Vidéo Actualités et fonctionnalités Publié22 septembre 2026, 16h15

Jeux FPS oubliés qui ont pris des risques audacieux

Romain Legrand

Par Romain Legrand

Publié sur OpenGames

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Vers 2007, alors que Call of Duty 4 : Modern Warfare prenait d’assaut le monde du jeu vidéo, les jeux de tir à la première personne ont commencé à perdre leur style d’antan, choisissant plutôt de copier le nouveau leader du genre. C’est compréhensible : COD4 est un véritable chef-d’œuvre, et imiter son triomphe semble inévitable. Pourtant, ce changement a poussé le genre vers la stagnation.

Heureusement, même si ces derniers titres FPS sont largement tombés dans l’obscurité, ils ont évité de copier les tendances du moment. Certains ont été lancés avant COD4, la plupart après, et bien qu'aucun n'ait attiré le même niveau d'attention du grand public, chacun a refusé de jouer la sécurité. Ils ont expérimenté des mécanismes et des idées inédits, produisant une richesse de gameplay remarquable et inventive.

Proie (2006)

Portals Before Portal

Avant la simulation immersive de 2017 qui partage son titre, *Prey* (2006) se démarquait comme un jeu de tir à la première personne exceptionnellement inventif. Il a emprunté les concepts de *Halo* et *Half‑Life2*, tout en s'efforçant de créer un environnement de vaisseau spatial qui semble véritablement surnaturel. Le résultat fut exactement cela : de son arsenal à ses mécanismes de mouvement audacieux, *Prey* (2006) a repoussé les limites dans toutes les directions.

Une fonctionnalité remarquable était le système de portail de *Prey*, qui reflète l'apparence et le comportement des portails vus dans *Portal*, et il est arrivé un an avant ce jeu (même s'il lui manquait un Portal Gun). Le titre a également introduit des passerelles à retournement gravitationnel qui affectent à la fois le joueur et les ennemis. Il a notamment placé un personnage autochtone au centre de l’histoire, une rareté pour un titre de science-fiction en 2006. Même si l’annulation de *Prey2* fait encore mal, le jeu original reste une expérience très agréable qui mérite d’être revisitée aujourd’hui.

Gotham City Impostors

DC Comics coule dans ses veines

La raison pour laquelle *Gotham City Impostors* est tombée si rapidement dans l'obscurité reste un mystère. Bien que ce soit vrai, le titre manque de la présence proéminente des alliés les plus célèbres de Batman, mais il se distingue comme un jeu de tir multijoueur à la première personne très distinctif. Le jeu plonge les joueurs dans l'atmosphère excentrique de Gotham City, opposant les fans enthousiastes de Batman à ceux du Joker dans des combats de rue.

Bien que les armements standards de chaque classe puissent paraître conventionnels, leurs capacités uniques sont loin d'être ordinaires, avec des outils comme un planeur pour les bombardements aériens en piqué ou des rollers qui permettent de parcourir la carte à grande vitesse et de lancer des rampes. Les armes spéciales à débloquer sont tout aussi excentriques et parfaitement alignées avec le décor du jeu, notamment un superbe boomerang et une fronde explosive. Bien qu'ils aient été supprimés des vitrines numériques, les serveurs *Gotham City Impostors* restent actifs, ce qui signifie que si vous pouvez toujours en obtenir une copie, vous pouvez continuer à rejoindre la bataille.

Singularity

Le Chrono-Shooter qui n'a pas réussi à gagner du terrain

Les jeux de tir à la première personne qui intègrent des fonctionnalités de voyage dans le temps attirent souvent un public dévoué, ou du moins gagnent le statut de culte. TimeSplitters en est un excellent exemple, tout comme un niveau mémorable de Titanfall 2. Pourtant, Singularity n'a pas réussi à recueillir un accueil comparable, bien qu'il offre sans doute les outils de manipulation du temps les plus sophistiqués parmi ses pairs.

Singularity a présenté une gamme de mécanismes inventifs : ralentir le temps comme le fait PointMan dans F.E.A.R., remodeler l'environnement pour créer une couverture et manipuler des objets avec un outil de type Gravity-Gun. Certains concepts étaient tirés d'autres titres FPS célèbres, tandis que d'autres étaient uniques au jeu. Le titre présentait également un récit fascinant sur une histoire alternative. Le jeu et RavenSoftware, avant sa transformation en une centrale de CallofDuty, ont adopté des idées non conventionnelles, ce qui a contribué à consolider leur héritage.

NecroVisioN

Comme Wolverine à la première personne

NecroVisioN commence comme un jeu de tir assez ordinaire, mais un niveau crucial en milieu de partie renverse l'expérience, transformant la seconde moitié de la campagne en quelque chose de vraiment inventif. Dans le contexte de la Première Guerre mondiale, vous explosez des fortifications et des forteresses, envoyant non seulement des troupes ennemies, mais aussi des démons et des vampires. Après avoir vaincu un vampire particulièrement coriace, vous obtenez un glaive nommé Shadow Hand, qui ouvre la porte aux moments marquants du jeu.

Une fois que vous utilisez la Shadow Hand, le jeu vous transporte dans un royaume de vampires où les lames s'étendant de votre nouvelle arme vous permettent de trancher les démons aussi facilement que du beurre. Le frisson s'intensifie encore : chaque ennemi que vous éliminez donne accès à de nouvelles capacités telles qu'une boule de feu détonante ou un sort de gel glacial. Y a-t-il une histoire qui justifie tout cela ? Bien sûr, mais ce n’est pas l’attraction principale. Vivre l’action à la première personne, se sentir comme un Wolverine tueur de démons, est une pure exaltation. NecroVisioN peut démarrer à un rythme mesuré, mais à mi-parcours, le rythme passe à la vitesse supérieure et maintient cette intensité jusqu'au générique final.

Chaos urbain : réponse aux émeutes

Action Cops sauve la ville

Développé par un petit studio britannique appelé Rocksteady avant de se lancer dans la création de jeux Batman, Urban Chaos: Riot Response est un FPS dans lequel vous incarnez un policier envoyé pour décimer absolument tous les membres de gangs qui se mettent sur votre chemin. C'est bien plus orienté vers l'action qu'un jeu sur la police ne devrait peut-être l'être, mais bon sang, c'est toujours un moment amusant.

La plus grande différence entre Urban Chaos: Riot Response et les autres jeux FPS de l'époque est l'inclusion d'un bouclier anti-émeute, qui est en quelque sorte le mécanisme principal du jeu. Vous pouvez lever ce bouclier à tout moment et absorber la plupart des types de dégâts, des tirs de mitrailleuses aux cocktails Molotov. Ensuite, il y a les hilarantes « négociations » d'otages au ralenti, dans lesquelles vous devez tirer sur le preneur d'otages et, de temps en temps, le lancer dans un mur de barils explosifs. Le jeu dispose d'un arsenal massif d'armes, que vous portez toutes avec vous à tout moment (car c'est ce que font les flics). C'est juste un petit bijou amusant qui ne se prend pas trop au sérieux et essaie de donner sa propre touche au genre FPS, en grande partie avec beaucoup d'effet.

PEUR. 3

Économise le meilleur pour la coopération

Le premier F.E.A.R.est toujours un FPS d'action-horreur très apprécié, tandis que la suite, F.E.A.R. 2 : Project Origin, est très apprécié (surtout sa fin) mais considéré comme un recul par rapport au premier jeu. F.E.A.R. 3 est cependant presque entièrement oublié, sortant après que la série ait perdu l'essentiel de son élan et ayant du mal à donner aux joueurs une raison de revenir. Le plus gros problème était que F.E.A.R. 3 a réservé ses idées les meilleures et les plus innovantes pour le joueur 2 dans une campagne coopérative.

Tout comme dans les deux premiers jeux, vous incarnez Point Man dans F.E.A.R. 3, avec sa capacité brevetée Slow-Mo qui lui permet de ralentir le temps et de faire exploser plusieurs ennemis en succession rapide, ce qui donne lieu à des explosions de sang infiniment satisfaisantes. Cependant, le joueur 2 incarne Paxton Fettel, l'antagoniste du premier jeu. Fettel possède de nombreuses capacités psychiques qui font de lui une expérience de jeu complètement unique. Il peut posséder des ennemis, leur faire tirer sur leurs alliés et faire exploser le corps du possédé. Il peut ramasser par télékinésie des ennemis et des objets et les lancer sur le champ de bataille, ou invoquer une énorme vague d'énergie pour tuer plusieurs ennemis à la fois. Le gameplay de Fettel est de loin la meilleure partie de F.E.A.R. 3, mais à moins que vous n'ayez un ami coopératif avec qui jouer, vous n'en aurez probablement jamais fait l'expérience.

Métal : Chanteur des Enfers

Et si le Doom Slayer pouvait également entendre la musique de DOOM ?

Metal : Hellsinger a définitivement eu son temps au soleil, mais il semble avoir largement disparu de la conversation sur les jeux. Ses inspirations sont claires comme le jour et se résument à une seule franchise : DOOM, en particulier les jeux de redémarrage modernes. Cependant, plutôt que d'être simplement un autre jeu de tir boomer avec une bande-son impressionnante et une tonne de violence rapide, Metal: Hellsinger intègre sa bande-son dans le gameplay d'une manière très inspirée.

Bien que vous puissiez simplement entrer et commencer à exploser, tirer sur les ennemis au rythme de la musique infligera plus de dégâts. Cependant, cela augmentera également l'intensité de la musique, ce qui rendra plus difficile le maintien d'une combinaison stable de prises de vue sur le rythme. PlayingMetal: Hellsingerkind donne au début l'impression de recâbler son cerveau, car il faut éviter de considérer la musique comme un élément de fond, mais une fois que l'on a compris, c'est une expérience cathartique. La bande-son métal phénoménale, mettant en vedette le travail de Serj Tankian de System of a Down et Randy Blythe de Lamb of God, entre autres, se fond complètement avec le gameplay, créant une expérience qui entremêle vos sens dans un ballet de violence et de coups de feu.

Sources officielles : Call of Duty

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