视频新闻和专题 发布于 2026 年 9 月 21 日,下午 5:45

《塞尔达传说:时之笛》重制版和《寓言》以不同的方式解决了同一问题

Tang Hui

作者: Tang Hui

发布于 OpenGames

Switch 2 上的《神鬼寓言》和《塞尔达传说时之笛》重制版前面的链接

作为一个认为《塞尔达传说:时之笛》是他一直以来最喜欢的游戏之一并且自原作推出以来就一直在玩《神鬼寓言》的人,我承认我很容易接受这两款即将回归的游戏。不过,它们之间有一个重要的区别。《时之笛》是重制版,而 Playground Games 的《神鬼寓言》是重启版。任天堂正在重建一款自 1998 年以来就已存在的特定游戏,而 Playground 则刻意脱离了最初的《寓言三部曲》的时间线,并给自己留出了重新开始的空间。

实际上,我更感兴趣的是这些方法最终会在哪里达到其极限,因为这两个项目在一切说完之前都必须回答类似的问题。任天堂可以对《Time Ocarina》进行一定程度的现代化改造,但大概到了一定程度,改变太多就会让人感觉它与人们记忆中的游戏不同。 Playground 与 Fable 存在相反的问题。它可以抛弃更多的旧游戏,但在某些时候,它仍然必须让像我这样的玩家相信剩下的东西值得被称为寓言。两次复兴都在测试,在怀旧不再认识到它回来的目的之前,它们能远离过去多远。

时之笛必须知道何时停止现代化

我已经说过很多我对 Timeremake 的陶笛感到多么兴奋,而任天堂迄今为止所展示的大部分内容只会让我对它更感兴趣。仅免费镜头就对游戏的感觉产生了很大的改变,因为原版是围绕固定和半控制的视点设计的,而玩家在 1998 年就必须接受这些视点。现在我将能够以 N64 游戏从未允许的方式自由地环顾 Kokiri 森林或城堡城镇。

手动跳跃改变了游戏的另一部分,直到任天堂展示它之前我几乎没有想到。在《时之笛》中,林克在跑下壁架时总是会自动跳跃,多年来这对我来说变得如此平常,以至于我不再注意到它。让我立即控制他跳跃的时间会让穿越感觉更现代,即使我正在穿过的空间仍然熟悉。

冲刺应该有类似的效果,特别是对于那些在《荒野之息》或《王国之泪》中花费数百小时观看重制版的人来说。任天堂还改变了海拉鲁的时间移动方式,昼夜循环现在在曾经停止的区域继续进行。配音进一步推动了演示的发展,而管弦乐配乐则赋予了我几十年来熟悉的音乐一种截然不同的分量。

任天堂可以对《Time Ocarina》进行一定程度的现代化改造,但大概到了一定程度,改变太多就会让人感觉它与人们记忆中的游戏不同。

这些都与我无关。事实上,这些正是我希望任天堂做出的改变,因为我并不特别需要不按原则保留玩 1998 年 Nintendo 64 游戏时的尴尬部分。如果重制版能让海拉尔更容易通行,而不改变我在那里实际做的事情,我非常乐意接受升级。

不过,总得在某个地方排队。我已经想知道任天堂是否应该为玩家提供不同的地下城选项,而不是完全重新设计它们,因为一旦《时之笛》的实际结构开始发生过于激进的变化,我们就会进入更加阴暗的领域。对于战斗或谜题来说也是如此。改善林克在世界中的移动方式是一回事。围绕现代塞尔达传说重建游戏将完全是另一回事。

任天堂面临的挑战是弄清楚有多少摩擦属于 1998 年,有多少属于时之笛。这些不一定是同一件事。一些旧的设计选择可能会消失,而我根本不会错过它们,而另一些则与游戏的身份密切相关,更换它们可能会让我想知道任天堂到底认为首先需要修复什么。

《神鬼寓言》必须证明它能留下多少东西

Playground Games 有更多的工作空间,因为它的《神鬼寓言》并没有重制任何一款 Lionhead 游戏。拉尔夫·富尔顿称其为“新的开始”,Playground 很早就决定不将自己与原三部曲的角色或事件联系起来。这使得工作室可以制作自己版本的《Albion》,而无需花费一半的游戏时间来解释《神鬼寓言 3》之后发生的事情。

我认为这可能也是正确的选择。最后一部主线《神鬼寓言》已经发布很久了,要求新观众关心几十年前的连续性可能会让重启变得比需要的更加复杂。相反,Playground 谈到了寻找《寓言》的“本质”,这对我来说是一个比试图逐个场景地重现 Lionhead 的工作场景更有趣的想法。

当然,“本质”也是事情变得棘手的地方。我知道《神鬼寓言》对我来说是什么感觉,但与该系列一起长大的其他人可能会指出完全不同的东西。我几乎立刻就想到了阿尔比恩奇怪的幽默感。我认为道德可以完全改变我的英雄的外貌以及人们对我的反应。我考虑拥有财产、结婚,以及做一些其他的事情,这些事情在技术上不是必需的,但却让这些世界变得如此容易生活。

Playground Games 有更多的工作空间,因为它的《神鬼寓言》并没有重制任何一款 Lionhead 游戏。

Playground 不必复制所有这些系统,而且我也不是特别希望这样做。如果工作室现在有更好的方式来处理道德问题,那就去做吧。如果它的阿尔比恩版本需要不同的社交系统,我也对此持开放态度。但《Playground》替换的内容越多,它所保留的部分就越重要,因为最终必须留下足够多的《寓言》供长期粉丝们认识。

这就是重启实际上成为比翻拍更危险的实验的地方,至少在我看来是这样。任天堂在其更改的基础上保留了完整的原创游戏,因此总有一些熟悉的东西来支撑体验。 Playground 故意移除了这个安全网。它可以构建一个全新的故事,并引入一个我以前从未见过的阿尔比恩,但如果幽默感觉不对,或者世界失去了狮头赋予它的奇特个性,那么再多熟悉的名字也无法解决问题。

《神鬼寓言》面临的挑战是弄清楚在“新的开始”开始感觉更像“不同的系列”之前,它实际上需要多少旧游戏。根据我们目前所看到的情况,我并不是说 Playground 就在这条线附近,因为老实说,大部分重启看起来都像我希望的那样奇怪且毫无疑问是英国风格。但这条线确实存在,重启最终必须证明它知道它在哪里。

就我个人而言,我很高兴这两次复兴从相反的方向接近过去。我不希望任天堂重建时之笛,直到最初的冒险几乎无法辨认,我也不希望游乐场仅仅因为像我这样的长期粉丝深情地记得它而将自己束缚在狮头三部曲中。更有趣的问题是,每个人最终决定在哪里做出足够的改变,因为《时之笛》必须避免现代化而使其消失,而《寓言》必须避免将自己重新塑造成我不再认识的东西。

官方来源: 薩爾達傳說系列

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