Video Nyheter och funktioner Publicerad 21 september 2026, 17:45

Zelda: Ocarina of Time Remake och Fable tacklar samma problem på kontrasterande sätt

Klara Löfgren

Av Klara Löfgren

Publicerad på OpenGames

Zelda: Ocarina of Time Remake och Fable tacklar samma problem på kontrasterande sätt

Som någon som betraktar The Legend of Zelda: Ocarina of Time som ett av sina favoritspel genom tiderna och har spelat Fabable sedan originalet lanserades, jag är visserligen en lättsäljare av båda deras kommande återkomster. Det finns dock en viktig skillnad mellan dem. Ocarina of Time är en remake, medan Playground Games'Fable är en omstart. Nintendo bygger om ett specifikt spel som har funnits sedan 1998, medan Playground medvetet har klivit bort från theoriginalFabletrilogys tidslinje och gett sig utrymme att börja om.

Jag är faktiskt mer intresserad av var dessa tillvägagångssätt så småningom når sina gränser, eftersom båda projekten kommer att behöva svara på en liknande fråga innan allt är sagt och gjort. Nintendo kan modernisera Ocarina of Timequite lite, men det finns förmodligen en punkt där om man ändrar för mycket skulle det kännas som något annat än spelet folk minns. Playground har det motsatta problemet med Fable. Det kan kasta bort mycket mer av de gamla spelen, men någon gång måste det fortfarande övertyga spelare som mig om att det som finns kvar förtjänar att kallas Fable. Båda väckelserna testar hur långt de kan röra sig från det förflutna innan nostalgi slutar känna igen vad den kom tillbaka för.

Ocarina of Time måste veta när man ska sluta modernisera

Jag har redan sagt mycket om hur exalterad jag är för Ocarina of Timeremake, och det mesta av vad Nintendo har visat hittills har bara gjort mig mer intresserad av det. Bara gratiskameran förändrar en hel del om hur spelet kommer att kännas, eftersom originalet designades kring fasta och halvkontrollerade synpunkter som spelarna helt enkelt var tvungna att acceptera 1998. Nu kommer jag att fritt kunna se mig omkring i Kokiri Forest eller Castle Town på sätt som N64-spelet aldrig tillät.

Manuell hoppning förändrar en annan del av spelet som jag knappt ens tänkte på förrän Nintendo visade det. Link har alltid hoppat automatiskt när jag sprang av en avsats i Ocarina of Time, vilket blev så normalt för mig med åren att jag slutade märka det. Att ge mig kontroll över när han hoppar omedelbart gör att traversalen känns mer modern, även om utrymmena jag rör mig genom fortfarande är bekanta.

Sprinting borde ha en liknande effekt, särskilt för alla som kommer till remaken efter att ha tillbringat hundratals timmar i Breath of the WildorTears of the Kingdom. Nintendo har också förändrat hur tiden rör sig genom Hyrule, med dag-natt-cykeln som nu fortsätter genom områden där den en gång stannade. Röstskådespeleri driver presentationen ytterligare, medan orkesterpartituren ger musik som jag har känt i decennier en helt annan tyngd.

Nintendo kan modernisera Ocarina of Timequite lite, men det finns förmodligen en punkt där om man ändrar för mycket skulle det kännas som något annat än spelet folk minns.

Inget av detta bekymrar mig ännu. Faktum är att det här är precis den typ av förändringar jag hoppades att Nintendo skulle göra, för jag behöver inte särskilt de besvärliga delarna av att spela ett Nintendo 64-spel från 1998 som är bevarat av princip. Om remaken kan göra Hyrule lättare att ta sig igenom utan att ändra vad jag faktiskt gör där, tar jag mer än gärna uppgraderingen.

Ändå måste det finnas en gräns någonstans. Jag har redan undrat om Nintendo borde ge spelare olika fängelsehålsalternativ istället för att helt omforma dem, för när den faktiska strukturen hos Ocarina of Time börjar förändras för aggressivt, kommer vi in ​​på ett mycket grumligare territorium. Detsamma kan sägas om strid eller pussel. Att förbättra hur Link rör sig genom världen är en sak. Att bygga om spelet kring moderna Zeldaexpectations skulle vara något helt annat.

Nintendos utmaning är att ta reda på hur mycket friktion som tillhör 1998 och hur mycket av den som tillhör Ocarina of Time. Det är inte nödvändigtvis samma sak. Vissa gamla designval kan försvinna utan att jag missar dem alls, medan andra är så bundna till spelets identitet att om jag byter ut dem kan jag undra vad exakt Nintendo trodde att det behövde fixas i första hand.

Fable måste bevisa hur mycket den kan lämna efter sig

Playground Games har mycket mer utrymme att arbeta med eftersom dess Fabable inte gör om något Lionhead-spel. Ralph Fulton har kallat det en "ny början", och Playground tog tidigt beslutet att inte binda sig till den ursprungliga trilogins karaktärer eller händelser. Det ger studion tillåtelse att bygga sin egen version av Albion utan att spendera halva spelet på att förklara vad som hände efter Fable 3.

Jag tror nog att det är rätt uppmaning också. Den senaste mainlineFable släpptes för mycket länge sedan, och att be en ny publik att bry sig om decennier gammal kontinuitet kan göra omstarten mer komplicerad än den behöver vara. Playground har istället pratat om att hitta "essensen" i Fable, vilket är en mycket mer intressant idé för mig än att försöka återskapa Lionheads arbetsscen för scen.

Naturligtvis är "essens" också där det blir knepigt. Jag vet hur Fable känns för mig, men någon annan som växt upp med serien kanske pekar på helt andra saker. Jag tänker på Albions märkliga humor nästan direkt. Jag tänker på hur moralen helt kan förändra hur min hjälte såg ut och hur folk reagerade på mig. Jag tänker på att äga egendom, gifta mig och göra ett dussin andra saker som inte var tekniskt nödvändiga men som gjorde dessa världar så lätta att leva i.

Playground Games har mycket mer utrymme att arbeta med eftersom dess Fabable inte gör om något Lionhead-spel.

Playground behöver inte kopiera vart och ett av dessa system, och det vill jag inte särskilt. Om studion har ett bättre sätt att hantera moral nu, gå för det. Om dess version av Albion behöver ett annat socialt system är jag också öppen för det. Men ju mer Playground ersätter, desto viktigare blir delarna den behåller, för så småningom måste det finnas tillräckligt många Fableleft för långvariga fans att känna igen.

Det är där omstarten faktiskt blir ett farligare experiment än remaken, åtminstone i mina ögon. Nintendo har ett helt originalspel bakom sina ändringar, så det finns alltid något bekant som förankrar upplevelsen. Playground har medvetet tagit bort det skyddsnätet. Det kan bygga en helt ny historia och introducera en Albion som jag aldrig sett förut, men om humorn känns fel eller om världen förlorar den märkliga personligheten Lionhead gav den, kommer inga kända namn att lösa problemet.

Fables utmaning är att ta reda på hur lite av de gamla spelen den faktiskt behöver innan "ny början" börjar kännas mer som "annorlunda serier". Jag säger inte att Playground är i närheten av den gränsen baserat på vad vi har sett hittills, för ärligt talat, mycket av omstarten ser exakt lika konstigt och omisskännligt brittiskt ut som jag hade hoppats. Men den linjen finns, och omstarten kommer så småningom att behöva bevisa att den vet var den är.

Personligen är jag glad att dessa två väckelser närmar sig det förflutna från motsatta håll. Jag vill inte att Nintendo ska bygga om Ocarina of Time tills det ursprungliga äventyret knappt går att känna igen, och jag vill inte att Playground ska fästa sig vid Lionheads trilogi bara för att långvariga fans som jag minns det med glädje. Den mer intressanta frågan är var var och en till slut bestämmer sig för att tillräckligt mycket har förändrats, eftersom Ocarina of Time måste undvika att modernisera sig själv ur existens medan Fable måste undvika att återuppfinna sig själv till något jag inte längre känner igen.

Officiella källor: The Legend of Zelda

Relaterade Artiklar

Google News
Sammanfattning
Gilla 0
Följ 0
Lyssna
Tråd 0
Min Profil
Dela

Artikelsammanfattning

Genererad av AI

Genererar sammanfattning...

Kommentarstråd

0 kommentarer

Logga in med Google för att kommentera

Gratis och snabbt

Laddar kommentarer...

Logga in

Ett konto krävs för denna funktion

Fortsätt med Google