No hace falta decir que los sistemas morales en los videojuegos han avanzado mucho; después de todo, tal vez es hora de que dejemos de elegir entre ser un santo y patear a un cachorro para obtener monedas de bolsillo. En cualquier caso, ya sea que los jugadores estén de acuerdo o no, parece que los juegos se están moviendo hacia un enfoque más realista en cuanto a si los jugadores son considerados buenos o malos. La próxima Fable ha asumido la ambiciosa tarea de desarrollar una de las interpretaciones más elaboradas de la moral subjetiva que el género haya visto hasta ahora.
Su objetivo es introducir un sistema de reputación que permita a los residentes de Albion decidir qué piensan del jugador. Las acciones pueden generar diferentes reputaciones, y los NPC individuales son libres de interpretar exactamente el mismo comportamiento de manera diferente. Baldur's Gate 3 ya ha demostrado que un enfoque más profundo hacia la moralidad puede ser en realidad una excelente decisión. Sin embargo, el antiguo sistema moral de Fable era una de las características más reconocibles de la franquicia y, al reemplazarlo, el juego puede correr el riesgo de perder parte de lo que le dio a la serie su identidad en primer lugar.
Fable puede estar caminando por una línea muy fina

La trilogía Fable original es icónica, no hay duda al respecto, y una de sus características más memorables es que les dice a los jugadores si son buenos o malos. El reinicio genera reputación en torno a lo que otras personas presencian, lo que significa que no existe un veredicto universal sobre qué tipo de persona es alguien. Sin embargo, esto no es todo. En primer lugar, ganarse cierta reputación en un asentamiento no significa que todos estén de acuerdo con ella, porque depende de su propia personalidad. En segundo lugar, pueden existir hasta seis reputaciones al mismo tiempo, y cada NPC puede interpretar esa combinación, nuevamente, según su propia personalidad.
Baldur's Gate3 se destaca como un excelente ejemplo de un sistema moral más matizado, aunque es posible que se haya apoyado menos en ese concepto en particular. Para aquellos que no están familiarizados, el juego prescinde de un medidor de moralidad convencional; en cambio, los compañeros evalúan las elecciones del jugador a través de sus propias personalidades. Fable adopta un enfoque similar a mayor escala, permitiendo a poblaciones enteras desarrollar sus propias perspectivas sobre la reputación del héroe.
Aunque Baldur's Gate3 se alejó de la reputación global y la mecánica de alineación de sus predecesores, la identidad central del juego permaneció segura. El rígido marco moral del bien contra el mal siempre había sido fundamental para la franquicia Fable; Playground incluso describió la trilogía original como inseparablemente ligada a esa idea en una entrevista con XboxWire. En esos títulos anteriores, los jugadores podían deliberadamente volverse inequívocamente buenos o malos, pero esos extremos absolutos ya no son alcanzables con el nuevo sistema, más subjetivo.
La reputación en Fable es local, lo que significa que el héroe puede verse de manera diferente en diferentes partes de Albion.
La fábula convierte la moralidad en una preocupación colectiva
Fuente: Patio de recreo
El sistema de reputación de Fable conecta no sólo con las personalidades de los NPC, sino también con sus recuerdos, relaciones, propiedades, romance e incluso la economía. Si a un NPC no le agrada el héroe, puede negarse a trabajar para él o abandonar su propiedad, lo que dejaría al jugador sin ingresos. Este es un desafío mucho mayor que cambiar algunas líneas de diálogo y dar por terminado el día.
Por ejemplo, no todas las decisiones morales serán importantes. A veces, el héroe le da algo de dinero a un mendigo o le entrega una fruta a un noble snob; Estas acciones pueden ser pequeñas, pero serán recordadas y contribuirán a la reputación de cada uno. Es cierto que Baldur's Gate 3 también permite decisiones más pequeñas para influir en la forma en que los compañeros ven al jugador, pero en la escala de Fable, reemplazar el Bien y el Mal puede convertirse en un sistema que se ejecuta constantemente en segundo plano.
El nuevo sistema puede ser en realidad más fábula que el antiguo

A pesar de los riesgos, existe una enorme posibilidad de que el nuevo sistema moral sea un éxito. Después de todo, un sistema tan inmersivo y detallado no es algo que veamos todos los días, e incluso si no resulta ser un éxito indiscutible, aún podría sentar las bases para un enfoque completamente nuevo de la moralidad en los juegos de rol. Y sí, es cierto que el sistema bien/mal era central en Fable, pero también lo es el humor, por ejemplo. Lo mismo podría decirse de la propia Albion, con toda su libertad para entablar relaciones, comprar propiedades y dedicar tiempo a hacer lo que quiera.
Eliminar un elemento de juego conocido no debería eliminar instantáneamente todas las demás fortalezas que posee un título. Esto sólo es cierto cuando una alteración tan significativa se maneja con habilidad; De lo contrario, Fable corre el riesgo de descartar uno de sus sistemas característicos sin proporcionar un sustituto adecuado. Al mismo tiempo, una franquicia no puede evolucionar si nunca cambia una característica querida simplemente porque los fanáticos de toda la vida la aprecian. En ocasiones, mantener viva una serie requiere tomar algunos riesgos calculados.