『ゼルダの伝説 時のオカリナ』を最も好きなゲームの 1 つと考えており、オリジナル版の発売以来『寓話』をプレイし続けている者として、私は明らかに、今後リリースされるこの 2 つの作品を簡単に購入できると考えています。ただし、それらの間には重要な違いがあります。時のオカリナはリメイクですが、Playground Games のファブルはリブートです。任天堂は 1998 年から存在する 1 つの特定のゲームを再構築しているのに対し、Playground は意図的にオリジナルの Fable 三部作のタイムラインから離れ、最初からやり直す余地を与えています。
私は実際のところ、これらのアプローチが最終的にどこで限界に達するかにもっと興味があります。なぜなら、すべてが終わってしまう前に、両方のプロジェクトが同様の質問に答える必要があるからです。任天堂は『時のオカリナ』をかなり現代風にアレンジすることはできるが、あまりにも変えすぎると、人々の記憶にあるゲームとは違うもののように感じられてしまう点があるのではないかと思われる。 Playground には Fable とは逆の問題があります。それははるかに多くの古いゲームを捨てることができますが、ある時点で、残っているものは寓話と呼ばれるに値すると私のようなプレイヤーに納得させなければなりません。どちらのリバイバルも、ノスタルジーが何のために戻ってきたのかを認識しなくなる前に、過去からどれだけ離れられるかをテストしています。
時のオカリナは近代化を止める時期を知っておく必要がある
Switch 2 のゼルダ時のオカリナのリメイクでベッドからナビと話すリンク
私が時のオカリナのリメイクにどれだけ興奮しているかについてはすでにたくさん述べてきましたが、任天堂がこれまでに示したもののほとんどは、私をさらに興味を持たせただけです。オリジナルのゲームは 1998 年にプレイヤーが受け入れる必要があった固定視点と半制御視点を中心に設計されていたため、無料のカメラだけでもゲームの感触がかなり変わります。N64 ゲームでは決して許されなかった方法で、コキリの森や城下町を自由に見渡すことができるようになります。
手動ジャンプは、任天堂が発表するまではほとんど考えもしなかった、ゲームの別の部分を変更します。時のオカリナでリンクは棚から逃げるときにいつも自動的にジャンプしていましたが、何年も経つとそれが私にとってごく普通のことになり、私はそれに気付かなくなりました。彼がジャンプするタイミングをすぐに制御できるようになると、たとえ私が移動している空間がまだ見慣れたものであっても、横断がより現代的に感じられます。
Switch 2 のゼルダ時のオカリナリメイクでハイラル城下町を走るリンク
特に、『ブレス オブ ザ ワイルド』や『ティアーズ オブ ザ キングダム』で何百時間も過ごした後にリメイク版をプレイする人にとっては、スプリントも同様の効果をもたらすはずです。任天堂はハイラルの時間の進み方も変え、かつては止まっていた地域でも昼夜のサイクルが続くようになった。声の演技はプレゼンテーションをさらに前進させ、オーケストラのスコアは私が何十年も知っている音楽にまったく異なる重みを与えます。
任天堂は『時のオカリナ』をかなり現代風にアレンジすることはできるが、あまりにも変えすぎると、人々の記憶にあるゲームとは違うもののように感じられてしまう点があるのではないかと思われる。
これはまだ私には関係ありません。実際、これらはまさに私が任天堂に望んでいた種類の変更です。1998 年の Nintendo 64 ゲームをプレイするときのぎこちない部分を原則として保存する必要は特にないからです。リメイクによって、実際にそこでやっていることを変えることなく、ハイラルをより簡単に移動できるのであれば、私は喜んでアップグレードします。
それでも、どこかに一線が必要だ。私はすでに、任天堂がプレイヤーにダンジョンを完全に再設計するのではなく、異なるダンジョンのオプションを提供すべきかどうか疑問に思っていた。なぜなら、時のオカリナの実際の構造があまりにも積極的に変化し始めると、我々はさらに不透明な領域に入り込んでしまうからである。戦闘やパズルでも同じことが言えます。リンクが世界を移動する方法を改善することは 1 つのことです。現代のゼルダの期待を中心にゲームを再構築することは、まったく別のものになるでしょう。
任天堂の課題は、どれだけの摩擦が 1998 年に属し、どれだけが時のオカリナに属するかを解明することです。それらは必ずしも同じものではありません。古いデザインの選択肢の中には、私がまったく見逃さずに消えてしまうものもありますが、その他の選択肢はゲームのアイデンティティに深く結びついており、それらを置き換えると、そもそも任天堂が一体何を修正する必要があると考えていたのか疑問に思うことがあります。
寓話はどれだけのことを残せるかを証明しなければならない
馬に乗って王国に入る寓話の主人公
ItsFable は 1 つのライオンヘッド ゲームをリメイクしていないため、Playground Games には取り組む余地がはるかにあります。ラルフ・フルトンは本作を「新たな始まり」と呼んでおり、プレイグラウンドは初期の段階でオリジナル三部作の登場人物や出来事と結びつかない決断を下した。これにより、スタジオはフェイブル 3 の後に何が起こったのかを説明するためにゲームの半分を費やすことなく、独自のバージョンのアルビオンを構築する許可が得られます。
それもおそらく正しい判断だと思います。最後のメインライン寓話は非常に昔にリリースされており、新しい視聴者に数十年にわたる継続性を気にしてもらうと、リブートが必要以上に複雑になる可能性があります。プレイグラウンドは代わりに、寓話の「本質」を見つけることについて話しました。これは、ライオンヘッドの作業シーンをシーンごとに再現しようとするよりも、私にとってはるかに興味深いアイデアです。
もちろん、「本質」も難しいところです。私は『Fable』が私にとってどのようなものかを知っていますが、このシリーズで育った他の人はまったく異なることを指摘するかもしれません。私はすぐにアルビオンの奇妙なユーモアのセンスを思い出します。道徳が私のヒーローの見た目や人々の私に対する反応を完全に変える方法について考えています。私は、不動産を所有したり、結婚したり、技術的には必要ではないが、それらの世界をとても住みやすくする他の十数のことをすることについて考えています。
ItsFable は 1 つのライオンヘッド ゲームをリメイクしていないため、Playground Games には取り組む余地がはるかにあります。
Playground はこれらのシステムをすべてコピーする必要はありませんし、私は特にコピーする必要はありません。スタジオが今すぐ道徳に対処するより良い方法を持っているなら、それを試してください。アルビオンのバージョンに別のソーシャル システムが必要な場合は、それも歓迎します。しかし、Playground が置き換えられるほど、それが保持する部分の重要性は高まります。最終的には、長年のファンが認識できる十分な Fable が残らなければならないからです。
Playground Games 経由の画像
少なくとも私の目には、リブートが実際にリメイクよりも危険な実験になるのはそこです。任天堂はオリジナルのゲーム全体をその変更の下に置いているため、常におなじみのものがその体験を支えています。 Playground はそのセーフティネットを意図的に取り除きました。それは完全に新しいストーリーを構築し、これまで見たことのないアルビオンを紹介することができますが、ユーモアが間違っていると感じたり、ライオンヘッドが与えた独特の個性を世界が失ったりする場合、いくらおなじみの名前が問題を解決することはできません。
Fable の課題は、「新しい始まり」が「別のシリーズ」のように感じられるようになるまでに、実際にどれだけ古いゲームが必要なのかを把握することです。これまで見てきたことを踏まえると、Playground がその線に近いと言っているわけではありません。なぜなら、正直に言って、リブート作品の多くは、私が期待していたとおり奇妙で、紛れもなく英国風に見えるからです。しかし、その境界線は存在しており、最終的には再起動して、それがどこにあるかを認識していることを証明する必要があります。
個人的には、この二つの復活が逆方向から過去に迫っているのが嬉しい。私は、元の冒険がほとんど認識されなくなるまで、任天堂が『時のオカリナ』を再構築することを望んでいません。また、私のような長年のファンが懐かしく覚えているという理由だけで、プレイグラウンドがライオンヘッドの三部作に自らを縛り付けることも望んでいません。より興味深い問題は、それぞれが最終的に十分な変化を判断するのはどこなのかということです。なぜなら、時のオカリナはそれ自体を近代化して消滅させることを避けなければならないのに対し、寓話は私がもはや認識できないものに自分自身を再発明することを避けなければならないからです。