Videonieuws en -functies Gepubliceerd21 september 2026, 17:45 uur

Zelda: Ocarina of Time Remake en Fable pakken hetzelfde probleem op verschillende manieren aan

Iris van Dongen

Door Iris van Dongen

Gepubliceerd op OpenGames

Zelda: Ocarina of Time Remake en Fable pakken hetzelfde probleem op verschillende manieren aan

Als iemand die The Legend of Zelda: Ocarina of Time als een van zijn favoriete games aller tijden beschouwt en Fable speelt sinds de lancering van het origineel, ben ik weliswaar een gemakkelijke verkoop van beide aankomende rendementen. Er is echter een belangrijk onderscheid tussen beide. Ocarina of Time is een remake, terwijl Fable van Playground Games een reboot is. Nintendo herbouwt één specifiek spel dat al sinds 1998 bestaat, terwijl Playground bewust afstand heeft genomen van de tijdlijn van de originele Fable-trilogie en zichzelf de ruimte heeft gegeven om opnieuw te beginnen.

Ik ben eigenlijk meer geïnteresseerd in waar deze benaderingen uiteindelijk hun grenzen bereiken, omdat beide projecten een soortgelijke vraag zullen moeten beantwoorden voordat alles is gezegd en gedaan. Nintendo kan Ocarina of Time behoorlijk moderniseren, maar er is vermoedelijk een punt waarop te veel veranderen het gevoel geeft dat het iets anders is dan het spel dat mensen zich herinneren. Playground heeft het tegenovergestelde probleem met Fable. Het kan veel meer van de oude spellen weggooien, maar op een gegeven moment moet het spelers zoals ik er nog steeds van overtuigen dat wat overblijft de naam Fable verdient. Beide opwekkingen testen hoe ver ze kunnen afwijken van het verleden voordat de nostalgie niet meer herkent waar het voor terugkwam.

Ocarina of Time moet weten wanneer ze moet stoppen met moderniseren

Ik heb al veel gezegd over hoe opgewonden ik ben voor de Ocarina of Time-remake, en het meeste van wat Nintendo tot nu toe heeft laten zien, heeft mij er alleen maar meer in geïnteresseerd gemaakt. De gratis camera alleen al verandert nogal wat aan hoe het spel zal aanvoelen, omdat het origineel is ontworpen rond vaste en semi-gecontroleerde gezichtspunten die spelers in 1998 simpelweg moesten accepteren. Nu kan ik vrijelijk rondkijken in Kokiri Forest of Castle Town op manieren die de N64-game nooit toestond.

Handmatig springen verandert een ander deel van het spel waar ik nauwelijks aan dacht totdat Nintendo het liet zien. Link is altijd automatisch gesprongen als hij van een rand af rende in Ocarina of Time, wat in de loop der jaren zo normaal voor mij werd dat ik het niet meer opmerkte. Door mij de controle te geven over wanneer hij meteen springt, voelt het reizen moderner aan, zelfs als de ruimtes waar ik doorheen beweeg nog steeds bekend zijn.

Sprinten zou een soortgelijk effect moeten hebben, vooral voor iedereen die naar de remake komt na honderden uren in Breath of the Wild of Tears of the Kingdom te hebben doorgebracht. Nintendo heeft ook de manier veranderd waarop de tijd door Hyrule beweegt, waarbij de dag-nachtcyclus nu doorgaat in gebieden waar deze ooit stopte. Stemacteren duwt de presentatie nog verder naar voren, terwijl de orkestpartituur muziek die ik al tientallen jaren ken een heel ander gewicht geeft.

Nintendo kan Ocarina of Time behoorlijk moderniseren, maar er is vermoedelijk een punt waarop te veel veranderen het gevoel geeft dat het iets anders is dan het spel dat mensen zich herinneren.

Niets van dit alles baart mij nog geen zorgen. In feite zijn dit precies het soort veranderingen waarvan ik hoopte dat Nintendo ze zou doorvoeren, omdat ik niet bepaald behoefte heb aan de lastige aspecten van het spelen van een Nintendo 64-game uit 1998 die uit principe behouden blijven. Als de remake het gemakkelijker maakt om door Hyrule te bewegen zonder te veranderen wat ik daar feitelijk doe, ben ik meer dan blij om de upgrade te aanvaarden.

Toch moet er ergens een grens zijn. Ik heb me al afgevraagd of Nintendo spelers verschillende kerkeropties zou moeten geven in plaats van ze volledig opnieuw te ontwerpen, want zodra de feitelijke structuur van Ocarina of Time te agressief begint te veranderen, komen we in veel duisterder terrein terecht. Hetzelfde kan gezegd worden voor gevechten of puzzels. Het verbeteren van de manier waarop Link zich door de wereld beweegt is één ding. Het spel opnieuw opbouwen rond de moderne Zelda-verwachtingen zou iets heel anders zijn.

De uitdaging voor Nintendo is uitzoeken hoeveel wrijving bij 1998 hoort en hoeveel bij Ocarina of Time. Dat zijn niet noodzakelijk dezelfde dingen. Sommige oude ontwerpkeuzes kunnen verdwijnen zonder dat ik ze überhaupt mis, terwijl andere zo verbonden zijn met de identiteit van het spel dat ik me bij het vervangen ervan zou kunnen afvragen wat Nintendo precies dacht dat er moest worden opgelost.

Fabel moet bewijzen hoeveel het kan achterlaten

Playground Games heeft veel meer ruimte om mee te werken, omdat Fable geen enkel Lionhead-spel opnieuw maakt. Ralph Fulton noemde het een ‘nieuw begin’ en Playground nam al vroeg de beslissing om zich niet te binden aan de personages of gebeurtenissen uit de originele trilogie. Dat geeft de studio toestemming om zijn eigen versie van Albion te bouwen zonder de helft van de game te besteden aan het uitleggen van wat er na Fable 3 gebeurde.

Ik denk dat dat waarschijnlijk ook de juiste beslissing is. De laatste hoofdlijn Fable is heel lang geleden uitgebracht, en het vragen van een nieuw publiek om zorg te dragen voor decennia-oude continuïteit zou het opnieuw opstarten ingewikkelder kunnen maken dan nodig is. Playground heeft het in plaats daarvan gehad over het vinden van de ‘essentie’ van Fable, wat voor mij een veel interessanter idee is dan proberen Lionheads werk scène voor scène na te bootsen.

Natuurlijk is ‘essentie’ ook waar het lastig wordt. Ik weet hoe Fable voor mij voelt, maar iemand anders die met de serie is opgegroeid, kan op heel andere dingen wijzen. Ik denk vrijwel onmiddellijk aan het vreemde gevoel voor humor van Albion. Ik denk na over de manier waarop moraliteit het uiterlijk van mijn held volledig zou kunnen veranderen en hoe mensen op mij reageerden. Ik denk aan het bezitten van onroerend goed, trouwen en een tiental andere dingen doen die technisch niet noodzakelijk waren, maar die deze werelden zo gemakkelijk maakten om in te leven.

Playground Games heeft veel meer ruimte om mee te werken, omdat Fable geen enkel Lionhead-spel opnieuw maakt.

Playground hoeft niet al deze systemen te kopiëren, en dat wil ik ook niet. Als de studio nu een betere manier heeft om met moraliteit om te gaan, ga ervoor. Als de versie van Albion een ander sociaal systeem nodig heeft, sta ik daar ook voor open. Maar hoe meer Playground vervangt, hoe belangrijker de onderdelen die het blijft worden, want uiteindelijk moet er genoeg Fable overblijven dat oude fans kunnen herkennen.

Dat is waar het opnieuw opstarten eigenlijk een gevaarlijker experiment wordt dan de remake, althans in mijn ogen. Nintendo heeft een volledig origineel spel onder de veranderingen zitten, dus er is altijd iets bekends dat de ervaring verankert. Playground heeft dat vangnet bewust verwijderd. Het kan een compleet nieuw verhaal opbouwen en een Albion introduceren die ik nog nooit eerder heb gezien, maar als de humor verkeerd aanvoelt of de wereld de eigenaardige persoonlijkheid verliest die Lionhead hem gaf, zal geen enkele bekende naam het probleem kunnen oplossen.

De uitdaging van Fable is uitzoeken hoe weinig van de oude games het eigenlijk nodig heeft voordat 'een nieuw begin' meer op 'andere series' begint te lijken. Ik zeg niet dat Playground ook maar in de buurt van die grens komt, gebaseerd op wat we tot nu toe hebben gezien, want eerlijk gezegd ziet een groot deel van de reboot er precies zo vreemd en onmiskenbaar Brits uit als ik had gehoopt. Maar die lijn bestaat, en de herstart zal uiteindelijk moeten bewijzen dat hij weet waar hij is.

Persoonlijk ben ik blij dat deze twee opwekkingen het verleden vanuit tegengestelde richtingen benaderen. Ik wil niet dat Nintendo Ocarina of Time opnieuw opbouwt totdat het originele avontuur nauwelijks herkenbaar is, en ik wil niet dat Playground zich aan de Lionhead-trilogie vastklampt, simpelweg omdat oude fans zoals ik er met veel plezier aan terugdenken. De interessantere vraag is waar iedereen uiteindelijk besluit dat er genoeg is veranderd, omdat Ocarina of Time moet vermijden zichzelf uit het bestaan ​​te moderniseren, terwijl Fable moet vermijden zichzelf opnieuw uit te vinden in iets dat ik niet langer herken.

Officiële bronnen: The Legend of Zelda

Gerelateerde Artikelen

Google News
Samenvatting
Leuk 0
Volgen 0
Luisteren
Draad 0
Mijn Profiel
Delen

Artikelsamenvatting

Gegenereerd door AI

Samenvatting genereren...

Reactiedraad

0 reacties

Inloggen met Google om te reageren

Gratis en snel

Reacties laden...

Inloggen

Je hebt een account nodig om deze functie te gebruiken

Doorgaan met Google