Как человек, который считает The Legend of Zelda: Ocarina of Time одной из своих самых любимых игр и играет в Fable с момента выхода оригинала, я, по общему признанию, легко продаю обе их предстоящие игры. Однако между ними есть важное различие. Ocarina of Time — это ремейк, тогда как Playground Games’ Fable — это перезагрузка. Nintendo перестраивает одну конкретную игру, существовавшую с 1998 года, в то время как Playground намеренно отошла от временной шкалы оригинальной трилогии Fable и дала себе возможность начать все сначала.
На самом деле меня больше интересует, где эти подходы в конечном итоге достигают своих пределов, потому что обоим проектам придется ответить на один и тот же вопрос, прежде чем все будет сказано и сделано. Nintendo может немного модернизировать Ocarina of Time, но, по-видимому, есть момент, когда слишком много изменений приведет к тому, что она станет чем-то иным, чем игра, которую люди помнят. У Playground есть противоположная проблема с Fable. Он может выбросить гораздо больше старых игр, но в какой-то момент ему все равно придется убедить таких игроков, как я, что то, что осталось, заслуживает названия Fable. Оба возрождения проверяют, насколько далеко они смогут отойти от прошлого, прежде чем ностальгия перестанет осознавать, ради чего она вернулась.
Окарина времени должна знать, когда прекратить модернизацию
Линк разговаривает с Нави, лежа на кровати, в ремейке Zelda Ocarina of Time на Switch 2.
Я уже много говорил о том, как я рад Ocarina of Timeremake, и большая часть того, что Nintendo показала до сих пор, только усилила мой интерес к ней. Сама по себе свободная камера немного меняет восприятие игры, потому что оригинал был разработан с использованием фиксированных и полуконтролируемых точек обзора, которые игроки просто должны были принять в 1998 году. Теперь я смогу свободно осматривать лес Кокири или город-замок так, как игра для N64 никогда не позволяла.
Ручные прыжки меняют еще одну часть игры, о которой я даже не думал, пока Nintendo не показала ее. Линк всегда автоматически прыгал, когда сбегал с уступа в Ocarina of Time, и с годами это стало для меня настолько обычным, что я перестал это замечать. Если я сразу же смогу контролировать, когда он прыгнет, перемещение станет более современным, даже если пространства, через которые я перемещаюсь, все еще знакомы.
Линк бежит через город-замок Хайрул в ремейке Zelda Ocarina of Time на Switch 2.
Спринт должен иметь аналогичный эффект, особенно для тех, кто пришел на ремейк после сотен часов, проведенных в «Дыхании дикой природы» или «Слезах королевства». Nintendo также изменила способ движения времени в Хайруле: цикл дня и ночи теперь продолжается в тех областях, где он когда-то останавливался. Озвучка еще больше продвигает презентацию вперед, а оркестровая партитура придает музыке, которую я знаю уже несколько десятилетий, совсем другой вес.
Nintendo может немного модернизировать Ocarina of Time, но, по-видимому, есть момент, когда слишком много изменений приведет к тому, что она станет чем-то иным, чем игра, которую люди помнят.
Все это меня пока не касается. На самом деле, это именно те изменения, на которые я надеялся, что Nintendo внесет их, потому что мне не особо нужны неловкие моменты игры в игру для Nintendo 64 1998 года, сохраненные из принципа. Если ремейк может облегчить прохождение Хайрула, не меняя того, что я на самом деле там делаю, я более чем рад принять обновление.
Все-таки где-то должна быть очередь. Я уже задавался вопросом, должна ли Nintendo предоставлять игрокам разные варианты подземелий вместо того, чтобы полностью их перепроектировать, потому что как только фактическая структура Ocarina of Time начнет меняться слишком агрессивно, мы попадем на гораздо более мрачную территорию. То же самое можно сказать и о боях и головоломках. Улучшить то, как Линк перемещается по миру, — это одно. Перестроить игру с учетом современных ожиданий Zelda — это совсем другое дело.
Задача Nintendo состоит в том, чтобы выяснить, какая часть разногласий принадлежит 1998 году, а какая — Ocarina of Time. Это не обязательно одно и то же. Некоторые старые варианты дизайна могут исчезнуть, и я вообще их не упущу, в то время как другие настолько привязаны к идентичности игры, что их замена может заставить меня задуматься, что именно, по мнению Nintendo, необходимо исправить в первую очередь.
Fable предстоит доказать, как много она может оставить после себя
Главный герой басни на лошади въезжает в королевство
У Playground Games гораздо больше возможностей для работы, потому что Fable не является переделкой какой-либо игры Lionhead. Ральф Фултон назвал это «новым началом», и Playground сразу приняла решение не связывать себя с персонажами или событиями оригинальной трилогии. Это дает студии разрешение создать свою собственную версию Альбиона, не тратя половину игры на объяснение того, что произошло после Fable 3.
Я тоже думаю, что это, наверное, правильный выбор. Последняя основная линия Fable вышла очень давно, и просьба к новой аудитории позаботиться о многолетней преемственности может сделать перезагрузку более сложной, чем она должна быть. Вместо этого Playground говорил о поиске «сущности» Fable, что для меня гораздо более интересная идея, чем попытка воссоздать сцену работы Lionhead за сценой.
Конечно, с «сущностью» тоже все сложнее. Я знаю, что мне кажется Fable, но кто-то другой, выросший на этом сериале, может указать на совершенно другие вещи. Я почти сразу вспоминаю странное чувство юмора Альбиона. Я думаю о том, как мораль могла полностью изменить то, как выглядел мой герой и как люди реагировали на меня. Я думаю о том, чтобы владеть недвижимостью, жениться и делать дюжину других вещей, которые не были технически необходимы, но сделали эти миры такими легкими для жизни.
У Playground Games гораздо больше возможностей для работы, потому что Fable не является переделкой какой-либо игры Lionhead.
Playground не обязательно копировать каждую из этих систем, и мне этого особенно не хочется. Если у студии сейчас есть лучший способ справиться с моралью, сделайте это. Если его версия Альбиона нуждается в другой социальной системе, я тоже открыт для этого. Но чем больше Playground заменяет, тем более важными становятся части, которые она сохраняет, потому что в конечном итоге Fable должно остаться достаточно, чтобы давние фанаты могли их распознать.
Изображение через Playground Games
Вот тут-то перезагрузка действительно становится более опасным экспериментом, чем ремейк, по крайней мере, на мой взгляд. В основе изменений Nintendo лежит целая оригинальная игра, поэтому всегда есть что-то знакомое, закрепляющее этот опыт. Playground намеренно убрала эту защитную сетку. Он может создать совершенно новую историю и представить Альбион, которого я никогда раньше не видел, но если юмор покажется неправильным или мир потеряет ту особую индивидуальность, которую придал ему Львиноголовый, никакое количество знакомых имен не решит проблему.
Задача Fable состоит в том, чтобы выяснить, как мало старых игр ей действительно нужно, прежде чем «новое начало» начнет больше напоминать «другую серию». Я не говорю, что Playground находится где-то рядом с этой линией, основываясь на том, что мы видели до сих пор, потому что, честно говоря, большая часть перезагрузки выглядит именно так странно и безошибочно по-британски, как я надеялся. Но эта линия существует, и перезагрузке в конечном итоге придется доказать, что она знает, где она находится.
Лично я рад, что эти два возрождения приближаются к прошлому с противоположных сторон. Я не хочу, чтобы Nintendo перестраивала Ocarina of Time до тех пор, пока оригинальное приключение не станет едва узнаваемым, и я не хочу, чтобы Playground приковывала себя к трилогии Lionhead просто потому, что такие давние фанаты, как я, с любовью помнят ее. Более интересный вопрос заключается в том, где каждый из них, наконец, решает, что достаточно изменилось, потому что Окарина Времени должна избегать модернизации и своего существования, в то время как Fable должна избегать переизобретения себя во что-то, что я больше не узнаю.