbasen har väntat på i årtionden. Som sagt, det har en handfull specifika reservationer.
Vi har sådana sevärdheter att visa dig

Med ett officiellt M-betyg från ESRB kastar *Hellraiser: Revival* spelare omedelbart in i intensivt territorium, och upprätthåller den högspänningsatmosfären precis ovanför den blodiga ytan under hela åtta timmars varaktighet. Spelet inleds med en betydande mellansekvens som visar huvudpersonen, Aidan Lynch, och hans partner, Sunny, engagerade i intimitet som följer seriens karaktäristiska okonventionella smaker. Aidan hämtar en igenkännbar metallisk pussellåda och använder den för att dra blod från Sunny, en handling som tillkallar de legendariska Cenobites – de ikoniska demonerna som också är sensationsänglar. Dessa skrämmande humanoida figurer drar Sunny in i deras infernaliska rike, labyrinten, och inleder därmed Aidans desperata uppdrag att rädda sin flickvän, oavsett priset han måste betala.
Det är extremt viktigt att på förhand säga att Hellraiser: Revivalis inte för svaga hjärtan. Det finns full-frontal nakenhet, grafisk sex, explicita scener av tortyr, stora mängder blod och inälvor, och det är bara under de första 20 minuterna av spelet. Saker och ting blir bara gradvis värre allt eftersom spelet pågår, med droganvändning, BDSM-bilder, referenser till sexuellt våld och mycket annat som visas för fullt under Hellraiser: Revival.
För någon som aldrig har sett en Hellraiser-film förut, kan denna omedelbara och fortsatta anstormning av grafiskt innehåll lätt avvisa dem, och de skulle inte ha fel om de tycker att det hela känns lite obevekligt. Men för långvariga fans av Hellraiser kan det här låta som precis vad de letar efter. I själva kärnan är Hellraiser en serie som kretsar kring smärta, njutning och mänsklighetens förhållande till båda. Även om dessa kärnprinciper har tagits till ytvärde i decennier, förstår Hellraiser: Revival att det måste finnas ett syfte bakom det hela - att sexet och goren kan användas för mer än bara chockvärde om det lindas runt de rätta karaktärsmotivationerna och ges övertygande narrativa sammanhang.
Bild via Sabre Interactive
Hellraiser: Revivals berättelse är inte genredefinierande, dess karaktärer är inte de mest komplexa och dess slut känns ganska abrupt. Men det ger några spännande vändningar. Den behåller ett hårt fokus på sin övergripande berättelse, och viktigast av allt, den förblir trogen kärnvärdena och teman i sitt källmaterial samtidigt som den kan ge dem tillräckligt med djup för att motivera deras annars i sig avskräckande existens. Jag skulle faktiskt hävda att Hellraiser: Revivalis det mest autentiska inlägget i serien sedan 90-talet.
Utöver att förstå att seriens grafiska innehåll måste grundas på personliga insatser och lyftas med lätta utforskningar av teologi och mänsklighet, har Hellraiser: Revival en mängd fanservice, varav den stora majoriteten känns förtjänt. Den ursprungliga uppsättningen av fyra Cenobitesis tillbaka, ser ut och låter precis som de gjorde i de första två Hellraiser-filmerna, liksom labyrinten och Leviathan. Det finns otaliga visuella referenser och textreferenser till händelserna i hela franchisen, och det finns till och med några djupgående referenser till den lärdom som etablerats i HellraiserEpic-serierna. Utan att förstöra någonting, gör Hellraiser: Revival också massor av sina egna välskrivna tillägg till universum, som alla passar perfekt med den företablerade traditionen samtidigt som de erbjuder något nytt och genuint intressant för långvariga fans.
En upplevelse (inte riktigt) bortom gränserna

Ur spelsynpunkt är Hellraiser: Revivalis i huvudsak ett spel med två mycket komplementära halvor. Hälften av Revivals körtid är tillägnad att utforska den utomjordiska labyrinten. Spelare måste navigera i växlande korridorer, fly förvirrande rum utformade för att spela på Aidans djupaste rädslor och lösa miljöpussel med Genesis Configuration, det här spelets unika variant av seriens ikoniska pussellåda.
Dessa labyrintsekvenser ser alltid visuellt imponerande ut tack vare några utmärkta ljus- och dimeffekter som fångar och moderniserar utseendet och känslan av Hellraiser 2:s M. C. Escher-liknande landskap. Även om spelet i dessa sekvenser ofta är väldigt enkelt, känns det aldrig repetitivt på grund av de engagerande narrativa krokarna som leder spelare genom labyrinten.
Hellraiser: Revival's Labyrinthis är också hem för några av de mest fängslande jaktsekvenserna jag har upplevt i ett förstapersons överlevnadsskräckspel. På oförutsägbara punkter i Hellraiser: Revivals berättelse kommer spelare att stå ansikte mot ansikte med Cenobite känd som Chatterer, den läskigaste av de fyra ursprungliga Cenobites, åtminstone enligt min mening. Chatterarens utmärkande drag är hans uppsättning exponerade tänder som snabbt klirrar ihop, vilket orsakar ett kontinuerligt klickande ljud. Under dessa jaktsekvenser förföljer Chatterer spelaren långsamt genom labyrinten, det viscerala ljudet av hans tänder ekar från stenväggarna och ger spelarna en konstant påminnelse om hans dödliga närvaro. En redan intensiv sekvens görs ännu bättre genom den kreativa användningen av labyrintens skiftande natur och Chatterarens förmåga att teleportera i en blixt av bländande ljus, vilket tvingar spelare att vara vaksamma hela tiden.
Bild via Sabre Interactive.
Den andra halvan av Hellraiser: Revivals spelslinga är en action-skräckupplevelse för överlevnad som följer en mycket välbekant formel. I den verkliga världen måste Aidan smyga sig igenom en komplicerad anläggning som drivs av Scarlet Church, en mordisk kult som är besatt av cenobiterna och Leviathan/Revealer.
Gameplay här ser spelare noggrant ta sig igenom en serie kusliga, väldetaljerade och varierande miljöer, och letar igenom varje hörn av nivån efter nya närstridsvapen, ammunition, hantverksmaterial och andra användbara resurser som har blivit häftklamrar i överlevnadsskräckgenren under de senaste tre decennierna. Most ofHellraiser: Revivals verkliga segment ser spelare utforska ett sammankopplat område och hitta viktiga saker att göra framsteg. Det finns inget revolutionerande med dessa nivåer, men de är mestadels roliga att utforska och en Resident Evil 4-liknande handlare ger ett starkt incitament att kontrollera varje tum av varje nivå. Den övergripande balansen mellan sekvenser från Labyrinth och verkliga världen – och den visuella och spelmässiga variationen som finns i var och en – ger Hellraiser: Revivala mycket engagerande, naturligt tempo.
Clive Barkers Hellraiser Revival Press Bild 6
Tyvärr är Hellraiser: Revivals strid inte alls lika raffinerad som dess nivådesign och utforskning. Som ett action-skräckspel för överlevnad ger Hellraiser: Revival spelare tillgång till en full arsenal av närstridsvapen och vapen. På det hela taget känns dessa vapen tillfredsställande att använda, med bladade och trubbiga vapen som känns tunga och lyhörda, och avståndsvapen som känns passande kraftfulla mot mänskliga sektmedlemmar. Genesis Configurations telekinesiska krafter banar också vägen för några tillfredsställande ögonblick i allomfattande strider.
Stealth-orienterat spelupplägg känns dock otroligt grovt. De flesta möten i Hellraiser: Revival Låt spelare förbli oupptäckta och smyg eliminera fiender med en nedtagning för att få fördelen. Revivals fiende AI krossar den avsikten nästan omedelbart. Att bli upptäckt av en fiende kommer omedelbart att avslöja din position för alla fiender i byggnaden, oavsett siktlinjer eller om de till och med är i samma rum. En fiende som upptäcker en död kropp har samma effekt. Även om du trampar på en enda pixel av krossat glas kommer fiender från hela byggnaden att vända på en krona och regna kulor ner på din exakta plats utan att tveka. Denna extremt plötsliga förändring i fiendens AI-beteende och den knasiga detekteringsmekaniken fick mig ofta att undra varför jag ens försökte smyga till att börja med.
En annan stor kritik jag har mot Hellraiser: Revivals combat är spelets lilla men betydelsefulla samling av bosskamper. All ofHellraiser: Revivals bosskamper är kulsvampar designade för att stjäla alla dina surt förvärvade resurser. Det kan vara standard för ett överlevnadsskräckspel, men det är bristen på kreativitet som tynger dessa möten. Medan de olika monstren alla ser passande groteska ut, kokar deras slagsmål alla ner till samma cykel med två attacker som antingen är extremt lätta eller nästan omöjliga att undvika. Detta leder till bossbråk som antingen känns otroligt repetitiva och tråkiga, där spelare bara skjuter sida till sida långsamt och spränger iväg i fem minuter i sträck, eller så känner de sig bisarrt frustrerande, med chefen som rör sig så oberäknelig att dess attacker är konstigt svåra att uppfatta och reagera på. Och det är innan några insekter reser sig.
Ett slöseri med gott lidande

Rent ut sagt, Hellraiser: Revivalis ett av de mest buggiga spelen jag har spelat på ganska länge. Medan den första tredjedelen av Revivalfelt mycket välpolerad och hög kvalitet när det gäller teknisk prestanda på en bas PS5, plågades resten av spelet av visuella och ljudproblem.
Det vanligaste problemet jag upplevde under mitt spelande av Hellraiser: Revival var att ljudet plötsligt stängdes av. Tungmetalldörrar som krävde tydlig fysisk ansträngning från Aidan skulle öppnas tyst, att gå genom vattnet framkallade ibland inget ljud, och det finns en specifik fiendetyp som aldrig gjorde ett pip under någon av sina standardattacker eller grepp alla fyra gångerna jag kämpade mot den. Dessa konsekventa ljudproblem bröt upprepade gånger min fördjupning och tog ofta bort all spänning från en annars väldigt atmosfärisk och intensiv sekvens.

Många visuella problem visades också under den senare halvan av spelet. Interagerbara föremål flyter ofta i luften efter att ha använt telekinesis, väggtexturer stämmer inte överens med den angränsande texturen och blinkar märkbart, och Aidan tappade ofta sina fingrar och vapen i förstapersonssekvenser och ibland tappade håret i tredjepersonsfilmer. Cenobiternas tygfysik var också avlyssnad i nästan varje filmsekvens.
Mybase PlayStation 5playthrough saknade också kontrollvibrationer under den stora majoriteten av dess varaktighet, vilket blev särskilt märkbart när man använde vapen som ska ha stark feedback, som SMG och hagelgevär. Korrekt DualSense-integration kommer ibland precis innan spelare får tag i spelet, men detta kändes oavsiktligt, eftersom inställningen för Haptic Feedback Intensity var inställd på 100 % i spelets egen meny.
Naturligtvis skulle alla dessa problem kunna fixas med en dag-ett-patch eller i en serie uppdateringar efter lanseringen. Men jag kan bara recensera bygget jag fick, och jag skulle ljuga om jag sa att dessa buggar inte allvarligt påverkade min njutning av två tredjedelar av spelet från ögonblick till ögonblick.

Min reaktion på *Hellraiser: Revival* är blandad. I grund och botten står den som en välstrukturerad och skickligt utformad överlevnadsskräcktitel som fångar den grymma essensen av sitt källmaterial med slående autenticitet. Men upplevelsen undergrävs för närvarande av fördjupningsskakande buggar, bristfällig fiende AI och matta bossmöten. Medan min förtrogenhet som ett *Hellraiser*-fan gav tillräckligt med uppskattning för dess kärnkvalitet för att navigera i dess labyrint, tvekar jag att helhjärtat rekommendera resan till de nya i franchisen.