Runt 2007, när Call of Duty 4: Modern Warfare tog spelvärlden med storm, började förstapersonsskjutare att tappa sin tidigare stil och valde istället att kopiera den nya genreledaren. Det är förståeligt – COD4 är ett sant mästerverk, och att efterlikna dess triumf känns oundvikligt. Ändå drev denna förändring genren mot stagnation.
Lyckligtvis, medan dessa senare FPS-titlar till stor del har försvunnit i dunkel, undvek de att kopiera trenderna för tillfället. Vissa lanserades före COD4, de flesta efter, och även om ingen fångade samma nivå av mainstream-uppmärksamhet, vägrade var och en att spela det säkert. De experimenterade med nya mekaniker och idéer, vilket skapade en mängd anmärkningsvärt och uppfinningsrikt spel.
Prey (2006)
Portals Before Portal
Tommy tittar på en portal som öppnar sig för en vy av sig själv i anslutning till två portaler. Källa: gnd-tech.com
Före 2017 års immersive-sim som delar sin titel, stack *Prey* (2006) ut som en exceptionellt uppfinningsrik first-person shooter. Den lånade koncept från *Halo* och *Half‑Life2*, samtidigt som den strävade efter att skapa en rymdfarkostmiljö som verkligen kändes överjordisk. Resultatet var exakt det: från dess arsenal till dess djärva rörelsemekanik, *Prey* (2006) tänjde gränser i alla riktningar.
En utmärkande funktion var *Prey*s portalsystem, som speglar utseendet och beteendet hos portalerna i *Portal* – och det kom ett helt år före det spelet (även om det saknade en Portal Gun). Titeln introducerade också tyngdkraftsvängande gångvägar som påverkar både spelaren och fienderna. Noterbart placerade det en inhemsk karaktär i berättelsens centrum, en sällsynthet för en sci-fi-titel redan 2006. Även om annulleringen av *Prey2* fortfarande svider, förblir originalspelet en mycket njutbar upplevelse som är väl värd att besöka idag.
Gotham City Impostors
DC-serier som springer i dess ådror
Gotham City Impostors Review Monolith
Det förblir ett mysterium varför *Gotham City Impostors* försvann i dunkel så snabbt. Även om det är sant, saknar titeln den framträdande närvaron av Batmans mest kända allierade, men den sticker ut som ett mycket distinkt multiplayer first-person shooter. Spelet fördjupar spelarna i den excentriska atmosfären i Gotham City, och ställer entusiastiska fans av Batman mot de av Jokern i strid på gatunivå.
Även om standardbeväpningen för varje klass kan verka konventionell, är deras unika förmågor långt ifrån vanliga, med verktyg som ett glidflygplan för dykbombningar eller rullskridskor som möjliggör höghastighetsöverskridande av kartor och rampuppskjutningar. De upplåsbara specialvapnen är lika excentriska och perfekt anpassade till spelets inställning, inklusive en fantastisk bumerang och en explosiv slangbella. Trots att de tagits bort från digitala skyltfönster förblir *Gotham City Impostors*-servrarna aktiva, vilket innebär att om du fortfarande kan säkra en kopia kan du fortsätta att gå med i striden.
Singularity
Chrono-Shooter som misslyckades med att få dragkraft
Bild via Activision
Förstapersonsskjutspel som väver in tidsresorsfunktioner lockar ofta till sig en hängiven följare, eller får åtminstone kultstatus. TimeSplitters är ett utmärkt exempel, liksom en minnesvärd nivå i Titanfall 2. Ändå lyckades Singularity inte få jämförbara hyllningar, trots att den utan tvekan erbjuder de mest sofistikerade tidsmanipulationsverktygen bland sina kamrater.
Singularity visade upp en rad uppfinningsrik mekanik: sakta ner tiden som PointMan gör i F.E.A.R., omforma omgivningar till att skapa täckning och manipulera objekt med ett Gravity-Gun-liknande verktyg. Vissa koncept hämtades från andra berömda FPS-titlar, medan andra var unika för spelet. Titeln innehöll också en övertygande alternativ historia. Både spelet och RavenSoftware, innan det förvandlades till ett CallofDuty kraftpaket, omfamnade okonventionella idéer, vilket hjälpte till att befästa deras arv.
NecroVisioN
Som First-Person Wolverine
NecroVisioN
NecroVisioN börjar som ett ganska vanligt skjutspel, men en central nivå i mitten av spelet vänder upplevelsen på huvudet och förvandlar den senare hälften av kampanjen till något verkligt uppfinningsrikt. Mot bakgrund av första världskriget spränger du genom befästningar och fästen, och skickar inte bara fiendens trupper utan också demoner och vampyrer. Efter att ha tagit ner en särskilt tuff vampyr får du en glaive som heter Shadow Hand, som öppnar dörren till spelets framstående ögonblick.
När du väl använder Shadow Hand, transporterar spelet dig till ett vampyrrike där bladen som sträcker sig från ditt nya vapen låter dig skära igenom demoner lika enkelt som smör. Spänningen eskalerar ytterligare: varje fiende du fäller ger tillgång till nya förmågor som ett detonerande eldklot eller en kylig frystrollformel. Finns det en berättelse som motiverar allt detta? Visst, men det är inte huvudattraktionen. Att uppleva handlingen från ett förstapersonsperspektiv, känna sig som en demondräpande Wolverine, är ren upprymdhet. NecroVisioN kan starta i ett uppmätt tempo, men vid mittpunkten skjuter farten upp på hög växel och bibehåller den intensiteten ända fram till de sista poängen.
Urban Chaos: Riot Response
Actionpoliser Rädda staden
Riktar ett hagelgevär mot fiender
Utvecklad av en liten brittisk studio som heter Rocksteady innan den gick vidare till att göra Batmangames, Urban Chaos: Riot Response är en FPS där du spelar som en polis som skickas in för att absolut decimera alla gängmedlemmar som går i din väg. Det är mycket mer actioninriktat än ett spel om polisen kanske borde vara, men pojke är det alltid en rolig tid.
Den största skillnaden mellan Urban Chaos: Riot Response och andra FPS-spel från eran är införandet av en upploppssköld, som är typ av spelets huvudmekanik. Du kan dra upp den här skölden när som helst och absorbera de flesta typer av skador, från maskingeväreld till molotovcocktails. Sedan finns det de roliga gisslan-"förhandlingarna" i slow-motion där du måste skjuta gisslantagaren och då och då skjuta in dem i en vägg av explosiva tunnor. Spelet har en enorm arsenal av vapen, som du alla har med dig hela tiden (eftersom det är vad poliser gör). Det är bara en rolig liten pärla som inte tar sig själv på alltför stort allvar, och försöker sätta sin egen snurr på FPS-genren, till stor del med stor effekt.
RÄDSLA. 3
Sparar det bästa för Co-Op
Spelare som har en fiende
Den första F.E.A.R. är fortfarande en älskad actionskräck FPS, medan uppföljaren F.E.A.R. 2: Project Origin, är omtyckt (särskilt dess slut) men anses vara ett steg ned från det första spelet.F.E.A.R. 3 är dock nästan helt bortglömd, släpps efter att serien tappat det mesta av sitt momentum och kämpar för att ge spelarna en anledning att hoppa in igen. Det största problemet var att F.E.A.R. 3 reserverade sina bästa och mest innovativa idéer för spelare 2 i en samarbetskampanj.
Precis som i de två första spelen spelar du som Point Man inF.E.A.R. Kampanj för tre spelare, med sin patenterade Slow-Mo-förmåga som låter honom sakta ner tiden och spränga flera fiender i snabb följd, vilket resulterar i oändligt tillfredsställande explosioner av blod. Däremot spelar spelare 2 som Paxton Fettel, antagonisten från det första spelet. Fettel har en mängd psykiska förmågor som gör honom till en helt unik spelupplevelse. Han kan äga fiender, få dem att skjuta sina allierade och få den besattas kropp att explodera. Han kan telekinetiskt plocka upp fiender och föremål och slänga dem runt slagfältet, eller kalla fram en enorm våg av energi för att döda flera fiender samtidigt. Fettels gameplay är den överlägset bästa delen av F.E.A.R. 3, men om du inte hade en samarbetskompis att spela med, har du förmodligen aldrig upplevt det.
Metall: Hellsinger
Tänk om Doom Slayer också kunde höra DOOMs musik?
Metal Hellsinger Gameplay
Metal: Hellsinger hade definitivt sin tid i solen, men den verkar i stort sett ha försvunnit från spelkonversationen. Dess inspirationer är klara som dagen, och de kokar ner till en franchise: DOOM, särskilt de moderna omstartsspelen. Men i stället för att bara vara ännu en boomer shooter med ett fantastiskt soundtrack och massor av snabbt våld, inkorporerar Metal: Hellsinger sitt soundtrack i spelet på ett väldigt inspirerat sätt.
Även om du bara kan gå in och börja spränga iväg, kommer att skjuta fiender i takt med musiken orsaka mer skada. Men det kommer också att öka musikens intensitet, vilket gör det svårare att upprätthålla en jämn kombination av fotografering på takten. PlayingMetal: Hellsinger känns lite som att koppla om din hjärna till en början, eftersom du måste undvika att tänka på musiken som ett bakgrundselement, men när du väl får kläm på det är det en givande upplevelse. Det fenomenala metal-soundtracket – med bland annat verk av Serj Tankian från System of a Down och Randy Blythe från Lamb of God – smälter samman helt med spelet och skapar en upplevelse som sammanflätar dina sinnen till en balett av våld och skottlossning.