Vidéo Actualités et fonctionnalités Publié25 septembre 2026, 7h30

Pourquoi The Blood of Dawnwalker ne devrait pas sanctifier son mécanisme de RPG le plus controversé

Romain Legrand

Par Romain Legrand

Publié sur OpenGames

Pourquoi The Blood of Dawnwalker ne devrait pas sanctifier son mécanisme de RPG le plus controversé

The Blood of Dawnwalker est enfin sorti, et tout s'est relativement bien passé. Au lancement, The Blood of Dawnwalker a reçu de bonnes critiques et a même rassemblé un public dévoué, même s'il n'est pas universellement apprécié. Plusieurs médias n'étaient pas enthousiasmés par la conception globale du jeu - vous pouvez consulter la propre critique de OpenGames sur Blood of Dawnwalker pour en avoir la preuve - et de nombreux joueurs qui attendaient un digne successeur de The Witcher 3 se sont retrouvés déçus par les débuts de Rebel Wolves.

Une grande partie de cette déception, mais pas la totalité, vient du mécanisme de limitation de temps de The Blood of Dawnwalker. En résumé, le principe du jeu est que le protagoniste Coen est un Dawnwalker : humain le jour, vampire la nuit. Au lieu d'adopter un cycle jour-nuit de base comme un RPG standard en monde ouvert, Dawnwalker prend une page du Personaplaybook, segmentant l'histoire en morceaux discrets qui sont consommés chaque fois que le joueur effectue certaines actions. Cela permet à Dawnwalker, en théorie, d'équilibrer son gameplay humain et vampire, mais certains joueurs estiment qu'il est soit mal exécuté, soit voué à l'échec dès le départ. Que vous soyez d'accord ou non avec de tels sentiments, il semble que Rebel Wolves ne soit pas trop attaché au système de limitation de temps.

Le système de limitation de temps de Blood of Dawnwalker n'est pas garanti pour durer, déclare Rebel Wolves

Lors d'une conversation avec Eurogamer, le réalisateur de Blood of Dawnwalker, Konrad Tomaszkiewicz, a déclaré ce qui suit à propos de la mécanique du voyage dans le temps du jeu qui réapparaîtrait dans une suite :

Nous allons jouer avec. Si nous avons des parties de l’histoire, ou l’histoire entière, auxquelles elle correspond, alors nous l’utiliserons. Si nous avons des histoires où cela ne convient pas, nous ne le forcerons pas. Nous allons jouer avec ce système et nous essaierons de l'utiliser pour renforcer l'urgence de certains événements du jeu. Mais je ne dis pas que dans chaque jeu nous aurons le même schéma ou la même boucle – ce n'est pas comme ça. Nous réfléchissons et recherchons également d'autres idées folles qui pourraient rendre le genre RPG différent et surprendre les gens à l'avenir.

La suite d'ABlood of Dawnwalkers a déjà été confirmée, et Rebel Wolves dit qu'elle pourrait ne pas avoir le système de limite de temps qui définit plus ou moins son prédécesseur. C'est intéressant, étant donné que le cycle jour-nuit est assez central dans l'identité et la logique interne du jeu. Sans entrer dans les spoilers, il semble que Rebel Wolves espère garder Coen au centre de la franchise en plein essor de Dawnwalker, et il est difficile d'imaginer le faire sans conserver la limite de temps.

Le prochain Blood of Dawnwalker devrait-il conserver le système de limite de temps de l'original ?

Il est évident que les gens ont des opinions très différentes sur la limite de temps de The Blood of Dawnwalker. Par exemple, les modèles Blood of Dawnwalker les plus populaires permettent aux joueurs de supprimer ou de réduire considérablement le coût en temps des actions dans le jeu, ainsi que d'ajouter des jours supplémentaires. Les chiffres ne mentent pas, et ils disent que beaucoup de gens ont cherché une solution au problème du délai. Ils y voient un problème à résoudre, et non un mécanisme avec lequel s’engager.

Mais je sais pertinemment que tout le monde ne méprise pas le délai, parce que ce n'est pas mon cas. Mais je ne l'aime pas non plus. En fin de compte, j'estime que la limite de temps de The Blood of Dawnwalker n'a aucun sens. Je ne peux pas imaginer faire l'effort de le supprimer du jeu, mais je ne peux pas non plus imaginer me battre pour son inclusion ou déplorer son absence. J'imagine qu'il y a beaucoup plus de gens qui partagent ce genre de position que celle du « le délai ruine le jeu ». Cela nous amène à nous demander combien de joueurs de Blood of Dawnwalker aiment vraiment cette fonctionnalité et se soucient de savoir si elle reviendra dans une suite.

Nous arrivons ainsi à une question délicate mais persistante sur la conception de jeux, en particulier la conception AAA grand public. Bien sûr, de nombreux développeurs admettraient volontiers qu'ils écoutent les commentaires des joueurs (c'est pourquoi le domaine de l'assurance qualité/des tests de jeu existe), mais l'ingéniosité d'un individu ou d'une équipe créative est en fin de compte ce qui rend un jeu, ou toute œuvre d'art d'ailleurs, formidable. En d’autres termes, les grands jeux ont besoin d’une vision grande et confiante, j’espère donc que Rebel Wolves continuera à baser ses choix de conception sur ce qui sert réellement l’une de ces visions, plutôt que uniquement sur les réactions des consommateurs.

Nous espérons que notre ouverture d’esprit servira bien les loups rebelles

Vous pourrez peut-être dire que je n’aime pas vraiment The Blood of Dawnwalker. Je l'aime bien, mais je ne pense pas qu'il tienne ses promesses en matière de jeu de rôle axé sur le temps, et qu'il ne réponde pas non plus aux normes narratives fixées par son influence la plus évidente, The Witcher 3. En un mot, j'ai l'impression que The Blood of Dawnwalker manque d'originalité, du moins dans sa mécanique. Sa division jour/nuit tend vers une conception de jeu originale ou innovante, mais dans la pratique, elle ne dépasse pas le niveau de la surface. Il nous reste un bon RPG fantastique, quoique piéton.

Ses fondations sont indéniablement solides, ce qui rend attrayante l’idée de « réfléchir et rechercher d’autres idées folles », comme l’a fait remarquer Tomaszkiewicz. Concernant la mécanique de limitation de temps constante de The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves semble avoir de bonnes intentions. Une telle minuterie s'aligne sur l'histoire et les concepts de gameplay du jeu, et reflète les systèmes trouvés dans des titres comme Persona et Metaphor : Refantazio qui ont reçu un accueil considérable. Dans ce contexte, il est compréhensible que le studio aille de l’avant avec cette fonctionnalité à toute vitesse.

Garder l’accent sur une conception inventive et axée sur le gameplay pourrait grandement profiter aux prochains titres de Rebel Wolves. Si le gadget distinctif de The Blood of Dawnwalker avait vraiment résonné et conquis la majorité des joueurs, le studio aurait pu être justifié de doubler la mise. Dans l’état actuel des choses, cependant, la mécanique ressemble davantage à un élément « à prendre ou à laisser » et non à un élément décisif. La tâche cruciale pour Rebel Wolves sera d’affiner les points forts du jeu – la construction du monde et l’écriture des personnages – tout en se sentant suffisamment en confiance pour écarter les aspects qui échouent.

Articles Similaires

Google News
Résumé
J’aime 0
Suivre 0
Écouter
Fil 0
Mon Profil
Partager

Résumé de l’article

Généré par IA

Génération du résumé...

Fil de discussion

0 commentaires

Connectez-vous avec Google pour commenter

Gratuit et rapide

Chargement des commentaires...

Connexion

Un compte est nécessaire pour cette fonctionnalité

Continuer avec Google