与普遍的看法相反,最好的营销策略有时就是让人们免费玩你的游戏。这听起来可能会适得其反,但 Xbox Game Pass 等订阅服务已经一次又一次证明这一策略是成功的。花钱购买不熟悉的 IP 似乎比点击已包含在订阅中的游戏的下载按钮的可能性要小得多;它只是消除了很多通常伴随着花钱而来的心理体操。
Clair Obscur:Expedition 33 是可访问性改变规则的最佳示例之一。创意总监 Guillaume Broche 表示,Game Pass 大大降低了那些可能会犹豫尝试回合制 RPG 的人的门槛,微软后来证实,《Expedition 33》成为其 2025 年最大的第三方 Game Pass 新品。不过,现在 Game Pass 已经完成了它的任务,那些现在迷上这款游戏的人可能会在它停服后完全愿意购买它。
Game Pass 已经完成了它的任务并且做得很好

可以说,当人们还不知道自己是否喜欢它时,Game Pass 对《Clair Obscur: Expedition 33》来说是最有价值的。与每一款新游戏一样,这款游戏也需要一些令人信服的地方,特别是因为它的回合制战斗已经成为喜欢实时战斗角色扮演游戏的玩家的障碍。 Game Pass 很快就消除了这个障碍,让 Expedition 33 更容易尝试,无需太多思考。这就像一种古老的习惯培养技巧:如果你白天没有喝足够的水,只需将瓶子散落在你家周围你经常看到的地方即可。迟早,持续的暴露会让你每次看到一个都会耸耸肩并喝一口。
当然,这种营销策略只有在你所销售的产品确实有价值的情况下才有效,而 Expedition 33 在这方面做得非常好。 Sandfall Interactive宣布这款RPG在发布仅五个月后就售出了500万份,这意味着它的成功甚至不仅限于Game Pass订阅者。这款游戏还在各大颁奖典礼上获得了广泛认可,这给了以前从未听说过它的人们充足的理由来熟悉它。当《Sandfall》仍然需要让人们相信这款游戏很棒时,游戏通行证可能非常重要,但那些日子已经过去了;《Expedition 33》的声誉现在足以独自承载这款游戏。
游戏通行证的可用性可能因地区和订阅级别而异。
离开游戏通行证可能是克莱尔·奥布斯克的下一个重大考验
资料来源:Sandfall Interactive
讽刺的是,向人们提供免费的东西往往正是将他们转变为买家的原因。任何通过订阅开始玩《Clair Obscure: Expedition 33》并且在它消失后仍有未完成的事情的人都会突然有两个非常简单的选择:要么停止玩,要么购买游戏。 AfterGame Pass 让人们与游戏的首次互动变得如此简单,现在玩家在做出决定时可以依靠比简短预告片更有价值的东西——他们自己的体验。购买一个不熟悉的IP是一场赌博,但购买一个你知道不错的游戏则完全是另一回事。
这也凸显了《Expedition 33》除了在发布时吸引了大量玩家之外还取得了哪些成就。它实际上帮助游戏吸引了那些本来就不一定是该类型粉丝的人。虽然说服回合制角色扮演游戏迷尝试一下可能很容易,但其他人却并非如此;如果没有 Game Pass 策略,《Expedition 33》可能不会接触到现在迷上这款游戏的很多人。此外,既然这款游戏已经赢得了一些实时战斗爱好者的青睐,离开 Game Pass 并不会突然消除它在他们中间建立起来的兴趣。
克莱尔·奥布斯克 (Clair Obscur):第 33 号远征队打下了持久战

如果大多数人在 30 天后就转身离开,那么在发布时吸引数百万人的意义就会大大降低,这是有道理的。玩家留存率已成为整个游戏行业最重要的指标之一,因为在一年内有超过 20,000 款游戏在 Steamalone 上发布的世界中,长期价值自然更为重要。
Expedition 33 受益于 Game Pass,这使得这款 RPG 游戏的最初发现变得异常简单,但让人们下载游戏只是工作的前半部分;更重要的是,一旦新鲜感过去,给他们足够的理由继续投入。从这个意义上说,《Expedition 33》很好地提醒我们,制作一款出色的游戏和销售它是两种截然不同的工作。此外,一开始赚的钱少可能会给他们带来以后的财富,最终证明有时少确实是多。至少对于克莱尔·奥布斯柯来说,事情可能已经很顺利地就位了。