Około 2007 roku, gdy Call of Duty 4: Modern Warfare szturmem podbiło świat gier, strzelanki pierwszoosobowe zaczęły tracić swój wcześniejszy styl, decydując się zamiast tego kopiować nowego lidera gatunku. To zrozumiałe – COD4 to prawdziwe arcydzieło i naśladowanie jego triumfu wydaje się nieuniknione. Jednak ta zmiana popchnęła gatunek w stronę stagnacji.
Na szczęście, chociaż te późniejsze tytuły FPS w dużej mierze odeszły w zapomnienie, unikały kopiowania aktualnych trendów. Niektóre wystartowały przed COD4, większość później i chociaż żadna nie przyciągnęła uwagi głównego nurtu na takim samym poziomie, każda nie chciała grać bezpiecznie. Eksperymentowali z nowatorskimi mechanikami i pomysłami, tworząc bogactwo niezwykłej i pomysłowej rozgrywki.
Ofiara (2006)
Portals Before Portal
Tommy patrzy na portal, który otwiera się i ukazuje jego samego sąsiadującego z dwoma portalami. Źródło: gnd-tech.com
Przed immersyjnym symulatorem z 2017 roku, który ma taki sam tytuł, *Prey* (2006) wyróżniał się jako wyjątkowo pomysłowa strzelanka FPS. Zapożyczył koncepcje z *Halo* i *Half-Life2*, jednocześnie starając się stworzyć środowisko statku kosmicznego, które naprawdę sprawiałoby wrażenie nieziemskiego. Rezultat był dokładnie taki: od arsenału po odważną mechanikę ruchu, *Prey* (2006) przesuwał granice we wszystkich kierunkach.
Jedną z wyróżniających się funkcji był system portali *Prey*, który odzwierciedla wygląd i zachowanie portali z *Portal* — i pojawił się cały rok przed tą grą (chociaż brakowało w nim Działka Portalowego). W tytule wprowadzono także poruszające się grawitacją chodniki, które oddziałują zarówno na gracza, jak i na wrogów. Warto zauważyć, że w centrum historii umieszczono rdzenną postać, co było rzadkością w przypadku tytułu science fiction z 2006 roku. Chociaż anulowanie *Prey2* nadal boli, oryginalna gra pozostaje bardzo przyjemnym doświadczeniem, do którego warto dziś powrócić.
Gotham City Impostors
Komiksy DC płyną w jego żyłach
Oszuści z Gotham City recenzują Monolit
Pozostaje tajemnicą, dlaczego *Oszuści z Gotham City* tak szybko odeszli w zapomnienie. Choć to prawda, w tytule brakuje widocznej obecności najsłynniejszych sojuszników Batmana, wyróżnia się on jako bardzo charakterystyczna strzelanka pierwszoosobowa dla wielu graczy. Gra zanurza graczy w ekscentryczną atmosferę Gotham City, gdzie entuzjastyczni fani Batmana walczą z fanami Jokera w walce na poziomie ulicy.
Chociaż standardowe uzbrojenie każdej klasy może wydawać się konwencjonalne, ich unikalne zdolności są dalekie od zwyczajnych i obejmują narzędzia takie jak szybowiec do bombardowań powietrznych lub rolki, które umożliwiają szybkie przemierzanie mapy i wystrzeliwanie z rampy. Specjalne bronie do odblokowania są równie ekscentryczne i doskonale dopasowane do scenerii gry, w tym oszałamiający bumerang i wybuchowa proca. Pomimo usunięcia z cyfrowych sklepów, serwery *Gotham City Impostors* pozostają aktywne, co oznacza, że jeśli nadal możesz zabezpieczyć kopię, możesz nadal dołączać do bitwy.
Singularity
Chrono-strzelec, któremu nie udało się uzyskać przyczepności
Obraz za pośrednictwem Activision
Strzelanki pierwszoosobowe, które wplatają się w elementy podróży w czasie, często przyciągają oddanych fanów lub przynajmniej zyskują status kultowych. Najlepszym przykładem jest TimeSplitters, podobnie jak zapadający w pamięć poziom w Titanfall 2. Jednak Singularity nie zdobyła porównywalnego uznania, mimo że prawdopodobnie oferowała najbardziej wyrafinowane narzędzia do manipulacji czasem wśród swoich konkurentów.
W Singularity zastosowano całą gamę nowatorskich mechanik: spowalnianie czasu na wzór PointMana w grze F.E.A.R., przekształcanie otoczenia w celu tworzenia osłon i manipulowanie obiektami za pomocą narzędzia przypominającego działo grawitacyjne. Niektóre koncepcje zostały zaczerpnięte z innych słynnych gier FPS, inne zaś były unikalne dla gry. Tytuł zawierał także fascynującą narrację dotyczącą historii alternatywnej. Zarówno gra, jak i RavenSoftware, przed przekształceniem się w potęgę CallofDuty, opierały się na niekonwencjonalnych pomysłach, które pomogły ugruntować ich dziedzictwo.
NecroVisioN
Jak Wolverine z perspektywy pierwszej osoby
NecroVisioN
NecroVisioN zaczyna się jako całkiem zwyczajna strzelanka, ale kluczowy poziom w środkowej fazie gry wywraca całe doświadczenie do góry nogami, zamieniając drugą połowę kampanii w coś naprawdę pomysłowego. Akcja osadzona jest w realiach I wojny światowej i przebijasz się przez fortyfikacje i twierdze, pozbywając się nie tylko oddziałów wroga, ale także demonów i wampirów. Po pokonaniu wyjątkowo twardego wampira otrzymasz glewię zwaną Ręką Cienia, która otwiera drzwi do wyjątkowych momentów w grze.
Kiedy już władasz Ręką Cienia, gra przeniesie Cię do krainy wampirów, gdzie ostrza wystające z Twojej nowej broni pozwolą ci przecinać demony z łatwością jak masło. Dreszcz emocji nasila się jeszcze bardziej: każdy powalony wróg zapewnia dostęp do nowych umiejętności, takich jak detonująca kula ognia lub mrożące krew w żyłach zaklęcie zamrażające. Czy jest na to wszystko uzasadnienie fabularne? Jasne, ale nie to jest główną atrakcją. Oglądanie akcji z perspektywy pierwszej osoby i poczucie się jak Wolverine pokonujący demony to czysta ekscytacja. NecroVisioN może rozpocząć się w miarowym tempie, jednak w połowie filmu tempo gwałtownie wzrasta i utrzymuje się na tym poziomie aż do napisów końcowych.
Chaos miejski: reakcja na zamieszki
Akcja Policjanci ratują miasto
Celowanie ze strzelby w wrogów
Urban Chaos: Riot Response to gra FPS, stworzona przez małe brytyjskie studio Rocksteady, zanim przeszło do tworzenia gier Batman. Jest o wiele bardziej zorientowana na akcję, niż powinna być gra o policji, ale kurczę, zawsze jest to świetna zabawa.
Największą różnicą pomiędzy Urban Chaos: Riot Response i innymi grami FPS z tamtej epoki jest dodanie tarczy zamieszek, która jest w pewnym sensie główną mechaniką gry. Możesz podnieść tę tarczę w dowolnym momencie i zaabsorbować większość rodzajów obrażeń, od ognia z karabinu maszynowego po koktajle Mołotowa. Potem są zabawne, powolne „negocjacje” z zakładnikami, podczas których musisz zastrzelić biorącego zakładnika i od czasu do czasu wrzucić go w ścianę wybuchowych beczek. W grze dostępny jest ogromny arsenał broni, którą zawsze masz przy sobie (bo tak robią gliniarze). To po prostu zabawny mały klejnot, który nie traktuje siebie zbyt poważnie i próbuje nadać swojemu gatunkowi FPS własny styl, w dużej mierze z doskonałym skutkiem.
STRACH. 3
Najlepsze oszczędza w trybie współpracy
Gracz posiadający wroga
Pierwsza część F.E.A.R. to nadal ukochany FPS w gatunku horroru akcji, natomiast kontynuacja, F.E.A.R. 2: Project Origin jest bardzo lubiany (zwłaszcza jego zakończenie), ale uważany jest za krok wstecz w stosunku do pierwszej części.F.E.A.R. 3 została jednak niemal całkowicie zapomniana, wypuszczona po tym, jak seria straciła większość dynamiki i starała się dać graczom powód, aby do niej ponownie wskoczyli. Największym problemem było to, że F.E.A.R. Firma 3 zarezerwowała swoje najlepsze i najbardziej innowacyjne pomysły dla gracza 2 w kampanii kooperacyjnej.
Podobnie jak w dwóch pierwszych grach, w grze F.E.A.R. wcielasz się w Point Mana. Kampania dla jednego gracza 3 z opatentowaną zdolnością Slow-Mo, która pozwala mu spowalniać czas i wysadzać w powietrze wielu wrogów w krótkich odstępach czasu, co skutkuje nieskończenie satysfakcjonującymi eksplozjami krwi. Jednakże gracz 2 gra jako Paxton Fettel, antagonista z pierwszej części gry. Fettel ma mnóstwo zdolności paranormalnych, które czynią go zupełnie wyjątkowym doświadczeniem w rozgrywce. Potrafi opętać wrogów, zmusić ich do strzelania do sojuszników, a także spowodować eksplozję ciała opętanego. Potrafi telekinetycznie podnosić wrogów i przedmioty i rzucać nimi po polu bitwy lub przyzywać potężną falę energii, aby zabić wielu wrogów na raz. Rozgrywka Fettela jest zdecydowanie najlepszą częścią F.E.A.R. 3, ale jeśli nie masz znajomego, z którym możesz grać w trybie współpracy, prawdopodobnie nigdy tego nie doświadczyłeś.
Metal: Hellsinger
Co by było, gdyby Doom Slayer mógł także słyszeć muzykę z DOOM-a?
Metal Hellsinger Gameplay
Metal: Hellsinger zdecydowanie miał swój czas w słońcu, ale wydaje się, że w dużej mierze zniknął z rozmów o grach. Jego inspiracje są jasne jak słońce i sprowadzają się do jednej marki: DOOM-a, zwłaszcza współczesnych gier typu restart. Jednak zamiast być kolejną strzelanką typu boomer z niesamowitą ścieżką dźwiękową i mnóstwem szybkiej przemocy, Metal: Hellsinger włącza swoją ścieżkę dźwiękową do rozgrywki w bardzo inspirujący sposób.
Możesz po prostu wejść i zacząć strzelać, strzelanie do wrogów w rytm muzyki zada większe obrażenia. Zwiększy to jednak również intensywność muzyki, utrudniając utrzymanie stałej kombinacji strzelań w rytmie. PlayingMetal: Hellsingerkind na początku ma ochotę przeprogramować swój mózg, ponieważ musisz powstrzymać się od myślenia o muzyce jako o elemencie tła, ale kiedy już to opanujesz, jest to oczyszczające doświadczenie. Fenomenalna metalowa ścieżka dźwiękowa – zawierająca utwory między innymi Serja Tankiana z System of a Down i Randy’ego Blythe’a z Lamb of God – całkowicie łączy się z rozgrywką, tworząc doświadczenie, które splata zmysły w balet przemocy i strzelaniny.