Es bastante notable hasta qué punto la jugabilidad momento a momento en World of Warcraft: Foreverbeta parece diseñada específicamente para hacer que los jugadores se necesiten unos a otros. El mundo al aire libre es peligroso, ya que arrastrar incluso a un enemigo puede enviarte directamente de regreso al cementerio mientras varios enemigos se apresuran a tu lado, y los nuevos campamentos colaborativos brindan a los extraños una razón para sentarse juntos. Dado que las modernas comodidades de los MMO de RetailWoW han hecho que sea muy fácil experimentar un juego multijugador masivo casi en su totalidad solo durante años, también es más que refrescante ver a WoW Forever eliminar esa opción de la mesa.
Personalmente, he pasado casi todo mi tiempo beta en el conjunto de reglas PvP, subiendo personajes a 20 en ambas facciones sin un gremio, generalmente junto con uno o dos amigos. Y lo que he encontrado es un mundo donde la cooperación es la herramienta más útil en el kit de un jugador, donde los jugadores que me rodean se sienten como aliados potenciales casi constantemente (dependiendo del gremio). El problema, sin embargo, es que la misma fricción que hace que el mundo de Forever sea tan atractivo tiene un primo mucho menos bienvenido y es externo, justo más allá de la pantalla de creación de personajes.
Cómo las diversas dificultades de WoW Forever crean comunidad
Imagen vía Blizzard, Josh Drechsler
El ritmo de WoW Forever es lento, y aunque eso no es un gran secreto, es difícil cuantificar cuán extraño puede parecer para aquellos, como yo, que venimos de RetailWoW. Los enemigos siempre golpean fuerte; un tirón descuidado de tres o cuatro mobs mientras subes de nivel puede terminar en un cadáver corriendo rápido, y no hay escala de nivel para suavizar una zona que se encuentra un poco más allá de ti. Los mobs también pertenecen a quien los etiquete primero, lo que hace que el jugador que se cierne cerca de tu misión se dirija a la competencia o, mucho más a menudo, a un aliado potencial.
Mi ejemplo personal más inmediato y emblemático ocurrió anoche, mientras cultivaba Gnolls para sus patas como guerrero de nivel 14 en el norte de Westfall. Tendría que traer un paquete de tres, lo cual era una sentencia de muerte por sí solo, dado que cada uno estaba por encima de mi nivel, pero había un cierto nivel de confianza en que los otros dos jugadores aleatorios con los que estaba subiendo de nivel de la misma manera minuciosa me quitarían uno cada uno. No los conocía; No estaba en un grupo con ellos (las misiones de entrega a menudo funcionan mejor solo), pero confiaba en ellos de una manera que parecía muy natural para WoW Classic o Forever, porque de lo contrario, estaba muerto.
Ese tipo de cooperación ocurre constantemente, y está en todas partes: desde grupos improvisados que cultivan élites de misiones fuera de Deadmines, hasta extraños en todas partes que se unen en misiones de muerte en lugar de cazar furtivamente los engendros de los demás. Es totalmente natural y está totalmente ausente en RetailWoW, al menos en mi experiencia, y lo encuentro interesante. La dificultad crea la necesidad de otros jugadores, la sociabilidad la responde y el vínculo entre los dos es lo que hace que el mundo se sienta vivo.
Los campamentos de WoW Forevers brindan a los extraños una razón para charlar

Una de las principales características nuevas de Forever, Campsites, lleva la misma idea a los momentos de calma entre peleas, permitiendo a los jugadores reunirse alrededor de un fuego compartido durante aproximadamente un minuto para recolectar beneficios. Cada profesión aporta su propio objeto a un campamento, por lo que un fuego funciona mejor cuando aparecen varias personas con diferentes habilidades. Mientras que el ejemplo de atracción de Gnoll es una cooperación forzada por el peligro, la fogata es una cooperación que simplemente se recompensa: les da a los extraños una razón para quedarse después de que termina una pelea o charlar antes de que comience, y siempre hay un beneficio tangible.
Por qué el WoW moderno parece más vacío en comparación
Imagen vía Blizzard, Josh Drechsler
Esto puede ser totalmente normal para cualquier jugador de WoW Classic que lea esto, pero llegué a Forever como un jugador minorista que comenzó durante Battle for Azeroth; Todavía soy relativamente nuevo en la escena de los MMO en general. No puedo hablar por todos los MMO modernos, ni siquiera por WoW Classic, pero Forever es la primera vez que entiendo claramente por qué partes de la experiencia moderna han sonado huecas. También es la primera vez que entiendo por qué el original de 2004 cautivó a tanta gente.
En cambio, en World of Warcraft al por menor, casi todo se puede hacer solo, y los sistemas creados para suavizar la nivelación han convertido a otros jugadores en algo más cercano al escenario. Están presentes en cada zona y centro de misiones, claro, pero rara vez son necesarios, lo que deja pocas razones para hablar con ellos. Forever tiene sus problemas, especialmente en su estado beta, pero cambia esa relación, convirtiendo al jugador que está a tu lado en uno de los recursos más valiosos de la zona.
La peor fricción de siempre ocurre antes de Azeroth
Imagen vía Blizzard, Josh Drechsler
Sin embargo, esos problemas en Foreverbeta son reales. Y aunque puede que no sea el primero en señalar esto, es difícil explicar cuán diferente es el tipo frustrante de fricción que produce el nuevo enfoque de megaservidor del maravilloso tipo que se encuentra en el juego. Forever ha descubierto cómo hacer que los jugadores se necesiten unos a otros nuevamente, pero tiene que dejar de decidir qué jugadores pueden hacer eso y dónde.
Verá, WoW Forever ha abandonado el enfoque de reino tradicional. WoW lo ha convertido en estándar a favor de un megaservidor por conjunto de reglas; En cuanto al conjunto de reglas PvP, puedo dar fe personalmente de que esto es una especie de pesadilla. Una cuenta solo puede contener personajes de una facción a la vez, y Blizzard también puede cerrar temporalmente la creación de personajes para cualquier facción que se vuelva demasiado popular, en nombre de mantener el equilibrio de la Horda y la Alianza. Con solo un servidor PvP para elegir, la antigua solución de colocar una segunda facción en un reino diferente desapareció por completo.
Esos son dos problemas separados, sí, pero el megaservidor está detrás de ambos: uno hace que los jugadores elijan una facción para toda su cuenta, mientras que el otro puede impedir que se unan a una facción. En la versión beta, eso es una molestia menor, pero en el lanzamiento podría obligar a los jugadores a elegir entre grupos de amigos, o dejarlos incapaces de unirse al lado que sus amigos ya han elegido. El editor de Retail de TechRadar, Alex Whitelock, escribió anteriormente que la idea de "no poder jugar con la mitad de mis amigos a perpetuidad" agria gravemente su entusiasmo por el juego, y después de haber experimentado el mismo problema de primera mano, no puedo evitar estar de acuerdo.
Forever debería dejar que los jugadores elijan a quién necesitan
Imagen vía Blizzard, Josh Drechsler
En última instancia, es impresionante la confianza con la que el mundo de Classic WoW (y el de Forever, por extensión) está adaptado para enseñar a los jugadores la necesidad sencilla y práctica de otras personas. Sin embargo, esa necesidad solo significa algo si los jugadores pueden elegir a quién buscan, y es terriblemente frustrante que la pantalla de la cuenta por la que pasas antes de que nada de eso pueda impedir que las personas confíen en los amigos que ya tienen. El contraste es más marcado dado lo duro que Blizzard está trabajando en otros lugares para reconectar a los jugadores: un nuevo sistema de Aliados recientes dirige a los compañeros de grupo hacia tu camino, y una nueva lógica detrás de escena comparte las misiones de manera más uniforme entre los jugadores agrupados.
Y aunque no presumo que sé nada acerca de una verdadera solución a este problema detrás de escena, sí confío en la idea de que no requiere pulir nada que haga que Forever sea especial. Mantén el peligro, las nuevas misiones, las reglas de la primera etiqueta y las fogatas; simplemente afloja el bloqueo de facción en toda la cuenta. Tal vez sea a través de una restricción por personaje o una forma controlada de cambiar de bando. Todo lo que sé es que con la beta cerrada funcionando hasta el 21 de octubre y el lanzamiento de WoW Forever programado para el 4 de noviembre, Blizzard tiene una ventana estrecha para tomar esa decisión.