Som en som betrakter The Legend of Zelda: Ocarina of Time som et av favorittspillene hans gjennom tidene og har spilt Fable siden originalen ble lansert, jeg er riktignok en enkel selger på begge av deres kommende returer. Det er imidlertid et viktig skille mellom dem. Ocarina of Time er en nyinnspilling, mens Playground Games'Fable er en omstart. Nintendo gjenoppbygger ett spesifikt spill som har eksistert siden 1998, mens Playground bevisst har gått bort fra theoriginalFabletrilogy sin tidslinje og gitt seg selv rom til å starte på nytt.
Jeg er faktisk mer interessert i hvor disse tilnærmingene til slutt når sine grenser, fordi begge prosjektene må svare på et lignende spørsmål før alt er sagt og gjort. Nintendo kan modernisere Ocarina of Timequite litt, men det er antagelig et punkt der å endre for mye vil få det til å føles som noe annet enn spillet folk husker. Playground har det motsatte problemet med Fable. Det kan kaste bort langt flere av de gamle spillene, men på et tidspunkt må det fortsatt overbevise spillere som meg om at det som gjenstår fortjener å bli kalt Fable. Begge vekkelsene tester hvor langt de kan bevege seg fra fortiden før nostalgien slutter å gjenkjenne hva den kom tilbake for.
Ocarina of Time må vite når man skal slutte å modernisere
Link snakker med Navi fra sengen hans i Zelda Ocarina of Time-nyinnspillingen på Switch 2
Jeg har allerede sagt mye om hvor begeistret jeg er for Ocarina fra Timeremake, og det meste av det Nintendo har vist så langt har bare gjort meg mer interessert i det. Gratiskameraet alene endrer ganske mye på hvordan spillet vil føles, fordi originalen ble designet rundt faste og semi-kontrollerte synspunkter som spillerne rett og slett måtte akseptere i 1998. Nå vil jeg fritt kunne se meg rundt i Kokiri Forest eller Castle Town på måter N64-spillet aldri tillot.
Manuell hopping endrer en annen del av spillet jeg knapt tenkte på før Nintendo viste det. Link har alltid hoppet automatisk når han løper av en avsats i Ocarina of Time, noe som ble så normalt for meg med årene at jeg sluttet å legge merke til det. Å gi meg kontroll over når han hopper, gjør at traversal føles mer moderne, selv om områdene jeg beveger meg gjennom fortsatt er kjente.
Link som går gjennom Hyrule Castle Town i Zelda Ocarina of Time-nyinnspillingen på Switch 2
Sprinting burde ha en lignende effekt, spesielt for alle som kommer til nyinnspillingen etter å ha tilbrakt hundrevis av timer i Breath of the WildorTears of the Kingdom. Nintendo har også endret måten tiden beveger seg gjennom Hyrule, med dag-natt-syklusen som nå fortsetter gjennom områder der den en gang stoppet. Stemmeskuespill skyver presentasjonen enda lenger frem, mens orkesterpartituret gir musikk jeg har kjent i flere tiår en helt annen vekt.
Nintendo kan modernisere Ocarina of Timequite litt, men det er antagelig et punkt der å endre for mye vil få det til å føles som noe annet enn spillet folk husker.
Ingenting av dette angår meg ennå. Faktisk er dette akkurat den typen endringer jeg håpet Nintendo ville gjøre, for jeg trenger ikke spesielt de vanskelige delene av å spille et Nintendo 64-spill fra 1998 som er bevart ut av prinsippet. Hvis nyinnspillingen kan gjøre Hyrule enklere å bevege seg gjennom uten å endre hva jeg faktisk gjør der, tar jeg mer enn gjerne oppgraderingen.
Likevel må det være en linje et sted. Jeg har allerede lurt på om Nintendo burde gi spillere andre fangehullsalternativer i stedet for å redesigne dem fullstendig, for så snart den faktiske strukturen til Ocarina of Time begynner å endre seg for aggressivt, kommer vi inn på mye mørkere territorium. Det samme kan sies om kamp eller gåter. Å forbedre hvordan Link beveger seg gjennom verden er én ting. Å gjenoppbygge spillet rundt moderne Zelda-forventninger ville vært noe helt annet.
Nintendos utfordring er å finne ut hvor mye friksjon som tilhører 1998 og hvor mye av den som tilhører Ocarina of Time. Det er ikke nødvendigvis det samme. Noen gamle designvalg kan forsvinne uten at jeg går glipp av dem i det hele tatt, mens andre er så bundet til spillets identitet at det å erstatte dem kan få meg til å lure på hva akkurat Nintendo mente måtte fikses i utgangspunktet.
Fable må bevise hvor mye den kan legge igjen
Fabel-hovedperson på en hest på vei inn i et rike
Playground Games har mye mer plass å jobbe med fordi Fabable ikke gjenskaper noe Lionhead-spill. Ralph Fulton har kalt det en "ny begynnelse", og Playground tok tidlig beslutningen om ikke å knytte seg til den originale trilogiens karakterer eller hendelser. Det gir studioet tillatelse til å bygge sin egen versjon av Albion uten å bruke halve spillet på å forklare hva som skjedde etter Fable 3.
Jeg tror nok det er den rette oppfordringen også. Den siste hovedlinjenFable ble utgitt for veldig lenge siden, og å spørre et nytt publikum om å bry seg om tiår gammel kontinuitet kan gjøre omstarten mer komplisert enn den trenger å være. Playground har i stedet snakket om å finne "essensen" av Fable, som er en mye mer interessant idé for meg enn å prøve å gjenskape Lionheads arbeidsscene for scene.
Selvfølgelig er "essens" også der ting blir vanskelig. Jeg vet hvordan Fable føles for meg, men noen andre som vokste opp med serien kan peke på helt andre ting. Jeg tenker på Albions merkelige sans for humor nesten umiddelbart. Jeg tenker på at moralen fullstendig kan endre hvordan helten min så ut og hvordan folk reagerte på meg. Jeg tenker på å eie eiendom, gifte meg og gjøre et dusin andre ting som ikke var teknisk nødvendige, men som gjorde disse verdenene så enkle å leve i.
Playground Games har mye mer plass å jobbe med fordi Fabable ikke gjenskaper noe Lionhead-spill.
Playground trenger ikke å kopiere alle disse systemene, og jeg vil ikke ha det spesielt. Hvis studioet har en bedre måte å håndtere moral på nå, gå for det. Hvis versjonen av Albion trenger et annet sosialt system, er jeg også åpen for det. Men jo mer Playground erstatter, desto viktigere blir delene den beholder, for til slutt må det være nok Fableleft for mangeårige fans å gjenkjenne.
Bilde via Playground Games
Det er der omstarten faktisk blir et farligere eksperiment enn nyinnspillingen, i hvert fall i mine øyne. Nintendo har et helt originalt spill under endringene, så det er alltid noe kjent som forankrer opplevelsen. Playground har bevisst fjernet det sikkerhetsnettet. Den kan bygge en helt ny historie og introdusere en Albion jeg aldri har sett før, men hvis humoren føles feil eller verden mister den særegne personligheten Lionhead ga den, vil ingen mengde kjente navn løse problemet.
Fables utfordring er å finne ut hvor lite av de gamle spillene den faktisk trenger før «ny begynnelse» begynner å føles mer som «annerledes serier». Jeg sier ikke at Playground er i nærheten av den linjen basert på det vi har sett så langt, for ærlig talt, mye av omstarten ser nøyaktig så merkelig og umiskjennelig britisk ut som jeg hadde håpet. Men den linjen eksisterer, og omstarten vil til slutt måtte bevise at den vet hvor den er.
Personlig er jeg glad for at disse to vekkelsene nærmer seg fortiden fra motsatte retninger. Jeg vil ikke at Nintendo skal bygge om Ocarina of Time før det originale eventyret knapt kan gjenkjennes, og jeg vil ikke at Playground skal lenke seg til Lionheads trilogi, bare fordi mangeårige fans som meg husker det med glede. Det mer interessante spørsmålet er hvor hver og en endelig bestemmer seg for at nok har endret seg, fordi Ocarina of Time må unngå å modernisere seg selv ut av eksistensen mens Fable må unngå å gjenoppfinne seg selv til noe jeg ikke lenger kjenner igjen.