Rundt 2007, da Call of Duty 4: Modern Warfare tok spillverdenen med storm, begynte førstepersonsskytespill å miste sin tidligere stil, og valgte i stedet å kopiere den nye sjangerlederen. Det er forståelig – COD4 er et ekte mesterverk, og å etterligne triumfen føles uunngåelig. Likevel presset dette skiftet sjangeren mot stagnasjon.
Heldigvis, mens disse senere FPS-titlene stort sett har forsvunnet i uklarhet, har de styrt unna å kopiere trendene i øyeblikket. Noen ble lansert før COD4, de fleste etter, og selv om ingen fanget samme nivå av mainstream-oppmerksomhet, nektet hver å spille det trygt. De eksperimenterte med ny mekanikk og ideer, og produserte et vell av bemerkelsesverdig og oppfinnsomt spill.
Prey (2006)
Portals Before Portal
Tommy ser på en portal som åpner for en visning av seg selv ved siden av to portaler. Kilde: gnd-tech.com
Før 2017 immersive-sim som deler sin tittel, skilte *Prey* (2006) seg ut som et usedvanlig oppfinnsomt førstepersonsskytespill. Den lånte konsepter fra *Halo* og *Half‑Life2*, mens den streber etter å lage et romfartøymiljø som virkelig føltes utenomjordisk. Resultatet var akkurat det: fra arsenalet til den dristige bevegelsesmekanikken, *Prey* (2006) presset grenser i alle retninger.
En fremtredende funksjon var *Prey*s portalsystem, som gjenspeiler utseendet og oppførselen til portalene sett i *Portal* – og det kom et helt år før det spillet (selv om det manglet en portalpistol). Tittelen introduserte også tyngdekraftsvingende gangveier som påvirker både spilleren og fiendene. Spesielt plasserte det en urbefolkningskarakter i historiens sentrum, en sjeldenhet for en sci-fi-tittel tilbake i 2006. Selv om kanselleringen av *Prey2* fortsatt svir, forblir det originale spillet en svært hyggelig opplevelse som er vel verdt å besøke i dag.
Gotham City Impostors
DC-tegneserier som kjører i sine årer
Gotham City Impostors Review Monolith
Det forblir et mysterium hvorfor *Gotham City Impostors* forsvant inn i uklarhet så raskt. Selv om det er sant, mangler tittelen den fremtredende tilstedeværelsen til Batmans mest kjente allierte, men den skiller seg ut som et svært særegent førstepersonsskytespill for flere spillere. Spillet fordyper spillere i den eksentriske atmosfæren til Gotham City, og setter entusiastiske fans av Batman opp mot de av Joker i kamp på gatenivå.
Selv om standardbevæpningen for hver klasse kan virke konvensjonell, er deres unike evner langt fra vanlige, med verktøy som et glidefly for dykkebombing i luften eller rulleskøyter som muliggjør høyhastighets kartovergang og rampeoppskytinger. De opplåsbare spesialvåpnene er like eksentriske og perfekt på linje med spillets setting, inkludert en fantastisk boomerang og en eksplosiv sprettert. Til tross for at de er fjernet fra digitale butikkfronter, forblir *Gotham City Impostors*-serverne aktive, noe som betyr at hvis du fortsatt kan sikre deg en kopi, kan du fortsette å bli med i kampen.
Singularity
Chrono-Shooter som ikke klarte å få gjennomslag
Bilde via Activision
Førstepersons skytespill som fletter inn funksjoner for tidsreiser tiltrekker seg ofte en hengiven tilhengerskare, eller får i det minste kultstatus. TimeSplitters er et godt eksempel, og det samme er et minneverdig nivå i Titanfall2. Likevel klarte ikke Singularity å høste sammenlignbar anerkjennelse, til tross for at de uten tvil tilbyr de mest sofistikerte tidsmanipulasjonsverktøyene blant sine jevnaldrende.
Singularity viste frem en rekke oppfinnsomme mekanikker: senke tid som PointMan gjør i F.E.A.R., omforme omgivelser for å lage dekning og manipulere objekter med et gravity-gun-lignende verktøy. Noen konsepter ble hentet fra andre kjente FPS-titler, mens andre var unike for spillet. Tittelen inneholdt også en overbevisende alternativ historiefortelling. Både spillet og RavenSoftware, før det ble transformert til et CallofDuty-kraftverk, omfavnet ukonvensjonelle ideer, som bidro til å sementere arven deres.
NecroVisioN
Som First-Person Wolverine
NecroVisioN
NecroVisioN begynner som et ganske vanlig skytespill, men et sentralt midtspillnivå snur opplevelsen på hodet, og gjør siste halvdel av kampanjen til noe virkelig oppfinnsomt. Sett på bakgrunn av første verdenskrig, sprenger du deg gjennom festningsverk og festninger, og sender ikke bare fiendtlige tropper, men også demoner og vampyrer. Etter å ha tatt ned en spesielt tøff vampyr, skaffer du deg en glaive som heter Shadow Hand, som åpner døren til spillets enestående øyeblikk.
Når du bruker Shadow Hand, frakter spillet deg til et vampyrrike hvor bladene som strekker seg fra det nye våpenet ditt lar deg skjære gjennom demoner like enkelt som smør. Spenningen eskalerer ytterligere: hver fiende du falt gir tilgang til nye evner som en detonerende ildkule eller en frysende magi. Er det en historiebegrunnelse for alt dette? Jada, men det er ikke hovedattraksjonen. Å oppleve handlingen fra et førstepersonsperspektiv, føle seg som en demondrepende Wolverine, er ren begeistring. NecroVisioN kan starte i et avmålt tempo, men ved midtpunktet rykker tempoet opp i høygir og opprettholder den intensiteten helt frem til de siste studiepoengene.
Urban Chaos: Riot Response
Action Cops Save The City
Retter en hagle mot fiender
Utviklet av et lite britisk studio kalt Rocksteady før det gikk videre til å lage Batmangames, er Urban Chaos: Riot Response en FPS der du spiller som en politimann som sendes inn for å absolutt desimere alle gjengmedlemmer som går i veien for deg. Det er mye mer handlingsorientert enn et spill om politiet burde være, men det er alltid en morsom tid.
Den største forskjellen mellom Urban Chaos: Riot Response og andre FPS-spill fra tiden er inkluderingen av et opprørsskjold, som er en slags spillets viktigste mekaniker. Du kan trekke dette skjoldet opp når som helst og absorbere de fleste typer skader, fra maskingeværild til molotovcocktailer. Så er det de morsomme sakte-gissel-"forhandlingene", der du må skyte gisseltakeren og av og til skyte dem inn i en vegg av eksplosive tønner. Spillet har et enormt arsenal av våpen, som du har med deg til enhver tid (fordi det er det politiet gjør). Det er bare en morsom liten perle som ikke tar seg selv så høytidelig, og prøver å sette sitt eget spinn på FPS-sjangeren, stort sett med stor effekt.
FRYKT. 3
Sparer det beste for Co-Op
Spiller som har en fiende
The firstF.E.A.R.er fortsatt en elsket action-skrekk-FPS, mens oppfølgeren, F.E.A.R. 2: Project Origin, er godt likt (spesielt slutten), men anses som et steg ned fra det første spillet.F.E.A.R. 3 er imidlertid nesten helt glemt, utgitt etter at serien hadde mistet det meste av momentumet og sliter med å gi spillerne en grunn til å hoppe inn igjen. Det største problemet var at F.E.A.R. 3reserverte sine beste og mest innovative ideer for spiller 2 i en samarbeidskampanje.
Akkurat som i de to første spillene, spiller du som Point Man inF.E.A.R. 3's singleplayer-kampanje, med sin patenterte Slow-Mo-evne som lar ham senke tiden og skyte flere fiender i rask rekkefølge, noe som resulterer i uendelige tilfredsstillende eksplosjoner av gørr. Spiller 2 spiller imidlertid som Paxton Fettel, antagonisten fra det første spillet. Fettel har en rekke synske evner som gjør ham til en helt unik spillopplevelse. Han kan eie fiender, få dem til å skyte sine allierte, og få den besattes kropp til å eksplodere. Han kan telekinetisk plukke opp fiender og gjenstander og kaste dem rundt på slagmarken, eller tilkalle en massiv bølge av energi for å drepe flere fiender samtidig. Fettels gameplay er den desidert beste delen av F.E.A.R. 3, men med mindre du hadde en samarbeidsvenn å spille med, har du sannsynligvis aldri opplevd det.
Metall: Hellsinger
Hva om Doom Slayer også kunne høre DOOMs musikk?
Metal Hellsinger Gameplay
Metal: Hellsinger hadde definitivt sin tid i solen, men det ser ut til å ha forsvunnet stort sett fra spillsamtalen. Inspirasjonene er klare som dagen, og de koker ned til én franchise: DOOM, spesielt de moderne reboot-spillene. Men i stedet for bare å være enda et boomer-skytespill med et fantastisk lydspor og massevis av fartsfylt vold, inkorporerer Metal: Hellsinger lydsporet sitt i spillingen på en veldig inspirert måte.
Mens du bare kan gå inn og begynne å sprenge bort, vil det å skyte fiender i takt med musikken gjøre mer skade. Det vil imidlertid også øke musikkens intensitet, noe som gjør det vanskeligere å opprettholde en jevn kombinasjon av skyting på beat. PlayingMetal: Hellsinger føles på en måte som å koble hjernen din på nytt i begynnelsen, fordi du må unngå å tenke på musikken som et bakgrunnselement, men når du først har fått taket på det, er det en fantastisk opplevelse. Det fenomenale metal-lydsporet – med blant annet arbeid av Serj Tankian fra System of a Down og Randy Blythe fra Lamb of God – smelter fullstendig sammen med spillingen, og skaper en opplevelse som fletter sansene dine sammen til en ballett av vold og skuddveksling.