비디오 뉴스 및 특집 게시됨2026년 10월 2일 오후 6시 16분

스케이트 3(Skate 3)가 카오스 크로스오버(Chaotic Crossover)에서 Call of Duty에 합류하면서 AI가 대규모 게임 문제를 해결합니다.

Sung-min Jo

작성자: Sung-min Jo

게시 카테고리: OpenGames

스케이트 3 콜 오브 듀티 AI

AI는 아마도 현재 전 세계에서 가장 많이 이야기되는 주제일 것입니다. 게임에서 기술은 업계의 거의 모든 측면과 점점 더 얽혀가고 있습니다. 다음 Callof Duty 디자인, Fallout의 NPC 코딩 또는 새로운 영혼에 대한 아이디어에 사용되는 AI는 여기에 있으며 최근 빠르게 발전한 가장 흥미로운 공간 중 하나는 모딩입니다. 비디오 게임 모드는 수십 년 동안 존재해 왔으며 일부 게임은 몇 번의 빠른 설치로 완전히 변형되었지만 이러한 최신 고급 AI 모델 덕분에 모든 것이 훨씬 더 흥미로워질 것입니다.

Anthropic은 방금 Opus 5.5를 출시했으며, 며칠 만에 우리는 게임 세계에서 지금까지 본 것 중 가장 이상한 프랑켄슈타인 창작물을 목격했습니다. Minecraft의 Call of Dutyguns부터 Rust와 같은 상징적인 맵에서 사용할 수 있는 Skate 3까지, 마치 판도라의 상자가 열리고 게임의 모딩 측면이 천문학적인 변화를 가져온 것 같은 느낌이 듭니다. 또한 이 동일한 기술은 이미 디컴파일 포트와 추가 에뮬레이션 수단에 적용되어 더 오래된 게임을 최신 하드웨어에 보존하고 PC에서 처음으로 플레이할 수 있게 되었습니다.

Call Of Duty에서 스케이트를 타는 것은 시작일 뿐입니다.

AI의 게임 구현은 짧은 몇 년 만에 기하급수적으로 증가했습니다. 얼마 전까지만 해도 단순히 적의 행동이나 세계 생성을 지칭하는 용어였지만 이제는 AI가 그 어느 때보다 다양한 곳에 적용되는 모습을 볼 수 있습니다. 가장 눈에 띄는 사용 사례 중 하나는 업스케일링입니다. DLSS 5는 의심할 바 없이 앞으로 몇 달 동안 더욱 무서워질 초자연적인 수준의 세부 정보를 보여줍니다. 그리고 예산이 큰 게임에 소수의 AI 자산이 등장했지만, 업계와 기술의 관계에서 가장 큰 도약은 모딩의 형태로 나타났습니다.

과거에 비디오 게임 모드는 기존 제품 위에 완전히 새로운 규칙 세트를 구축하는 데 시간을 투자하려는 재능 있는 코더와 아티스트에 의해서만 가능해졌습니다. 게임과 이러한 프로젝트에 대한 개발자의 지원에 따라 QoL 조정부터 광범위한 정밀 검사에 이르기까지 소수의 모드만 있을 수도 있고 말 그대로 수천 개만 있을 수도 있습니다. 하지만 이제는 AI를 사용하여 게임 코드를 다시 작성함으로써 다른 게임의 논리와 메커니즘을 빠르게 병합하고 부품을 빌리고 교체하여 완전히 다른 것들을 융합할 수 있습니다.

AI 기반 게임 매시업이 주목받고 있습니다

  • 마인크래프트+스케이트3+콜 오브 듀티
  • 포털+콜 오브 듀티 좀비
  • 마리오+헤일로

기술적 관점에서 볼 때 이는 전통적인 의미의 모드가 아닙니다. 에이전트에게 메시지를 보내는 사람들은 단순히 여러 게임을 하나로 병합하여 하루에 끝내는 것이 아닙니다. 대신 그들은 AI에게 이러한 게임의 기존 코드를 다시 작성하도록 요청하고 바이러스 클립에서 볼 수 있는 상태에 도달할 때까지 결과를 반복합니다. 즉, 단일 명령을 입력하여 만든 손쉬운 생성처럼 보일 수 있지만 이러한 미친 수정 상태를 달성하려면 실제로 해당 수준에 도달하는 데 며칠, 몇 주 또는 심지어 몇 달이 걸릴 수 있지만 상황은 여기서만 개선될 것입니다.

그리고 AI와 관련된 다른 프로젝트와 마찬가지로 이러한 프로젝트도 상당한 비판을 받고 있습니다. 첫째, 많은 사람들에게 매시업 게임은 실제 실체를 제시하기보다는 출시를 위해 함께 병합된 무작위 메커니즘 세트처럼 상당히 영혼이 없는 느낌을 줍니다. 하지만 나에게 있어서 더 흥미로운 논의는 기술이 원작자의 비전과 얼마나 잘 조화되는지에 관한 것입니다. 게임 개발자들은 항상 모드와 모드에 대해 서로 다른 입장을 취해 왔지만, 이는 많은 재능 있는 사람들의 초기 창의적 비전을 무너뜨리는 측면에서 일을 너무 멀리 가져갈 수 있는 훨씬 더 대담한 조치처럼 보입니다.

모든 것을 위한 포트와 에뮬레이터

이러한 공격적인 모드 게임의 반대편에는 에뮬레이션과 디컴파일이 있습니다. 수백만 명의 플레이어가 실망스럽게도 모든 게임을 PC에서 사용할 수 있는 것은 아닙니다. 그렇기 때문에 많은 플레이어가 여러 세대의 콘솔에 걸쳐 수많은 클래식 게임을 다시 플레이하거나 처음으로 경험할 수 있도록 에뮬레이션 및 비공식 포트를 사용하는 것입니다. 사람들이 특정 플랫폼의 작동 방식을 더 잘 이해함에 따라 훨씬 더 많은 게임을 사용할 수 있게 되었고, 현재 세대의 독점 게임이 격주로 PC에 나타나는 것을 자주 볼 수 있게 되었습니다.

AI가 등장하는 곳입니다. 다른 방법으로는 접근할 수 없는 게임을 이식하고 보존하는 것을 목표로 하는 디컴파일 프로젝트의 경우 팬들은 이제 이 기술을 활용하여 해당 목표를 더욱 빠르게 달성할 수 있습니다. 이전에 디컴파일이란 1과 0을 사용 가능한 것으로 효과적으로 리버스 엔지니어링하는 코드를 작성하는 것을 의미했는데, 알고 보니 이는 AI에 대한 완벽한 테스트였습니다. 실제로 이는 더 많은 플랫폼 고정 게임이 잠금 해제되고 있으며 이제 기존 에뮬레이션보다 훨씬 더 나은 형식으로 플레이할 수 있다는 것을 의미하며, 가장 모호한 타이틀에도 두 번째 수명을 제공합니다.

모든 것이 훌륭해 보이지만 여전히 몇 가지 주요 경고 사항이 있습니다. Nintendo 및 PlayStation과 같은 주요 게임 회사는 이미 게임을 자체적으로 유지하고 모딩 소프트웨어 및 에뮬레이터를 계속 단속하고 있지만 작업을 종료하는 만큼 프로젝트 개발자는 훨씬 더 빠른 것 같습니다. KytyPS5와 같은 프로젝트에서는 출시 후 한 달도 채 되지 않아 Marvel의 Wolverine이 PC에서 부팅되는 것을 볼 수 있는 프로젝트에서 엄청난 진전이 이루어졌습니다. 하지만 이러한 프로그램이 아무리 좋아도 일반 사용자가 한 번의 클릭으로 플레이할 수 없을 것이라는 점은 의심할 여지가 없습니다.

그리고 다른 매시업 프로젝트의 경우 처음부터 파일을 추출하려면 기존 복사본이 여전히 필요하기 때문에 AI 생성 게임이 눈 깜짝할 사이에 나타나는 것을 볼 수 있으려면 아직 멀었습니다. 동시에 이러한 모든 모드, 포트, 에뮬레이터 및 디컴파일이 얼마나 인상적인지 부정하기 어렵습니다. 개발자부터 최종 플레이어에 이르기까지 모든 사람의 게임 경험을 향상시키는 진정한 유용한 도구와 즉각적인 생성 사이의 중간 지점을 찾을 수 있을 것이라고 생각합니다.

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