Videonieuws en -functies Gepubliceerd22 september 2026, 16:15 uur

Vergeten FPS-games die grote risico's namen

Iris van Dongen

Door Iris van Dongen

Gepubliceerd op OpenGames

Vergeten FPS-games die grote risico's namen

Rond 2007, toen Call of Duty 4: Modern Warfare de gamingwereld stormenderhand veroverde, begonnen first-person shooters hun vroegere flair te verliezen en kozen ze ervoor om de nieuwe genreleider te kopiëren. Het is begrijpelijk: COD4 is een waar meesterwerk en het nabootsen van de triomf ervan voelt onvermijdelijk. Toch duwde deze verschuiving het genre richting stagnatie.

Hoewel deze latere FPS-titels grotendeels in de vergetelheid zijn geraakt, hebben ze gelukkig vermeden de trends van het moment te kopiëren. Sommige gelanceerd vóór COD4, de meeste daarna, en hoewel geen enkele evenveel aandacht trok, weigerden ze allemaal op veilig te spelen. Ze experimenteerden met nieuwe mechanismen en ideeën, wat een schat aan opmerkelijke en inventieve gameplay opleverde.

Prooi (2006)

Portals Before Portal

Vóór de meeslepende sim uit 2017 die dezelfde titel draagt, viel *Prey* (2006) op als een uitzonderlijk inventieve first-person shooter. Het leende concepten van *Halo* en *Half‑Life2*, terwijl het ernaar streefde een ruimtevaartuigomgeving te creëren die echt buitenaards aanvoelde. Het resultaat was precies dat: van zijn arsenaal tot zijn gedurfde bewegingsmechanismen verlegde *Prey* (2006) grenzen in alle richtingen.

Een opvallend kenmerk was het portalsysteem van *Prey*, dat het uiterlijk en gedrag weerspiegelt van de portalen uit *Portal* – en het kwam een volledig jaar vóór die game uit (hoewel het geen Portal Gun had). De titel introduceerde ook zwaartekracht-flipping loopbruggen die zowel de speler als de vijanden beïnvloeden. Het plaatste met name een inheems personage in het middelpunt van het verhaal, een zeldzaamheid voor een sci-fi-titel uit 2006. Hoewel de annulering van *Prey2* nog steeds prikt, blijft het originele spel een zeer plezierige ervaring die zeker de moeite waard is om vandaag nog eens opnieuw te bekijken.

Gotham City Impostors

DC Comics stroomt door zijn aderen

Het blijft een mysterie waarom *Gotham City Impostors* zo snel in de vergetelheid raakte. Hoewel het waar is, mist de titel de prominente aanwezigheid van Batmans beroemdste bondgenoten, maar hij valt op als een zeer onderscheidende first-person shooter voor meerdere spelers. De game dompelt spelers onder in de excentrieke sfeer van Gotham City, waarbij enthousiaste fans van Batman het opnemen tegen die van The Joker in gevechten op straatniveau.

Hoewel de standaardbewapening voor elke klasse misschien conventioneel lijkt, zijn hun unieke vaardigheden verre van gewoon, met gereedschappen als een zweefvliegtuig voor duikbombardementen in de lucht of rolschaatsen waarmee je op hoge snelheid over kaarten kunt reizen en hellingen kunt lanceren. De ontgrendelbare speciale wapens zijn even excentriek en perfect afgestemd op de setting van het spel, waaronder een verbluffende boemerang en een explosieve katapult. Ondanks dat ze uit de digitale winkels zijn verwijderd, blijven de *Gotham City Impostors*-servers actief, wat betekent dat als je nog steeds een exemplaar kunt bemachtigen, je kunt blijven deelnemen aan de strijd.

Singularity

De chronoschieter die geen grip kreeg

First-person schietspellen waarin tijdreisfuncties zijn verweven, trekken vaak een toegewijde aanhang, of verdienen op zijn minst een cultstatus. TimeSplitters is daar een goed voorbeeld van, net als een gedenkwaardig level in Titanfall 2. Toch slaagde Singularity er niet in vergelijkbare bijval te oogsten, ondanks dat het aantoonbaar de meest geavanceerde tijdmanipulatietools bood onder zijn collega's.

Singularity toonde een reeks inventieve mechanismen: het vertragen van de tijd zoals PointMan doet in F.E.A.R., het hervormen van de omgeving om dekking te creëren en het manipuleren van objecten met een Gravity-Gun-achtig gereedschap. Sommige concepten zijn ontleend aan andere beroemde FPS-titels, terwijl andere uniek waren voor de game. De titel bevatte ook een meeslepend verhaal over de alternatieve geschiedenis. Zowel de game als RavenSoftware omarmden, voorafgaand aan de transformatie tot een krachtpatser van CallofDuty, onconventionele ideeën, waardoor hun erfenis werd versterkt.

NecroVisioN

Zoals First-Person Wolverine

NecroVisioN begint als een vrij gewone shooter, maar een cruciaal midgame-niveau zet de ervaring op zijn kop, waardoor de tweede helft van de campagne iets echt inventiefs wordt. Tegen de achtergrond van de Eerste Wereldoorlog schiet je door vestingwerken en bolwerken, waarbij je niet alleen vijandelijke troepen maar ook demonen en vampieren verjaagt. Nadat je een bijzonder stoere vampier hebt uitgeschakeld, verkrijg je een glaive genaamd de Shadow Hand, die de deur opent naar de opvallende momenten van het spel.

Zodra je de Shadow Hand hanteert, transporteert het spel je naar een vampierenrijk waar je met de messen die uit je nieuwe wapen steken, demonen moeiteloos als boter kunt doorsnijden. De spanning escaleert verder: elke vijand die je neerslaat, geeft toegang tot nieuwe vaardigheden, zoals een ontploffende vuurbal of een huiveringwekkende bevriezingsspreuk. Is er een verhaal rechtvaardiging voor dit alles? Zeker, maar het is niet de hoofdattractie. Het ervaren van de actie vanuit het perspectief van de eerste persoon, waarbij je je voelt als een demon die Wolverine doodt, is pure opwinding. NecroVisioN mag dan in een afgemeten tempo beginnen, maar halverwege schiet het tempo in een hogere versnelling en houdt het die intensiteit vast tot aan de aftiteling.

Stedelijke chaos: reactie op oproer

Actieagenten redden de stad

Urban Chaos: Riot Response is ontwikkeld door een kleine Britse studio genaamd Rocksteady voordat deze overging tot het maken van Batman-games. Het is een FPS waarin je speelt als een politieagent die wordt gestuurd om alle bendeleden die op je pad komen absoluut te decimeren. Het is veel meer actiegericht dan een spel over de politie misschien zou moeten zijn, maar het is altijd een leuke tijd.

Het grootste verschil tussen Urban Chaos: Riot Response en andere FPS-games uit die tijd is de toevoeging van een oproerschild, wat een soort van belangrijkste mechanisme van de game is. Je kunt dit schild op elk moment omhoog trekken en de meeste soorten schade opvangen, van machinegeweervuur ​​tot molotovcocktails. Dan zijn er nog de hilarische gijzelaarsonderhandelingen in slow motion, waarbij je de gijzelnemer moet neerschieten en hem af en toe in een muur van explosieve tonnen moet lanceren. De game beschikt over een enorm arsenaal aan wapens, die je allemaal altijd bij je hebt (want dat is wat de politie doet). Het is gewoon een leuk juweeltje dat zichzelf niet al te serieus neemt en zijn eigen draai aan het FPS-genre probeert te geven, grotendeels met groot succes.

ANGST. 3

Bewaar het beste voor coöp

De eerste F.E.A.R. is nog steeds een geliefde actie-horror FPS, terwijl het vervolg, F.E.A.R. 2: Project Origin is populair (vooral het einde) maar wordt beschouwd als een stap terug ten opzichte van de eerste game.F.E.A.R. 3 wordt echter bijna helemaal vergeten, nadat de serie het grootste deel van zijn momentum had verloren en moeite had om spelers een reden te geven om er weer in te springen. Het grootste probleem was dat F.E.A.R. 3bewaarde zijn beste en meest innovatieve ideeën voor speler 2 in een coöpcampagne.

Net als in de eerste twee games speel je als Point Man inF.E.A.R. 3's campagne voor één speler, met zijn gepatenteerde Slow-Mo-vaardigheid waarmee hij de tijd kan vertragen en meerdere vijanden snel achter elkaar kan vernietigen, wat resulteert in eindeloos bevredigende explosies van bloed. Speler 2 speelt echter als Paxton Fettel, de antagonist uit het eerste spel. Fettel heeft een hele reeks paranormale gaven die hem tot een volledig unieke gameplay-ervaring maken. Hij kan vijanden bezitten, ze hun bondgenoten laten neerschieten en het lichaam van de bezetene laten ontploffen. Hij kan telekinetisch vijanden en voorwerpen oppakken en ze over het slagveld slingeren, of een enorme golf van energie oproepen om meerdere vijanden tegelijk te doden. De gameplay van Fettel is veruit het beste deel van F.E.A.R. 3, maar tenzij je een coöpvriend had om mee te spelen, heb je dit waarschijnlijk nooit meegemaakt.

Metaal: Hellsinger

Wat als de Doom Slayer ook de muziek van DOOM zou kunnen horen?

Metal: Hellsing heeft zeker zijn tijd in de zon gehad, maar het lijkt grotendeels uit het gamegesprek te zijn verdwenen. De inspiratiebronnen zijn duidelijk en komen neer op één franchise: DOOM, vooral de moderne reboot-games. Maar in plaats van gewoon een boomer-shooter te zijn met een geweldige soundtrack en een hoop snel geweld, integreert Metal: Hellsinger de soundtrack op een zeer geïnspireerde manier in de gameplay.

Terwijl je gewoon naar binnen kunt gaan en weg kunt schieten, zal het neerschieten van vijanden op het ritme van de muziek meer schade aanrichten. Het verhoogt echter ook de intensiteit van de muziek, waardoor het moeilijker wordt om een ​​stabiele combinatie van schieten op de maat te behouden. PlayingMetal: Hellsinger voelt in eerste instantie alsof je je hersenen opnieuw moet bedraden, omdat je de muziek niet als een achtergrondelement moet zien, maar als je het eenmaal onder de knie hebt, is het een louterende ervaring. De fenomenale metal-soundtrack – met onder meer werk van Serj Tankian van System of a Down en Randy Blythe van Lamb of God – gaat volledig op in de gameplay en creëert een ervaring die je zintuigen verweven tot een ballet van geweld en geweervuur.

Officiële bronnen: Call of Duty

Gerelateerde Artikelen

Google News
Samenvatting
Leuk 0
Volgen 0
Luisteren
Draad 0
Mijn Profiel
Delen

Artikelsamenvatting

Gegenereerd door AI

Samenvatting genereren...

Reactiedraad

0 reacties

Inloggen met Google om te reageren

Gratis en snel

Reacties laden...

Inloggen

Je hebt een account nodig om deze functie te gebruiken

Doorgaan met Google