Metro2039를 미리 본 지 불과 몇 시간 만에 방독면 필터가 거의 소진되었고 더 많은 질식을 위협하는 공급품이 부족했지만 계속해서 앞으로 나아갔습니다. 나는 이야기를 진전시키고 궁극적으로 핵폭탄 이후 표면의 독성 공기로부터 나를 안전하게 지켜줄 길을 알고 있었지만 그 길을 택하기를 주저했습니다. 대신, 저는 추가 제작 및 생존 재료를 찾고, 더 많은 퍼즐을 풀고, 무기 설계도를 찾고, 시리즈의 대표적인 "냉동 이야기"인 환경 스토리텔링을 더 많이 수집하는 데 집중했습니다. 오랜 메트로 팬으로서 저는 인내심과 철저함이 보상을 받는다는 것을 배웠습니다. 그 신념으로 인해 계속 진행할 수밖에 없을 때까지 Metro2039에서 내 한계를 끊임없이 테스트하게 되었습니다.
결국 나는 계속해서 Metro2039를 통해 원래 게임을 정의했던 초자연적 요소의 부활에 더 깊이 빠져들게 되었습니다. 어느 순간에는 내가 아직도 Metro2039를 플레이하고 있는지 순수한 공포 타이틀을 플레이하고 있는지 확신할 수 없었습니다. 환경이 내 눈앞에서 뒤틀리기 시작했고 앞길이 너무 어두워서 10피트 앞도 볼 수 없었기 때문입니다. 그것은 내가 기억하는 메트로의 모든 면에서 그랬지만 어쩐지 더 어둡고, 더 설득력 있고, 더 몰입감 있고, 내가 예상했던 것보다 나를 취약하게 만들려는 의도가 훨씬 더 컸습니다. 무엇보다도 Metro2039에서 보낸 시간은 시리즈가 원래의 뿌리로 돌아가면서 탐험과 생존을 다시 한 번 위태로운 긴장감을 느끼게 하는 새로운 방법을 발견한 것처럼 느껴졌습니다.
Metro2039는 탐험을 생존 퍼즐로 바꿔줍니다

*Metro 2039*에 대한 나의 첫인상은 세바스토폴스카야 역의 활기 넘치는 복도에서 시작되었습니다. 그곳에서 나의 즉각적인 목표는 역의 가장 시급한 위험인 Kaban의 갱단에 맞서기 위해 지상으로 올라가는 것이었습니다. 오르기 전에 나는 잠시 멈춰 풍부하고 세밀한 주변 환경을 흡수했고, 즉시 프랜차이즈의 전성기 시대로 돌아가 지하 세계가 생동감 있고 반응성이 뛰어나며 진정으로 실감나는 느낌을 받았습니다. 시리즈와의 여정은 2010년 *Metro 2033*으로 시작되었으며, 즉시 나를 사로잡은 요소는 NPC가 내 존재에 반응하는 유기적인 방식이었습니다. 이는 다른 타이틀에서는 거의 볼 수 없는 뉘앙스입니다. *Metro 2039*를 경험한 지금, 저는 이 특징이 뛰어난 시각적 충실도와 애니메이션 품질로 더 향상되지는 않더라도 최신 항목에 그대로 남아 있음을 확신할 수 있습니다.
환경의 매력에도 불구하고 나는 내 임무의 시급함을 이해했기 때문에 무기를 확보하기 위해 방어구 상인에게 가서 마침내 프랜차이즈의 가장 매력적인 측면 중 하나인 탐사를 위해 표면을 뚫을 준비를 했습니다. 4A Games가 *Metro 2039*의 탐색적 디자인으로 기대치를 뛰어 넘었다고 해도 과언이 아닙니다. *Metro Exodus*의 폭넓은 자유로움과 이전 작품의 복잡한 환경적 풍부함 사이의 미묘한 균형을 성공적으로 이루었습니다.

이전 댓글에서 명확하게 드러나지 않았다면 콘텐츠의 양이 너무 많아서 카메라 필터가 마르기 시작했습니다. 그러나 이는 단순히 지리적 규모의 문제가 아닙니다. 이는 *Metro 2039*가 요구하는 인내심 수준과 관련이 있습니다. 거의 모든 구역은 미세한 세부 사항, 숨겨진 보급품, 숨겨진 비밀로 가득 차 있어 서두르는 것이 실수처럼 느껴집니다. 이전의 모든 *메트로* 타이틀과 마찬가지로, 앞으로의 도전에서 살아남으려면 주변 환경에 대한 세심한 조사가 필요합니다. 그러나 이러한 철저함은 필연적으로 종말 이후의 황무지에 숨어 있는 공포에 노출됩니다.
4A Games는 *Metro 2039*의 탐구 프레임워크로 자체 표준을 뛰어넘어 *Metro Exodus*에서 볼 수 있는 폭넓은 개방성과 시리즈 이전 장의 밀도 있는 환경 스토리텔링 간의 완벽한 절충안을 달성했습니다.
떠오르자마자 나는 주요 목적을 제쳐두고 호기심에 이끌렸습니다. 중요한 경로에서 벗어나 방독면 필터에 시간을 보내고, 나중에 사용할 탄약을 모았고, 시각적 및 청각적 단서가 단 몇 초 만에 나를 압도할 정도로 방사능 수준이 너무 높은 구역에 들어갈 위험이 있었습니다. 그러나 그 우회로는 나를 살아있게 해주는 바로 그 공급품, 즉 추가 필터와 구급상자, 탄약 및 기타 필수품을 위한 재료를 만드는 곳인 경우가 많았습니다. 따라서 또 다른 버려진 건물을 탐색하면 상황이 악화될 수 있다는 것을 알면서도 그 내용이 위험을 정당화할 수 있다는 가능성을 유지했습니다.

Metro 2039는 탐색을 단순한 청소 이상의 영역으로 전환함으로써 이러한 위험을 더욱 부추겼습니다. 한 건물에는 무기 설계도가 있을 수 있고, 다른 건물에는 주변 지역을 조사하여 추론해야 했던 4자리 코드가 있는 잠긴 방이 있을 수 있습니다. 새로운 UV 손전등은 해당 코드를 해독하는 데 필요한 데이터를 포함하여 다른 방법으로는 보이지 않았던 표시와 숨겨진 단서를 드러내면서 매우 귀중한 것으로 입증되었습니다. 다른 경우에는 자물쇠를 부수거나, 절단용 토치를 사용하여 용접된 문을 부수거나, 약해진 벽을 부수는 폭약으로 폭파할 수 있었습니다. 따라서 겉보기에 접근할 수 없는 기능이 반드시 제한을 벗어난 기능은 아니라는 것을 빨리 알게 되었습니다.
이러한 역동성은 탐험을 그 자체로 생존 퍼즐로 변화시켰습니다. 나는 필터 타이머와 방사선 수준을 모니터링하면서 다음 모퉁이에 무엇이 있는지 발견하려는 강렬한 욕구와 도달하는 데 필요한 자원이 줄어들면서 끊임없이 균형을 유지하고 있음을 발견했습니다. 결정적으로 나는 내 주변을 적극적으로 해석하는 법을 배웠다. 벽에 있는 독특한 표시는 UV 조명이 필요하다는 신호일 수 있고, 평범한 구조는 다른 위치로 가는 통로를 가릴 수 있으며, 황량한 장면은 내가 사건을 종합할 수 있을 만큼 오랫동안 멈춰 있으면 Metro 2039의 "얼어붙은 이야기" 중 하나를 드러낼 수 있습니다. 이는 호기심을 충족하는 것이 치명적인 위험을 초래하는 경우에도 호기심이 지속적으로 보상받는 탐색 루프를 조성합니다.
Metro 2039는 다양한 생존 전략을 제공합니다

Metro 2039의 전투는 인내심에 대한 게임의 초점을 한층 더 표현한 것처럼 느껴집니다. 가장 기억에 남는 만남은 제가 총을 쏘기 훨씬 전에 시작되었기 때문입니다. 미리보기에서 Kaban의 군사 기지는 주변에서 정찰하거나, 높은 유리한 지점을 위해 인접한 스나이퍼 건물을 활용하거나, 더 은밀하게 진입하거나, 단순히 정문을 뚫고 총격전을 벌일 수 있는 옵션을 제공하는 대표적인 예였습니다. 접근 방식이 다양하다는 것은 단일 솔루션을 고집한다는 느낌이 거의 없다는 것을 의미했으며, 일반적으로 영역을 분석하는 데 추가 시간을 투자하면 앞으로 직면할 과제에 대해 더 명확하게 이해할 수 있었습니다.
그러나 적대 행위가 발생하자 *Metro 2039*는 수많은 세부적인 결정을 내렸습니다. 각 탄약 유형은 소이 리볼버 포탄과 산탄총 슬러그부터 철갑탄까지 관통하는 소총탄에 이르기까지 뚜렷한 장점을 갖고 있었습니다. 즉, 장전된 구경이 총기 자체만큼 중요하다는 의미입니다. 나는 내 실루엣을 최소화하기 위해 엄폐물에서 몸을 기울일 수 있었고, 어두운 환경에서는 야간 투시경을 통해 손전등을 켜지 않고도 탐색할 수 있었으며, 이를 통해 내 위치를 근처의 적에게 효과적으로 알릴 수 있었습니다. 결과적으로 나는 단순히 전투에 반응하는 경우가 거의 없었습니다. 대신 허용 가능한 소음 수준, 원하는 노출 정도, 실제로 고갈할 가치가 있는 소모품을 지속적으로 계산했습니다.
프리뷰에서 다양한 무기를 테스트한 결과, 샤툰이 무기고에서 가장 강력한 무기라는 확신이 들었습니다. *Metro* 프랜차이즈는 역사적으로 스텔스를 최적의 접근 방식으로 우선시했는데, 그 이유는 주로 자원을 절약하기 때문이며 Shatun은 이 전략을 완벽하게 활용합니다. 이 새롭고 조용한 공압식 펌프 동작 무기는 잘 조준된 한 번의 공격으로 목표물을 자주 제거하는 강력하고 회수 가능한 드릴 비트를 발사합니다. 무적의 감각을 추구하는 열렬한 스텔스 플레이어로서 저는 새로운 무기가 거부할 수 없다는 것을 알았습니다. 이 게임은 제조 비용이 극도로 높기 때문에 발사되는 모든 탄환을 세심하게 설명하게 함으로써 이 작은 발사체의 치명성을 인정합니다.
*Metro 2039*의 참여는 인내심에 대한 게임의 초점을 더욱 잘 보여주는 역할을 합니다. 가장 기억에 남는 몇 가지 대결은 제가 무기를 발사하기 훨씬 전에 시작되었기 때문입니다.
나는 결국 Shatun에 끌렸지만 Metro2039는 그것이 모든 것을 포괄하는 단일 솔루션이라는 환상을 결코 주지 않았습니다. 인간의 적들은 내가 발각되면 여전히 내 전술을 바꾸도록 강요할 수 있는 반면, 돌연변이들은 항상 인내심을 갖고 조용히 사격할 수 없는 완전히 다른 장애물을 도입했습니다. 예를 들어, 하수구에서 샤툰은 종종 부족해서 산탄총을 꺼내들고 생존을 위해 경계해야 했습니다. 이러한 치열한 접전과 도적과의 더욱 개방적인 충돌 사이에서 나는 상황에 맞게 무기, 탄약, 스텔스 및 노골적인 공격성을 계속 교체했습니다.

아마도 프리뷰에서 가장 인상 깊었던 부분이 바로 이것이었을 것입니다. 단순히 더 많은 살인 방법을 갖는 것이 아닙니다. 내 접근 방식에 대해 끊임없이 생각하도록 촉구하는 게임에 관한 것이 었습니다. 구역을 조사하고, 더 나은 진입 지점을 찾고, 올바른 탄약을 선택하고, 숨어 있을 것인지 결정하고, 계획이 무너졌을 때를 인식하는 것이 모두 만남의 일부가 되었습니다. 탐험이 핵심 요소인 것처럼 사격은 더 큰 생존 퍼즐의 한 조각에 불과했습니다.
Metro2039는 내 호기심을 나에게 반대하게 만들었습니다.
Metro2039는 탐험과 전투로 나에게 깊은 인상을 주었지만, 시리즈의 초자연적인 측면에 얼마나 깊이 빠져드는지는 준비하지 못했습니다. 내 미리보기는 나를 버려진 유치원 놀이터로 이끌었습니다. 이미 종말론적인 환경에서 으스스한 곳이었습니다. 특히 역 직원이 피해야 한다고 경고했고 돌연변이들이 그곳을 피하는 것처럼 보였습니다. 그것은 호기심을 불러일으킬 뿐이었고, 학교 건물에 들어서는 순간 완전히 다른 게임에 들어간 것 같은 느낌이 들었습니다.

마음속에 떠오르는 가장 적절한 비교는 *Layers of Fear*와 같은 게임입니다. 유치원에 더 깊이 들어갈수록 내가 본 것에 대한 신뢰는 더욱 약화되었습니다. 이미 좁은 복도와 방은 더욱 숨 막히게 느껴졌다. 빛은 끊임없이 내 눈을 혼란스럽게 만들었고, 내가 보지 않을 때 주변이 변하는 것처럼 보였습니다. 출입구를 통과하고 돌아서면 갑자기 벽이 그 공간을 차지하곤 했습니다. 속삭임이 어둠 속을 떠돌고, 멀리서 아이들의 웃음소리가 근처에 울려퍼졌고, 게임은 심지어 나에게 겁을 주기도 했다. 시간이 지나면서 나는 건물의 좁은 틈새를 기어 들어가야 할 때마다 그 너머에 무엇이 숨어 있을지, 중간에 내 뒤에 무엇이 있을지 확신할 수 없어 정말 불안해졌습니다.
전체 경험을 증폭시킨 것은 *Metro 2039*가 이전 몇 시간 동안 나에게 주입시켰던 제어 기능 중 일부를 게임이 제거하기 시작한 방식이었습니다. 유치원 내부의 전자 제품은 신뢰할 수 없었습니다. 이는 제가 믿을 수 있는 라이터가 믿을 수 있는 몇 안 되는 도구 중 하나가 되었음을 의미했습니다. 어느 순간에는 방 한가운데에 촛불을 켜야 했는데, 내가 무슨 말을 하는지 완전히 이해하지는 못했지만 뭔가 불안할 정도로 의식적인 느낌이 들었습니다. 그때까지 *Metro 2039*는 단순히 나를 으스스한 소리로 가득 찬 어두운 건물에 두는 것 이상이었습니다. 그것은 환경 자체를 적대적이고 예측할 수 없는 힘으로 바꾸어 놓았습니다.

가장 힘들었던 점은 게임이 이미 나의 호기심을 자극하는 데 몇 시간을 소비했다는 것입니다. 그 시점까지는 열린 벽을 기어 다니거나, 이상한 표시를 따라가거나, 미지의 영역으로 방황하면서 제작 재료, 무기 청사진, 퍼즐 또는 *Metro*의 세계를 그토록 매력적으로 만드는 미묘한 환경 이야기 중 하나를 보상으로 받을 수 있습니다. 유치원은 바로 그 본능을 저에게 반대했습니다. 나는 여전히 다음 모퉁이에 무슨 일이 있고 여기서 무슨 일이 일어났는지 알고 싶었지만, 처음으로 내가 진정으로 답을 보고 싶은지 확신할 수 없었습니다.
Metro2039는 탐험과 전투로 나에게 깊은 인상을 주었지만, 궁극적으로 시리즈의 초자연적 요소를 얼마나 깊이 탐구하게 될지는 준비가 되어 있지 않았습니다.
Metro는 내가 도착하기 오래 전에 존재했고 내가 떠난 후에도 계속 비밀을 숨길 것 같은 세계가 느껴질 때 항상 가장 밝게 빛났습니다. 유치원은 모든 세부 사항을 설명하기 위해 멈추지 않고 그 이야기 중 하나를 전달했습니다. 탈의실, 목소리, 버려진 학교, 그리고 나를 둘러싼 모든 것들은 이해하고 싶은 충동을 불러일으키기에 충분한 단서를 제공하면서도 여전히 많은 미스터리를 남겼습니다. 그 건물 안에서는 불편했지만 나는 앞으로 나아가는 것을 멈출 수 없었다. 2033년부터 Metro 시리즈로 다시 돌아오게 된 순간들이었죠.
Metro2039 실습 미리보기: 최종 반영

미리보기를 완료한 후 저는 Metro2039에 대해 저를 가장 흥분시키는 점은 다시 Metro와 같은 느낌이 얼마나 강하다는 점과 동시에 4AGames가 이전에 성공했던 것을 단순히 다시 방문하는 것만으로는 만족하지 않는다는 것을 믿을 수 있는 충분한 이유를 제공한다는 점을 깨달았습니다. 탐험을 멈출 수 없었기 때문에 나는 끊임없이 새로운 것을 찾고 있었고, 처음에는 도달할 수 없을 것 같았던 영역에 접근하는 방법을 알아내고, 사용 가능한 자원을 기반으로 전투 전략을 변경하고, 궁극적으로 내가 여전히 탐험을 계속하고 싶은지 의심하게 만드는 유치원으로 모험을 떠났습니다. 단 몇 시간의 미리보기만으로 이렇게 방대한 내용을 다루는 것은 인상적이면서도 모든 것이 응집력 있게 느껴졌습니다.
저는 Metro 2039의 일부만 봤기 때문에 전체 게임에서 모든 것이 어떻게 결합될지 아직 모르는 부분이 많습니다. 나머지 부분이 Metro Exodus의 자유와 생존 메커니즘과 원래 Metro 게임의 더 어둡고, 낯설고, 밀실 공포증적인 측면 사이에서 동일한 균형을 유지할 수 있다면 이 게임을 내려놓기가 어려울 것입니다. 저는 Metro 2033 이후 시리즈를 좋아했기 때문에 이미 즐기고 싶었지만, 지하로 돌아가서 Metro 2039가 나에게 숨기고 있는 다른 것이 무엇인지 확인하기 위해 필사적으로 돌아올 것이라고는 예상하지 못했습니다.
Metro 2039는 2027년 2월 PC, PS5, Xbox SeriesX|S로 출시될 예정입니다. OpenGames는 NvidiaGeForceNow를 통해 Metro2039의 디지털 미리보기에 참여했습니다.