Videonyheter og funksjoner Publisert 21. september 2026, 20:37

GTA & 4: 10/10 Open-World Masterpieces That Nobody Remembers

Martin Ruud

Av Martin Ruud

Publisert på OpenGames

gta og mesterverk i åpen verden ingen husker chinatown-krigene med trevor

Selv om vi ikke får mange nye utgivelser hvert år, har det ikke vært mangel på spill med åpen verden de siste to tiårene, og historien (og minnene våre) har en tendens til å domineres av GTA 6, Breath of the Wild, Assassin's Creed 2 og The Witcher​​3. For hver juggernaut som blir en del av popkulturen, forsvinner et fantastisk åpent-verden-spill inn i eteren, dømt til en evighet av abandonware og utkantnostalgi.

Så mye som jeg liker moderne oppføringer i sjangeren, er tidligere tiders åpne verden-spill så vidt forskjellige fra nåværende utgivelser at de klør annerledes. La oss ta en tur tilbake til 2000-tallet og begynnelsen av 2010-tallet for å feire de åpne mesterverkene som av en eller annen grunn har blitt glemt. Noen ganger rammer denne skjebnen til og med massive franchiser som Grand Theft Auto. Ja, jeg mener alvor.

Nota

Spoiler: Lisensproblemer og digital fjerning er ofte årsaken.

Chinatown Wars er GTA på sitt beste og mest glemt

Husker du da Rockstar lanserte eksentriske sideprosjekter? Jeg lengter etter den epoken

  • Lansering: 17. mars 2009 på Nintendo DS (påfølgende porter ankom på PSP og mobilplattformer)
  • Hvorfor har det forsvunnet fra hukommelsen? Å oppleve Chinatown Wars på Nintendo DS er avgjørende for hele opplevelsen. I tillegg foretrekker spillere generelt de fullstendige 3D-titlene fremfor ovenfra-og-ned-perspektiver.

Det er klart at de primære Grand Theft Auto-titlene aldri vil forsvinne fra den kollektive bevisstheten, gitt deres status som enestående storfilmer. Likevel er det lett å overse det faktum at Rockstar historisk sett sendte flere spill per tiår, noen ganger for publikum som ikke eide en hjemmekonsoll.

Like teknisk imponerende som det var å presse en 3DGTA på PSP, Vice City Stories og Liberty City Stories er til syvende og sist bare tilbakekledde versjoner av de virkelige avtalene. Noen år senere kom Rockstar tilbake til håndholdt spilling med Chinatown Warson, Nintendo DS, et mekanisk distinkt mesterverk som står helt på egne ben (og stort sett har blitt glemt).

Etter å ha lyttet tilbake til de gamle top-down GTA-spillene mens vi introduserer et moderne spinn, er Chinatown Warsis en ekte elitesandkasse som er skreddersydd for maskinvaren. Rockstar gjorde til og med smart bruk av DS-berøringsskjermen for oppgaver som å koble biler, og historien var helt original og i tråd med franchisens høye standarder. Chinatown War introduserte et økonomibasert minispill for narkotikahandel som var genuint vanedannende, sammen med å tilpasse det ønskede systemet for å bli et rivningsderby.

Mercenaries: Playground of Destruction var den åpne verdensbomben i 2005

Et glemt spill i en sørgelig underbrukt serie

  • Utgivelse: 11. januar 2006, på PS2 og Xbox
  • Hvorfor er det glemt? Konsolleksklusivitet og en oppfølger som falt pladask bidro betydelig, og EA la ned utvikleren bak spillene i 2009.

Pandemic Studios visste generelt hvordan de skulle sette sammen en morsom sandkasse, og The Saboteur fremstår som en av sjangerens mest stilige representanter. Jeg gikk nesten med det spillet, men det er lett tilgjengelig gjennom EA-appen og Steam, så "ingen husker" virker en litt for overdreven påstand. Dessverre kan det samme ikke sies om Mercenaries: Playground of Destruction, en eksklusiv konsoll som forblir fanget på PS2 og Xbox. Hvis det bare var noen måte å spille spillet på en PC!

Fallet inn i en massiv (for sin tid) versjon av Nord-Korea, omfavner leiesoldaten "sandkasse"-strukturen, og den var i forkant av kurven i 2005. I stedet for å følge en streng vei, velger du kontrakter som tilbys av forskjellige fraksjoner, og du låser opp informasjon ved å spore opp dusører, fange feltkommandører eller kjøpe rivaliserende etterretningsgrupper. Spillet lenker deg ikke til én spillestil, men det oppfordrer deg til å fange målet ditt levende i stedet for dødt.

Når du tar på deg oppdrag for forskjellige fraksjoner, kan du spille dem mot hverandre, samtidig som du har friheten til å hoppe over oppgavene du ikke liker å gjøre. Selv om de ble overgått av spill som Just Cause, var leiesoldatenes bygningsødeleggelse helt slående for sin maskinvare og æra.

Test Drive Unlimited var Forza Horizon før Forza Horizon

Et absurd ambisiøst Open-World Racing-spill

  • Utgivelse: 5. september 2006, på Xbox 360, PC, PS2 og PSP (de to siste bildene er fra PS2-versjonen, så derfor ser de litt dårligere ut)
  • Hvorfor er det glemt? Test Drive Unlimited 2 var ikke forferdelig, men det var ikke i nærheten av å fange magien til originalen. Forza Horizons 2012-debut stjal også mye av tordenen. Til slutt kan du bare ikke kjøpe TDUeller oppfølgeren gjennom en digital butikk, en skjebne som venter på de fleste spill i åpen verden som lisensierer kjøretøy og musikk.

Det er en tragedie at en generasjons første eksponering for TestDrive-serien kan være Solar Crown, siden togvraket i 2024 ikke vil inspirere folk flest til å spore opp de eldre oppføringene. Etter omtrent to tiår skiftet serien mot åpen verden-design med 2006's Test Drive Unlimited, et spill som med suksess slo en bro mellom enkeltspiller og flerspiller før "delt verden" ble et markedsføringsbegrep. Enda viktigere, Eden Games brakte Hawaiis O'ahu-øy til live i sjokkerende imponerende detaljer for tiden.

Når du spiller det i dag, er det visuelle på Xbox 360 og PC mer enn respektabelt, spesielt siden Test Drive Unlimited prioriterte skala over tilsynelatende alt annet. Eden Games gikk inn i møysommelige detaljer for å gjenskape mer enn 1000 miles av O'ahu, og skapte en autentisk lekeplass i god tid før slike som Forza Horizon.

Faktisk vil jeg gå så langt som å si at TDU føles som en direkte prototype for Xbox-serien, om enn med bedre tempo når det kommer til å låse opp nye biler. I motsetning til Forza Horizon 5and6, deler ikke TDU ut en milliard superbiler i løpet av de første timene, så de føles faktisk spesielle.

Sjåfør: San Francisco har vært borte i et tiår

Et kreativt spill med åpen verden som falt for sjangerens største trusler

  • Utgivelse: 30. august 2011, på PS3, Wii, Xbox 360 og PC
  • Hvorfor er det glemt? Lisensproblemer, selvfølgelig.

OK, her er en vanskelig en, i hvert fall når det gjelder om den passer til dette emnet. Så vidt jeg kan se, husker alle som spilte Driver: San Francisco hvert øyeblikk av sin glans, noe som er fornuftig, siden det dreier seg om en uforglemmelig gimmick i åpen verden. Spillet solgte til og med bedre enn forventet, noe som tyder på at mange kjøpte kopier ... frem til 2016, da Driver: San Francisco ble revet fra digitale butikker og aldri kom tilbake.

Avlistinger er frustrerende som pokker, men den virkelige kicker er at Driver i utgangspunktet endte med San Francisco. Bortsett fra en forferdelig 3DS-tittel og et hurtigbåtfokusert mobilkast, valgte Ubisoft å ikke følge opp det beste spillet i franchisen, og ga aldri ut en ny hjemmekonsoll-oppfølger. I dag er den eneste oppføringen på SteamParallel Lines, som er bedre enn sitt rykte, men ikke så utrolig.

Mens du egentlig spiller som et flytende spøkelse, lar San Francisco deg besitte kroppene til forskjellige NPC-er, slik at du kan hoppe fra bil til bil eller på tvers av byen. Som dette helt sprø premisset tilsier, tar ikke spillet seg selv så seriøst, og det strekker seg til arkadespill som omfavner kaos over kontroll eller memorering. Disse elementene, sammen med andre, kombineres for å skape en by som føles levende og livlig, med konstant verdensbygging siden du alltid går inn i andres verden.

Outcast går før GTA og Morrowind

Ikke at folk flest vet det

  • Utgivelse: 25. juni 1999, på PC (kom til slutt til PS4 og Xbox gjennom Second Contact)
  • Hvorfor er det glemt? Krevde avanserte PC-er for å kjøre på den tiden, og en skikkelig oppfølging tok for lang tid å realisere. I løpet av et tiår var ideene det var pionerer vanlige.

Vi diskuterte GTAs mest oversett spill, men la oss nå snakke om et mesterverk i åpen verden som ble lansert år før GTA 3 endret spill for alltid. Som primitivt som det kan virke nå til dags, var Outcast ulikt noe annet på markedet på den tiden, og ga en grad av åpen frihet som ikke hadde blitt sett i denne skalaen. Kartet ligger på den fremmede planeten Adelpha og ble delt inn i distinkte, massive åpne områder forbundet med eldgamle portalporter kalt Daokas; enda viktigere, etter opplæringen var hver region/portal tilgjengelig.

Når vi ser tilbake på det nå, var Outcasts systemer ikke bare foran kurven, men noen av dem føles fortsatt moderne. Du hadde NPC-er med daglige rutiner, kontekstuell dialog for å veilede spillere under oppdrag, og til og med et omdømmesystem som påvirket verdens reaksjon på hovedpersonen. Fordi historien dreide seg om en okkupasjonshær, tjente regioner en forsyningsfunksjon i den sammenhengen, og å frigjøre dem påvirket inntrengerne direkte.

Utstøtt en egendefinert voxel-motor som leverte langt mer realistisk grafikk og dybdeskarphet enn normen ... sammen med introduksjonen av en maskinvareflaskehals som bidro til å dømme spillet til relativ uklarhet.

Offisielle kilder: GTA

Relaterte Artikler

Google News
Sammendrag
Liker 0
Følg 0
Lytt
Tråd 0
Min Profil
Del

Artikkelsammendrag

Generert av AI

Genererer sammendrag...

Kommentartråd

0 kommentarer

Logg inn med Google for å kommentere

Gratis og raskt

Laster kommentarer...

Logg inn

Du trenger en konto for denne funksjonen

Fortsett med Google