비디오 뉴스 및 특집 게시일 2026년 9월 18일 오후 6시 45분

단 하나의 약한 링크도 없이 완벽에 가까운 다섯 가지 파티 기반 RPG

Sung-min Jo

작성자: Sung-min Jo

게시 카테고리: OpenGames

클레어 옵스커 원정대 크리에이티브 키 아트의 파티원 33명

파티 중심 RPG에 뛰어들 때 필연적으로 몇 가지 좋아하는 캐릭터를 개발합니다. 파티원의 전투 역할과 성격이 얼마나 극적으로 다를 수 있는지를 고려할 때 모든 파티원을 동등하게 사랑하는 것은 불가능합니다. 그러나 좋아하는 사람이 있는 것과 거의 항상 벤치에 머무르는 팀원이 있는 것에는 차이가 있습니다. 왜냐하면 그들이 전투에서 특별히 효과적이지 않거나 더 나쁘게는 그룹에 흥미로운 역동성을 가져오지 못하기 때문입니다. 나는 캐릭터가 빠르게 이러한 범주 중 하나에 속하는 수많은 RPG를 접했으며, 일단 그런 일이 발생하면 그들에게 또 다른 기회를 제공하도록 내 자신을 설득하는 것이 정말 어려운 일이 됩니다.

반대로, 내 딜레마는 누구를 데려올지 선택하는 것이 아니라 누구를 남길 것인지 결정하는 것이 딜레마인 여러 파티 기반 RPG가 있습니다. 나는 많은 플레이어들이 이 게임에서 견딜 수 없는 캐릭터를 하나 이상 가지고 있다고 확신하므로 모든 파티원이 보편적으로 사랑받는다고 주장하는 것은 아닙니다. 그럼에도 불구하고 전투 성능과 내러티브 전개를 모두 고려하여 이 명단을 전체적으로 평가할 때 명확한 약점 링크를 찾아내기 위해 애쓰고 있습니다.

노타

맥락상 이 목록은 여기 있는 모든 파티원이 모두가 가장 좋아하는 파티원이 될 것이라는 의미는 아닙니다. 오히려 이것은 전투에서나 각 캐릭터가 스토리와 그룹 전체에 기여하는 방식에서 명백한 약한 연결 고리가 있다고 결코 느끼지 못한 RPG입니다.

드래곤 퀘스트 11 S: 알기 어려운 시대의 메아리

Dragon Quest11에서는 동료를 떨어뜨리고 싶지 않은 경우가 거의 없습니다.

  • 각 신병은 광범위하게 유용하면서도 뚜렷한 전투 기능을 가지고 있습니다.
  • 모든 캐릭터는 전투 후에도 주목할 만한 충분한 내러티브 깊이를 얻습니다.

DragonQuest11S:EchoesofanElusiveAge는 매우 고전적인 느낌을 주지만, 저에게 가장 예상치 못한 측면 중 하나는 고정된 명단을 선택하는 것이 얼마나 어려운지입니다. 모든 잠재적인 동맹자가 Luminary에 합류한 후에 개인적으로 좋아하는 것이 있지만 게임은 지속적으로 각 동맹을 유지하는 데 대한 확실한 정당성을 제공합니다. Erik은 최고의 데미지 소스 중 하나로 진화할 수 있고, Serena는 매우 편리한 힐러 역할을 하며, Sylvando는 그의 첫 인상보다 훨씬 더 적응력이 있음을 입증합니다. 게다가 스킬 트리를 어떻게 발전시키느냐에 따라 기능이 바뀔 수 있기 때문에 어느 멤버가 완전히 불필요하다고 느끼는 단계에는 도달하지 않습니다.

Dragon Quest11이 이 토론에 속하는 주된 이유는 출연진이 싸우지 않을 때에도 여전히 매력적이기 때문입니다. Sylvando는 의심할 여지 없이 많은 플레이어의 스포트라이트를 받을 것이며 제가 가장 좋아하는 사람입니다. 그러나 Erik은 게임에서 가장 눈에 띄는 개인적인 순간을 전달하며 Serena 및 Veronica와 같은 캐릭터는 초기 등장보다 내러티브에 훨씬 더 중요하다는 것이 입증되었습니다. Dragon Quest11은 대체로 조용한 주인공을 중심으로 하고 있지만 제목에 뚜렷한 개성을 부여하는 것은 주변 캐릭터이며, 제거하면 여행이 향상되었을 사람이 누구인지 생각할 수 없습니다.

페르소나4골든

Persona4Golden의 조사팀은 진정한 친구들과 같은 느낌을 줍니다.

  • 수사팀은 단순한 파티원이 아닌 진정한 친구 집단으로 다가옵니다.
  • 고유한 페르소나와 소셜 링크는 각 캐릭터에게 중요한 역할을 부여합니다.

저는 항상 탄탄한 RPG 파티를 위한 가장 간단한 테스트는 멤버들이 세상을 구하는 임무를 받지 않더라도 여전히 함께 어울릴 것인지 궁금해하는 것이라고 믿어 왔으며, Persona4Golden은 의심의 여지를 거의 남기지 않습니다. 수사팀은 처음에는 이나바를 괴롭히는 살인 사건 때문에 뭉쳤지만, 그 사건을 해결하는 데는 그들이 상호 작용하는 것을 지켜보는 데 드는 시간의 극히 일부만 차지합니다. Persona4Golden에서 가장 잊을 수 없는 장면 중 다수는 본 조사와 아무런 관련이 없습니다. 이것이 제가 결국 그들을 우연히 주인공을 따르는 개인 그룹이 아닌 진정한 친구 집단으로 보는 주된 이유입니다.

그렇다고 해서 저는 조사팀의 모든 구성원을 똑같이 좋아하지는 않습니다. 예를 들어, Teddie는 그룹에 정말로 "약한 고리가 없는지"에 대한 논쟁을 자주 촉발합니다. 일부 플레이어가 그렇게 느끼는 이유를 알 수 있지만 나는 그를 불필요하다고 생각하지 않습니다. 그는 팀에서 중요한 틈새 시장을 차지하고 있으며 처음에 맡았던 마스코트 역할을 훨씬 뛰어넘어 발전했습니다. 나머지 출연진에게도 마찬가지입니다. 특히 소셜 링크가 주요 내러티브가 완전히 탐구할 수 없는 삶의 측면을 드러내기 때문입니다. 그들의 독특한 페르소나는 활성 명단 안팎에서 멤버를 교체해야 하는 실질적인 이유도 제공하므로 필연적으로 특정 캐릭터를 선호하더라도 누구도 단순한 승객처럼 보이지 않습니다.

파이널 판타지 7 리버스

Final Fantasy7Rebirth에서는 파티의 나머지 부분을 간과할 수 없습니다.

  • 전투가 3명의 전투기로 제한되어 있어도 전체 파티가 교전 상태를 유지합니다.
  • 각 멤버의 플레이 스타일은 파티 구성의 변화가 게임 플레이에 실제로 영향을 미칠 만큼 뚜렷합니다.

Final Fantasy7Rebirth는 이 명단에 있는 많은 타이틀에 비해 눈에 띄는 우위를 누리고 있습니다. 그 이유는 파티원 중 몇몇이 거의 30년 동안 상징적인 RPG 인물이었기 때문입니다. 이러한 유산은 또한 Rebirth에 대한 높은 기준을 설정합니다. 특히 이제 원래 Final Fantasy7의 배경에 주로 머물렀던 캐릭터가 진정으로 모험에 통합된 느낌을 받을 것으로 예상되기 때문입니다. 다행스럽게도 Rebirth는 단순히 추가 라인을 추가하는 것 이상의 기능을 수행합니다. Cloud의 전체 팀은 소수만이 실제로 전투에 참여하는 경우에도 대부분의 경험 동안 화면에 눈에 띄게 유지됩니다.

나는 이것이 나에게 항상 이상해 보였던 RPG 문제 중 하나를 해결하기 때문에 내가 해야 할 것보다 더 가치 있다고 생각합니다. Barret이 내 활성 라인업의 일부가 아닐 때 그는 다음 내러티브 컷신까지 사라지지 않습니다. Aerith, Tifa, RedXIII, Yuffie 및 CaitSith도 그대로 남아 있어 승무원과 함께하는 진정한 트레킹 경험을 느낄 수 있습니다. 더 중요한 것은, 이들 각각의 플레이가 독특해서 로스터를 3명으로 좁히는 것이 놀라울 정도로 어려울 수 있다는 것입니다. Tifa의 전투 스타일은 Aerith의 전투 스타일과 거의 비슷하지만 Barret과 Yuffie는 완전히 다른 방식으로 원거리 공격을 처리하며 RedXIII는 여기에 자신만의 카운터 중심 리듬을 추가합니다. 마음에 드는 콤보를 정한 후에도 다른 사람이 전투에서 제공한 특정 공헌을 놓쳤다는 이유만으로 계속해서 멤버를 교체하게 되었습니다.

클레어 옵스커: 익스페디션 33

Expedition 33은 세 명의 캐릭터를 선택하는 것을 지나치게 어려운 선택으로 바꿉니다.

  • 각 캐릭터는 본질적으로 독특한 전투 시스템을 제공합니다.
  • 캠프에서의 대화와 각 캐릭터의 진화는 파티 전체에 전투 이상의 의미를 부여합니다.

저는 Expedition 33을 플레이하는 동안 Clair Obscur에서 가장 좋아하는 동료를 금방 발견했지만, 그 선택을 중심으로 지속적인 명단을 구성하는 것은 다른 도전이었습니다. 핵심 문제는 - 그렇게까지 불릴 수 있다면 - 거의 모든 캐릭터가 고유한 전투 프레임워크를 가지고 도착한다는 것입니다. Maelle의 자세 시스템을 사용하면 한 턴에서 다음 턴까지 그녀의 전투 스타일을 완전히 점검할 수 있으며, Lune의 Stains는 앞으로 몇 가지 행동을 생각하도록 유도합니다. Sciel의 메커니즘은 Foretell을 생성하고 확장하는 데 중점을 두고 있으며 나중에 합류하는 멤버는 단순히 기존 레이어를 덮어쓰지 않고도 더 많은 레이어를 도입합니다.

내가 더욱 감사하게 생각하는 점은 Expedition 33이 이러한 캐릭터를 아바타에 부착된 단순한 전투 기믹으로 축소하지 않는다는 것입니다. 여행은 매우 열악한 조건에서 시작되며 상황이 그다지 쉬워지지는 않지만 캠프 대화가 조용해지면서 점차적으로 전장의 유용성을 넘어서 각 사람에 대해 관심을 가져야 할 더 강한 이유가 제공됩니다. 결론적으로, 더 자주 사용하고 싶은 캐릭터가 몇 개 있었지만, 불필요하다고 느낀 캐릭터는 하나도 없었습니다. 실제로 세 명의 아군만 전투에 투입할 수 있다는 한계는 모두가 강해질수록 더욱 심해졌습니다.

발더스 게이트 3

Baldur's Gate3 파티의 가장 큰 문제는 캠프에서 동료를 버리도록 강요한다는 것입니다.

  • 각 주요 동반자는 독립적으로 존재할 수 있는 서사적 무게를 가지고 있습니다.
  • 성격, 클래스, 반응이 다양하기 때문에 선택 범위를 세 가지로 좁히기가 정말 어렵습니다.

Baldur's Gate3가 가장 유명한 RPG 중 하나로 명성을 얻은 데에는 셀 수 없이 많은 이유가 있으며, 나에게는 그 동료들이 그 목록의 맨 위에 랭크되었습니다. Shadowheart, Astarion, Lae'zel, Gale, Wyll 및 Karlach는 그들이 수행하는 전투 역할만을 중심으로 쉽게 설계되었을 수 있습니다. 특히 Baldur's Gate3가 DungeonsandDragons에 뿌리를 두고 있다는 점을 고려하면 더욱 그렇습니다. 대신, 그들 모두는 풍부한 개인적인 배경 이야기를 가지고 도착하여 때로는 내 이야기가 다른 방향이 아닌 그들의 이야기에 빠져든 것처럼 느껴질 정도입니다.

Shadowheart의 개별 아크는 그 자체로 평범한 RPG의 상당 부분을 유지할 수 있으며 Astarion이나 Lae'zel의 내러티브가 실제로 진행되면 마찬가지라고 생각합니다. Karlach와 Wyll은 내가 그들 사이에 무슨 일이 벌어지고 있는지 완전히 파악하기 전에 이미 서로 얽혀 있으며, Gale의 곤경은 나머지 그룹을 훨씬 뛰어 넘는 파급 효과를 가져옵니다. 결정적으로 이러한 스토리라인은 고립되어 있지 않습니다. 동료들은 나의 선택과 서로의 선택에 끊임없이 반응하여 다양한 파티 조합이 보람을 느끼게 합니다. 나는 Baldur's Gate3에서 내가 가장 좋아하는 캐릭터를 가지고 있습니다. 대부분의 플레이어가 그럴 것입니다. 하지만 세 명의 멤버와 함께 캠프를 떠날 때마다 항상 내가 데리고 가고 싶은 동반자가 한 명 이상 남아 있습니다. 파티 중심 RPG의 경우 이는 매우 이상적인 딜레마입니다.

공식 출처: 테이블톱 롤플레잉 게임

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