Примерно в 2007 году, когда Call of Duty 4: Modern Warfare штурмом покорила игровой мир, шутеры от первого лица начали терять свой прежний стиль, решив вместо этого копировать нового лидера жанра. Это понятно: COD4 — настоящий шедевр, и подражание его триумфу кажется неизбежным. Однако этот сдвиг подтолкнул жанр к стагнации.
К счастью, хотя эти более поздние игры FPS в значительной степени канули в безвестность, они избегали копирования тенденций момента. Некоторые из них были запущены до COD4, большинство — после, и хотя ни одна из них не привлекла такого же уровня внимания общественности, каждая из них отказалась перестраховаться. Они экспериментировали с новой механикой и идеями, создавая множество замечательных и изобретательных игровых процессов.
Добыча (2006)
Порталы до портала
Томми смотрит на портал, который открывает вид на него самого рядом с двумя порталами. Источник: gnd-tech.com
До иммерсивного симулятора 2017 года, носящего такое же название, *Prey* (2006) выделялся как исключительно изобретательный шутер от первого лица. Он позаимствовал концепции из *Halo* и *Half‑Life2*, стремясь при этом создать среду космического корабля, которая действительно казалась бы потусторонней. Результат был именно таким: от своего арсенала до смелой механики движений, *Prey* (2006) раздвинул границы во всех направлениях.
Одной из выдающихся особенностей была система порталов *Prey*, которая повторяет внешний вид и поведение порталов из *Portal* — и она появилась за год до этой игры (хотя в ней не было портальной пушки). В названии также представлены дорожки, переворачивающиеся под действием силы тяжести, которые влияют как на игрока, так и на противников. Примечательно, что в центре истории оказался персонаж из числа коренных народов, что было редкостью для научно-фантастической игры 2006 года. Хотя отмена *Prey2* до сих пор вызывает раздражение, оригинальная игра остается очень приятным опытом, к которому стоит вернуться сегодня.
Самозванцы Готэм-сити
Комиксы DC бегут в своих жилах
Обзор самозванцев Готэма «Монолит»
Остается загадкой, почему «Самозванцы Готэм-сити» так быстро канули в безвестность. Хотя это правда, в названии отсутствуют заметные присутствия самых известных союзников Бэтмена, но он выделяется как весьма своеобразный многопользовательский шутер от первого лица. Игра погружает игроков в эксцентричную атмосферу Готэм-сити, сталкивая восторженных поклонников Бэтмена с поклонниками Джокера в уличных боях.
Хотя стандартное вооружение каждого класса может показаться обычным, их уникальные возможности далеко не обычные: они включают в себя такие инструменты, как планер для бомбардировки с воздуха или роликовые коньки, которые позволяют быстро перемещаться по карте и запускать рампы. Разблокируемое специальное оружие столь же эксцентрично и идеально соответствует сеттингу игры, включая потрясающий бумеранг и взрывную рогатку. Несмотря на то, что серверы *Gotham City Impostors* были удалены с цифровых витрин, они остаются активными, а это означает, что если вы все еще можете получить копию, вы можете продолжать участвовать в битве.
Сингулярность
Хроно-шутер, который не смог набрать обороты
Изображение через Activision
Шутеры от первого лица, в которых сочетаются элементы путешествий во времени, часто привлекают преданных поклонников или, по крайней мере, завоевывают культовый статус. Ярким примером является TimeSplitters, как и запоминающийся уровень в Titanfall 2. Тем не менее, Singularity не смогла получить сопоставимого признания, несмотря на то, что, возможно, предлагала самые сложные инструменты манипулирования временем среди своих аналогов.
В Singularity продемонстрирован целый ряд изобретательных механик: замедление времени, как это делает PointMan в F.E.A.R., изменение окружения для создания укрытий и манипулирование объектами с помощью инструмента, похожего на гравитационную пушку. Некоторые концепции были взяты из других знаменитых игр FPS, а другие были уникальными для игры. В названии также содержится убедительное повествование из альтернативной истории. И игра, и RavenSoftware, до того как она превратилась в мощный инструмент CallofDuty, использовали нетрадиционные идеи, которые помогли укрепить их наследие.
НекроВизиоН
Как Росомаха от первого лица
НекроВизиоН
NecroVisioN начинается как довольно обычный шутер, но решающий уровень в середине игры переворачивает все с ног на голову, превращая вторую половину кампании в нечто поистине изобретательное. На фоне Первой мировой войны вы прорываетесь через укрепления и крепости, уничтожая не только вражеские войска, но также демонов и вампиров. Победив особенно сильного вампира, вы получаете глефу под названием «Теневая рука», которая открывает дверь в выдающиеся моменты игры.
Как только вы станете обладателем Теневой руки, игра перенесет вас в царство вампиров, где лезвия вашего нового оружия позволят вам рассекать демонов так же легко, как масло. Острые ощущения нарастают еще больше: каждый враг, которого вы сразили, открывает доступ к новым способностям, таким как взрывающийся огненный шар или леденящее заклинание замораживания. Есть ли этому историческое обоснование? Да, но это не главная достопримечательность. Ощущать действие от первого лица, чувствуя себя Росомахой, убивающей демонов, — это настоящее удовольствие. NecroVisioN может начинаться в размеренном темпе, но к середине темп резко возрастает и сохраняет эту интенсивность вплоть до финальных титров.
Городской хаос: реакция на беспорядки
Экшн-копы спасают город
Нацеливание дробовика на врагов
Urban Chaos: Riot Response, разработанная небольшой британской студией Rocksteady до того, как она приступила к созданию игр о Бэтмене, представляет собой шутер от первого лица, в котором вы играете за полицейского, посланного полностью уничтожить всех членов банды, встающих на вашем пути. Возможно, она больше ориентирована на действия, чем игра о полиции, но, черт возьми, это всегда веселое времяпрепровождение.
Самая большая разница между Urban Chaos: Riot Response и другими играми FPS той эпохи — это наличие щита, который является своего рода основной механикой игры. Вы можете поднять этот щит в любой момент и поглотить большинство видов урона, от пулеметного огня до коктейлей Молотова. А еще есть веселые замедленные «переговоры» с заложниками, в которых вам нужно стрелять в похитителя заложников и время от времени швырять его в стену из бочек со взрывчаткой. В игре имеется огромный арсенал оружия, все которое вы всегда носите с собой (потому что именно этим занимаются полицейские). Это просто забавная маленькая жемчужина, которая не воспринимает себя слишком серьезно и пытается внести свой вклад в жанр FPS, в основном с большим эффектом.
СТРАХ. 3
Сохраняет лучшее для совместной игры
Игрок, обладающий врагом
Первая F.E.A.R. по-прежнему остается любимым шутером от первого лица в жанре ужасов, а продолжение F.E.A.R. 2: Project Origin пользуется большой популярностью (особенно ее концовка), но считается шагом вперед по сравнению с первой игрой. F.E.A.R. 3, однако, почти полностью забыта: она вышла после того, как серия потеряла большую часть своей динамики и изо всех сил пыталась дать игрокам повод вернуться в игру. Самая большая проблема заключалась в том, что F.E.A.R. 3 оставила свои лучшие и самые инновационные идеи для второго игрока в совместной кампании.
Как и в первых двух играх, в F.E.A.R. вы играете за Пойнтмена. Одиночная кампания 3 с его запатентованной способностью Slow-Mo, которая позволяет ему замедлять время и быстро уничтожать нескольких врагов, что приводит к бесконечно приятным взрывам крови. Однако игрок 2 играет за Пакстона Феттеля, антагониста из первой игры. Феттел обладает множеством экстрасенсорных способностей, которые делают его игровой процесс совершенно уникальным. Он может обладать врагами, заставлять их стрелять в своих союзников и взрывать тела одержимых. Он может телекинетически подбирать врагов и предметы и швырять их по полю битвы или вызывать огромную волну энергии, чтобы убить нескольких врагов одновременно. Геймплей Феттеля — безусловно, лучшая часть F.E.A.R. 3, но если у вас не было друга для совместной игры, вы, вероятно, никогда не сталкивались с этим.
Металл: Хеллсингер
Что, если бы Убийца Рока тоже мог слышать музыку DOOM?
Метал Хеллсингер Геймплей
Металл: Hellsinger определенно провел время на солнышке, но, похоже, он практически исчез из игровых разговоров. Ее вдохновение ясно как день, и оно сводится к одной франшизе: DOOM, особенно к современным играм-перезагрузкам. Однако это не просто очередной шутер-бумер с потрясающим саундтреком и массой динамичного насилия, Metal: Hellsinger очень вдохновенно включает свой саундтрек в игровой процесс.
Хотя вы можете просто войти и начать стрелять, стрельба по врагам в такт музыке нанесет больше урона. Однако это также увеличит интенсивность музыки, из-за чего будет сложнее поддерживать устойчивую комбинацию ударов в такт. PlayingMetal: Поначалу Hellsinger как будто перепрограммирует ваш мозг, потому что вам нужно не думать о музыке как о фоновом элементе, но как только вы освоитесь с ней, это станет катарсическим опытом. Феноменальный металлический саундтрек, включающий в себя, среди прочего, работы Сержа Танкяна из System of a Down и Рэнди Блайта из Lamb of God, полностью сливается с игровым процессом, создавая впечатление, которое переплетает ваши чувства в балет насилия и перестрелок.