Als ik in een op feestjes gerichte RPG duik, ontwikkel ik onvermijdelijk een paar favoriete personages. Het is voor mij eenvoudigweg onmogelijk om van elk partijlid evenveel te houden, gezien hoe dramatisch hun gevechtsrollen en persoonlijkheden kunnen variëren. Er is echter een verschil tussen het hebben van een favoriet en het hebben van een teamlid dat bijna altijd op de bank blijft – of dat nu is omdat ze niet bijzonder effectief zijn in de strijd of, erger nog, omdat ze er niet in slagen een interessante dynamiek in de groep te brengen. Ik ben talloze RPG's tegengekomen waarin een personage snel in een van die categorieën valt, en als dat eenmaal gebeurt, wordt het een echte uitdaging om mezelf ervan te overtuigen om ze nog een kans te geven.
Omgekeerd zijn er verschillende op partijen gebaseerde RPG's waarbij mijn dilemma niet is om te kiezen wie ik meeneem, maar om te beslissen wie ik bereid ben achter te laten. Ik weet zeker dat veel spelers minstens één personage uit deze games hebben waar ze niet tegen kunnen, dus ik beweer niet dat elk partijlid universeel aanbeden wordt. Maar als ik deze roosters als geheel evalueer – waarbij ik zowel de gevechtsprestaties als de verhaalontwikkeling in aanmerking neem – heb ik moeite om duidelijke zwakke schakels aan te wijzen.
Ter context: deze lijst zegt niet noodzakelijkerwijs dat elk partijlid hier ieders favoriet zal zijn. Dit zijn eerder RPG's waarbij ik nooit het gevoel had dat er een duidelijke zwakke schakel was, noch in gevechten, noch in de manier waarop elk personage bijdraagt aan het verhaal en de groep als geheel.
Dragon Quest 11 S: Echo's van een ongrijpbaar tijdperk
Dragon Quest11 zorgt er bijna nooit voor dat ik een metgezel wil laten vallen
Dragon Quest XI - Echo's van een ongrijpbare heldencastingmagie
- Elke rekruut beschikt over een aparte gevechtsfunctie en blijft toch breed bruikbaar.
- Alle personages krijgen voldoende verhalende diepgang om ook buiten gevechten opmerkelijk te blijven.
Hoewel DragonQuest11S: Echoesofan ElusiveAge heel klassiek aanvoelt, is een van de meest onverwachte aspecten voor mij hoe moeilijk het is om een vast rooster te kiezen. Nadat elke potentiële bondgenoot zich bij de Luminary heeft aangesloten, heb ik persoonlijke favorieten, maar de game biedt consequent een solide rechtvaardiging om ze allemaal te behouden. Erik kan uitgroeien tot een van de belangrijkste bronnen van schade, Serena fungeert als een uitzonderlijk handige genezer en Sylvando blijkt veel flexibeler dan zijn eerste indruk doet vermoeden. Bovendien kunnen hun functies veranderen afhankelijk van de manier waarop je hun vaardigheden ontwikkelt, dus ik bereik nooit een stadium waarin een lid zich volkomen overbodig voelt.
De belangrijkste reden waarom Dragon Quest11 in deze discussie thuishoort, is dat de cast overtuigend blijft, zelfs als ze niet aan het vechten zijn. Sylvando zal ongetwijfeld de schijnwerpers van veel spelers stelen – en hij is een favoriet van mij – maar Erik levert enkele van de meest opvallende persoonlijke momenten van het spel, en personages als Serena en Veronica blijken veel belangrijker te zijn voor het verhaal dan hun vroege optredens doen vermoeden. Hoewel Dragon Quest11 zich concentreert op een grotendeels stille hoofdrolspeler, zijn het de omringende personages die de titel zijn aparte persoonlijkheid geven, en ik kan niemand bedenken wiens verwijdering de reis zou hebben verbeterd.
Persona4Gouden
Het onderzoeksteam in Persona4Golden voelt als een authentieke vriendenkring.
persona 4 gouden karakters
- Het onderzoeksteam komt over als een echte vriendengroep en niet slechts als een groep partijleden.
- Sociale links samen met unieke Persona's geven elk personage een waardevolle rol om te spelen.
Ik heb altijd geloofd dat de eenvoudigste test voor een solide RPG-partij is om je af te vragen of de leden nog steeds samen zouden rondhangen als ze niet de taak hadden de wereld te redden, en Persona4Golden laat weinig ruimte voor twijfel. Het onderzoeksteam werkt aanvankelijk samen vanwege de moorden die Inaba teisteren, maar het ontrafelen van die zaak neemt slechts een fractie van de momenten in beslag die ik besteed aan het kijken naar de interactie tussen hen. Veel van de meest onvergetelijke scènes inPersona4Golden hebben niets te maken met het hoofdonderzoek, wat een belangrijke reden is dat ik ze uiteindelijk beschouw als een echte vriendenkring in plaats van slechts een groep individuen die toevallig de hoofdpersoon volgen.
Dat gezegd hebbende, ben ik niet dol op elk lid van het onderzoeksteam. Teddie zorgt bijvoorbeeld vaak voor discussie over de vraag of de groep werkelijk ‘geen zwakke schakels’ heeft, en ik kan begrijpen waarom sommige spelers er zo over denken, maar ik beschouw hem niet als overbodig. Hij neemt een belangrijke plek in het team in en evolueert veel verder dan de mascotterol die hij in eerste instantie lijkt te vervullen. Hetzelfde geldt voor de rest van de cast, vooral omdat hun sociale banden facetten van hun leven onthullen die het hoofdverhaal niet volledig kan onderzoeken. Hun verschillende Persona's geven mij ook een praktische reden om leden in en uit de actieve selectie te wisselen, dus zelfs als ik onvermijdelijk de voorkeur geef aan bepaalde karakters, lijkt niemand ooit slechts een passagier.
Final Fantasy 7 Wedergeboorte
Final Fantasy7Rebirth laat me nooit de rest van het feest over het hoofd zien
Afbeelding via Square Enix
- Zelfs als de strijd beperkt is tot drie vechters, blijft het hele gezelschap betrokken.
- De speelstijl van elk lid is zo verschillend dat de veranderende groepssamenstelling echt van invloed is op de gameplay.
Final Fantasy7Rebirth heeft een opmerkelijke voorsprong op veel titels in deze selectie, omdat een aantal van de partijleden al bijna dertig jaar iconische RPG-figuren zijn. Die erfenis legt ook de lat hoog voor Rebirth, vooral nu van personages die grotendeels op de achtergrond bleven hangen in de originele Final Fantasy7, wordt verwacht dat ze zich echt geïntegreerd voelen in het avontuur. Gelukkig doet Rebirth meer dan alleen extra regels toevoegen; Het volledige team van Cloud blijft het grootste deel van de ervaring zichtbaar op het scherm, zelfs als slechts een handjevol daadwerkelijk aan gevechten deelneemt.
Ik denk dat ik dit meer waardeer dan zou moeten, omdat het een van die RPG-eigenaardigheden oplost die mij altijd vreemd hebben geleken. Als Barret geen deel uitmaakt van mijn actieve opstelling, verdwijnt hij niet zomaar tot het volgende verhalende filmpje. Aerith, Tifa, RedXIII, Yuffie en CaitSith blijven ook aanwezig, waardoor de ervaring aanvoelt als een echte trektocht met een bemanning. Belangrijker nog is dat elk van hen zo uniek speelt dat het beperken van de selectie tot drie verrassend uitdagend kan worden. De vechtstijl van Tifa weerspiegelt nauwelijks die van Aerith, terwijl Barret en Yuffie afstandsaanvallen op geheel verschillende manieren aanpakken, en RedXIII voegt daar zijn eigen tegengerichte ritme aan toe. Zelfs nadat ik de combo's had gekozen die ik leuk vond, merkte ik nog steeds dat ik leden wisselde, alleen maar omdat ik de specifieke bijdrage miste die iemand anders in de strijd bood.
Clair Obscur: Expeditie 33
Expeditie 33 verandert het selecteren van drie personages in een onnodig moeilijke keuze
Gustave Terugkijkend op Lune op het verwoeste slagveld in Clair Obscur Expedition 33
- Elk personage brengt in essentie een ander vechtsysteem met zich mee.
- De dialoog in het kamp en de evolutie van elk personage geven de hele partij betekenis die verder gaat dan de strijd.
Ik ontdekte al snel een favoriete metgezel in Clair Obscur tijdens het spelen van Expeditie 33, maar het samenstellen van een blijvende selectie rond die keuze bleek een andere uitdaging. Het kernprobleem – als je dat al zo mag noemen – is dat bijna elk personage met een duidelijk gevechtskader arriveert. Dankzij het standpuntsysteem van Maelle kan ik haar vechtstijl van de ene beurt naar de andere volledig herzien, terwijl Lune's Stains me ertoe aanzetten om verschillende acties vooruit te denken. De mechanismen van Sciel zijn gericht op het genereren en uitbreiden van Foretell, en de later toetredende leden introduceren nog meer lagen zonder simpelweg de bestaande te overschrijven.
Wat ik nog meer waardeer is dat Expeditie 33 deze personages nooit reduceert tot louter gevechtsgimmicks die aan avatars zijn gekoppeld. De reis begint onder behoorlijk erbarmelijke omstandigheden, en de zaken worden er niet bepaald makkelijker op, maar de rustigere kampgesprekken geven me geleidelijk aan sterkere redenen om om elke persoon te geven die verder gaat dan zijn nut op het slagveld. Uiteindelijk had ik zeker een paar karakters die ik vaker wilde gebruiken, maar geen enkele voelde zich ooit overbodig. In feite werd de grens van het betrekken van slechts drie bondgenoten in de strijd steeds groter naarmate iedereen sterker werd.
Baldurspoort 3
Het grootste probleem met het gezelschap in Baldur's Gate3 is dat het mij dwingt een metgezel in het kamp achter te laten.
Afbeelding door Larian Studios
- Elke primaire metgezel heeft een verhalend gewicht dat op zichzelf kan staan.
- De verscheidenheid aan persoonlijkheden, klassen en reacties maakt het beperken van de selectie tot drie echt moeilijk.
Er zijn talloze redenen waarom Baldur's Gate3 zijn reputatie heeft verdiend als een van de meest gevierde RPG's, en voor mij staan de metgezellen bovenaan die lijst. Shadowheart, Astarion, Lae'zel, Gale, Wyll en Karlach hadden gemakkelijk uitsluitend kunnen worden ontworpen rond de gevechtsrollen die ze vervullen, vooral gezien de diepe wortels van Baldur's Gate3 in DungeonsandDragons. In plaats daarvan komt elk van hen met een rijk persoonlijk achtergrondverhaal, tot het punt waarop het soms voelt alsof mijn eigen verhaal in dat van hen is geglipt in plaats van andersom.
De individuele boog van Shadowheart zou op zichzelf een groot deel van een bescheiden RPG kunnen ondersteunen, en ik zou zeggen dat hetzelfde geldt voor Astarion of Lae’zel zodra hun verhalen echt op gang komen. Karlach en Wyll zijn al met elkaar verweven voordat ik volledig begrijp wat er zich tussen hen afspeelt, en de hachelijke situatie van Gale heeft gevolgen die veel verder reiken dan de rest van de groep. Cruciaal is dat deze verhaallijnen niet op zichzelf staan; metgezellen reageren voortdurend op mijn keuzes en op elkaar, waardoor verschillende feestcombinaties de moeite waard zijn. Ik heb zeker mijn favoriete personages in Baldur’s Gate3 – de meeste spelers waarschijnlijk wel – maar telkens wanneer ik met slechts drie leden het kamp verlaat, blijft er altijd minstens één metgezel achter die ik graag had willen meenemen. Voor een party-driven RPG is dat een redelijk ideaal dilemma.