Når jeg dykker ned i et partisentrert rollespill, utvikler jeg uunngåelig noen få favorittkarakterer. Det er rett og slett umulig for meg å elske hvert partimedlem likt, gitt hvor dramatisk deres kamproller og personligheter kan variere. Det er imidlertid et skille mellom å ha en favoritt og å ha et lagmedlem som nesten alltid forblir på benken – enten fordi de ikke er spesielt effektive i kamp eller, enda verre, de ikke klarer å bringe noen interessant dynamikk til gruppen. Jeg har møtt mange rollespill der en karakter raskt faller inn i en av disse kategoriene, og når det først skjer, blir det en skikkelig utfordring å overbevise meg selv om å gi dem en ny sjanse.
Motsatt er det flere partibaserte rollespill der dilemmaet mitt ikke er å velge hvem jeg skal ta med, men å bestemme hvem jeg er villig til å legge bak meg. Jeg er sikker på at mange spillere har minst én karakter fra disse spillene de ikke tåler, så jeg påstår ikke at hvert partimedlem er universelt tilbedt. Likevel, når jeg vurderer disse vaktlistene som en helhet – tar både kampprestasjoner og narrativ utvikling i betraktning – sliter jeg med å finne noen klare svake ledd.
For kontekst sier denne listen ikke nødvendigvis at alle partimedlemmer her kommer til å være alles favoritt. Snarere er dette rollespill hvor jeg aldri følte at det var et åpenbart svakt ledd, verken i kamp eller i hvordan hver karakter bidrar til historien og gruppen som helhet.
Dragon Quest 11 S: Echoes of an Elusive Age
Dragon Quest11 får meg nesten aldri til å ville slippe en følgesvenn
Dragon Quest XI - Echoes of an Elusive Age Hero Casting Magic
- Hver rekrutt har en distinkt kampfunksjon, samtidig som den forblir nyttig.
- Alle karakterer får tilstrekkelig narrativ dybde til å holde seg bemerkelsesverdige utover kamp.
Selv om DragonQuest11S:EchoesofanElusiveAge føles veldig klassisk, er en av de mest uventede aspektene for meg hvor vanskelig det er å velge en fast liste. Etter at alle potensielle allierte har sluttet seg til Luminary, har jeg personlige favoritter, men spillet gir konsekvent en solid begrunnelse for å beholde hver enkelt. Erik kan utvikle seg til en av de beste skadekildene, Serena fungerer som en usedvanlig hendig healer, og Sylvando viser seg å være langt mer tilpasningsdyktig enn det første inntrykket hans tilsier. Dessuten kan funksjonene deres skifte i henhold til hvordan du utvikler ferdighetstrærene deres, så jeg kommer aldri til et stadium hvor et medlem føler seg helt overflødig.
Hovedgrunnen til at Dragon Quest11 hører hjemme i denne diskusjonen er at rollebesetningen forblir overbevisende selv når de ikke kjemper. Sylvando vil utvilsomt stjele søkelyset for mange spillere – og han er min favoritt – men Erik leverer noen av spillets mest slående personlige øyeblikk, og karakterer som Serena og Veronica viser seg å være langt mer avgjørende for fortellingen enn deres tidlige opptredener antyder. Selv om Dragon Quest11 sentrerer om en stort sett taus hovedperson, er det de omkringliggende karakterene som gir tittelen sin distinkte personlighet, og jeg kan ikke komme på noen hvis fjerning ville ha forbedret reisen.
Persona4Golden
Etterforskningsteamet i Persona4Golden føles som en autentisk vennekrets.
persona 4 gylne karakterer
- Etterforskningsteamet fremstår som en ekte vennegruppe i stedet for bare en liste med partimedlemmer.
- Sosiale lenker sammen med unike Personas gir hver karakter en verdifull rolle å spille.
Jeg har alltid trodd at den enkleste testen for et solid RPG-parti er å lure på om medlemmene fortsatt ville henge sammen hvis de ikke hadde i oppgave å redde verden, og Persona4Golden gir lite rom for tvil. Etterforskningsteamet slår seg først sammen på grunn av drapene som plager Inaba, men oppklaringen av den saken opptar bare en brøkdel av øyeblikkene jeg bruker på å se dem samhandle. Mange av de mest uforglemmelige scenene i Persona4Golden har ingenting med hovedundersøkelsen å gjøre, noe som er en viktig grunn til at jeg til slutt ser på dem som en ekte vennekrets i stedet for bare en gruppe individer som tilfeldigvis følger hovedpersonen.
Når det er sagt, forguder jeg ikke alle medlemmer av etterforskningsteamet like mye. Teddie, for eksempel, vekker ofte debatt om hvorvidt gruppen virkelig har «ingen svake lenker», og jeg kan se hvorfor noen spillere føler det slik, men jeg anser ham ikke som overflødig. Han inntar en betydelig nisje i teamet og utvikler seg langt utover maskotrollen han først ser ut til å fylle. Det samme gjelder for resten av rollebesetningen, spesielt ettersom deres sosiale lenker avslører fasetter av livene deres som hovedfortellingen ikke kan utforske fullt ut. Deres distinkte Personas gir meg også en praktisk grunn til å rotere medlemmer inn og ut av den aktive listen, så selv når jeg uunngåelig favoriserer visse karakterer, virker ingen noen gang som bare en passasjer.
Final Fantasy 7 Rebirth
Final Fantasy7Rebirth lar meg aldri overse resten av festen
Bilde via Square Enix
- Selv når kampen er begrenset til tre jagerfly, forblir hele partiet engasjert.
- Hvert medlems spillestil er distinkt nok til at endring av partisammensetning virkelig påvirker spillingen.
Final Fantasy7Rebirth har en bemerkelsesverdig fordel i forhold til mange titler på denne listen, fordi flere av partimedlemmene har vært ikoniske RPG-figurer i nesten tretti år. Denne arven setter også en høy standard for Rebirth, spesielt nå som karakterer som stort sett dvelte i bakgrunnen i den originale Final Fantasy7 forventes å føle seg genuint integrert i eventyret. Heldigvis gjør Rebirth mer enn bare å legge til ekstra linjer for dem; Clouds hele team forblir synlig på skjermen under mesteparten av opplevelsen, selv når bare en håndfull faktisk deltar i kamper.
Jeg tror jeg setter mer pris på dette enn jeg burde, fordi det løser en av disse RPG-quirks som alltid har virket merkelige for meg. Når Barret ikke er en del av min aktive lineup, forsvinner han ikke bare før neste narrative filmsekvens. Aerith, Tifa, RedXIII, Yuffie og CaitSith forblir til stede også, noe som hjelper opplevelsen til å føles som en ekte vandring med et mannskap. Mer avgjørende er at hver av dem spiller unikt nok til at det kan bli overraskende utfordrende å begrense spillelisten til tre. Tifas kampstil gjenspeiler knapt Aeriths, mens Barret og Yuffie håndterer avstandsangrep på helt forskjellige måter, og RedXIII legger sin egen motfokuserte rytme på toppen av det. Selv etter at jeg bestemte meg for kombinasjoner jeg likte, syntes jeg fortsatt at jeg roterte medlemmer bare fordi jeg gikk glipp av det spesielle bidraget noen andre ga i kamp.
Clair Obscur: Ekspedisjon 33
Ekspedisjon 33 gjør det å velge tre karakterer til et unødvendig tøft valg
Gustave ser tilbake på Lune på den ødelagte slagmarken i Clair Obscur Expedition 33
- Hver karakter har i hovedsak et distinkt kampsystem.
- Dialog på leiren og utviklingen av hver karakter gir hele festen betydning utover kamp.
Jeg oppdaget raskt en favorittkamerat i Clair Obscur mens jeg spilte Expedition 33, men det viste seg å være en annen utfordring å sette sammen en varig liste rundt det valget. Kjerneproblemet – hvis det i det hele tatt kan kalles det – er at nesten hver karakter kommer med et distinkt kamprammeverk. Maelles stance-system lar meg fullstendig overhale kampstilen hennes fra en sving til den neste, mens Lune's Stains presser meg til å tenke flere handlinger fremover. Sciels mekanikk fokuserer på å generere og bruke Foretell, og de senere medlemmene introduserer enda flere lag uten å bare overskrive de eksisterende.
Det jeg setter enda mer pris på er at Expedition 33 aldri reduserer disse karakterene til bare kampgimmicker knyttet til avatarer. Reisen starter under ganske vanskelige forhold, og ting blir ikke akkurat enklere, men de roligere leirsamtalene gir meg gradvis sterkere grunner til å bry meg om hver person utover deres slagmarksnytte. Ved konklusjonen hadde jeg absolutt noen få karakterer jeg foretrakk å bruke oftere, men ingen følte seg overflødig. Faktisk ble grensen for å bringe bare tre allierte i kamp mer skjerpende etter hvert som alle ble sterkere.
Baldur's Gate 3
Det største problemet med festen i Baldur's Gate3 er at det tvinger meg til å forlate en ledsager i leiren.
Bilde av Larian Studios
- Hver primære følgesvenn har en narrativ vekt som kan stå alene.
- Variasjonen av personligheter, klasser og svar gjør det vanskelig å begrense utvalget til tre.
Det er utallige grunner til at Baldur's Gate3 har fått sitt rykte som en av de mest berømte rollespillene, og for meg rangerer følgesvennene nær toppen av den listen. Shadowheart, Astarion, Lae'zel, Gale, Wyll og Karlach kunne lett vært designet utelukkende rundt kamprollene de fyller – spesielt gitt Baldur's Gate3s dype røtter i DungeonsandDragons. I stedet kommer hver og en av dem med en rik personlig bakgrunnshistorie, til det punktet hvor det noen ganger føles som om min egen historie har gled inn i deres i stedet for omvendt.
Shadowhearts individuelle bue kan opprettholde en stor del av et beskjedent RPG alene, og jeg vil hevde at det samme gjelder for Astarion eller Lae'zel når fortellingene deres virkelig kommer i gang. Karlach og Wyll er allerede sammenvevd før jeg fullt ut forstår hva som utspiller seg mellom dem, og Gales knipe har konsekvenser som strekker seg langt utover resten av gruppen. Avgjørende er at disse historiene ikke er isolerte; ledsagere reagerer konstant på valgene mine og på hverandre, noe som gjør at ulike festkombinasjoner føles givende. Jeg har absolutt favorittkarakterene mine i Baldur’s Gate3 – det har nok de fleste spillere – men hver gang jeg forlater leiren med bare tre medlemmer, er det alltid minst én ledsager som jeg skulle ønske jeg kunne ha tatt med meg. For et partidrevet RPG er det et ganske ideelt dilemma.