Video Nyheter och funktioner Publicerad 25 september 2026, 07:30

Varför The Blood of Dawnwalker inte borde helga sin mest splittrade RPG-mekaniker

Klara Löfgren

Av Klara Löfgren

Publicerad på OpenGames

Varför The Blood of Dawnwalker inte borde helga sin mest splittrade RPG-mekaniker

The Blood of Dawnwalker har äntligen släppts, och det har gått relativt bra. Vid lanseringen fick The Blood of Dawnwalker starka recensioner och har till och med samlat på sig en dedikerad följare, även om den inte är allmänt älskad. Flera butiker var mindre än entusiastiska över spelets övergripande design – du kan kolla in OpenGamess egna Blood of Dawnwalker-recension för bevis på det – och många spelare som väntade sig en värdig efterträdare till The Witcher 3 har blivit besvikna över Rebel Wolves debut.

Mycket av denna besvikelse, men inte allt, härrör från The Blood of Dawnwalkers tidsgränsmekaniker. Utgångspunkten för spelet, i ett nötskal, är att huvudpersonen Coen är en Dawnwalker: människa på dagen, vampyr på natten. Istället för att använda en grundläggande dag-natt-cykel som en vanlig öppen världs-RPG, tar Dawnwalker en sida ur Personalplaybook och delar upp berättelsen i diskreta bitar som konsumeras när spelaren vidtar vissa åtgärder. Detta gör att Dawnwalkerto i teorin kan balansera sitt mänskliga och vampyrspel, men vissa spelare känner att det antingen är dåligt utfört eller var dömt att misslyckas från början. Oavsett om du håller med om sådana känslor eller inte, verkar det som att Rebel Wolves inte är alltför engagerade i tidsbegränsningssystemet.

The Blood of Dawnwalker's Time Limit System är inte garanterat att stanna kvar, säger Rebel Wolves

I ett samtal med Eurogamer hade Blood of Dawnwalker-regissören Konrad Tomaszkiewicz följande att säga om spelets tidsresemekaniker som återkommer i en uppföljare:

Vi kommer att leka med det. Om vi ​​kommer att ha delar av berättelsen, eller hela berättelsen, som den passar till, då kommer vi att använda den. Om vi ​​kommer att ha historier där det inte passar, kommer vi inte att tvinga fram det. Vi kommer att spela med det här systemet och vi kommer att försöka använda det för att öka brådskan i vissa händelser i spelet. Men jag säger inte att vi i varje spel kommer att ha samma schema eller loop – det är inte så här. Vi överväger och undersöker också några andra galna idéer som kan göra RPG-genren annorlunda för att överraska folk i framtiden.

ABlood of Dawnwalkersequel har redan bekräftats, och Rebel Wolves säger att det kanske inte har det tidsgränssystem som mer eller mindre definierar dess föregångare. Detta är intressant, med tanke på att dag-natt-cykeln är ganska central för spelets identitet och interna logik. Utan att hamna i spoilers verkar det som att Rebel Wolves hoppas kunna behålla Coen i centrum av den spirande Dawnwalker-franchisen, och det är svårt att föreställa sig att göra detta utan att behålla tidsgränsen.

Bör The Next Blood of Dawnwalker behålla originalets tidsgränssystem?

Det är uppenbart att folk har väldigt olika åsikter om The Blood of Dawnwalkers tidsgräns. Till exempel tar de mest populära Blood of Dawnwalkermodlets-spelarna bort eller avsevärt minska tidskostnaden för åtgärder i spelet, samt lägger till ytterligare dagar. Siffror ljuger inte, och de säger att många människor har sökt en lösning på tidsgränsen. De ser det som ett problem som ska lösas, inte en mekaniker att engagera sig i.

Men jag vet med säkerhet att alla inte föraktar tidsgränsen, för det gör jag inte. Men jag älskar det inte heller. I slutändan känner jag att The Blood of Dawnwalkers tidsgräns är väldigt meningslös. Jag kan inte föreställa mig att anstränga mig för att modifiera det ur spelet, men jag kan inte heller föreställa mig att kämpa för att det inkluderas eller beklaga dess frånvaro. Jag föreställer mig att det finns många fler människor som delar den här typen av ställningstagande än "tidsgränsen förstör spelet". Detta får oss att undra hur många Blood of Dawnwalker-spelare som verkligen älskar funktionen och bryr sig om om den kommer tillbaka i en uppföljare.

Vi kommer alltså fram till en knepig men bestående fråga om speldesign, särskilt AAA-design på massmarknaden. Naturligtvis skulle många utvecklare lätt erkänna att de lyssnar på spelarnas feedback (det är därför området kvalitetssäkring/speltestning finns), men uppfinningsrikedomen hos en individ eller kreativt team är i slutändan det som gör ett spel, eller något konstverk för den delen, fantastiskt. Med andra ord, bra spel behöver en fantastisk, självsäker vision, så jag hoppas att Rebel Wolves fortsätter att basera sina designval på vad som faktiskt tjänar en av dessa visioner, snarare än enbart på konsumenternas reaktioner.

Återstående öppensinnad kommer, förhoppningsvis, att tjäna rebelliska vargar väl

Du kanske kan säga att jag inte precis älskar The Blood of Dawnwalker. Jag gillar den, men jag tror inte att den håller sitt tidsorienterade rollspelslöfte, och den uppfyller inte heller de narrativa standarder som ställs av dess mest uppenbara inflytande, The Witcher 3. Med ett ord, jag känner att The Blood of Dawnwalker saknar originalitet, åtminstone i sin mekanik. Dess dag-natt-delade gester mot original eller innovativ speldesign, men i praktiken går det inte utöver ytan. Det vi har kvar är ett bra, om än fotgängare, fantasy-RPG.

Dess grund är onekligen robust, vilket gör att tanken att "överväga och undersöka några andra galna idéer", som Tomaszkiewicz påpekade, låter tilltalande. När det gäller The Blood of Dawnwalkers konstanta tidsgränsmekaniker, verkar Rebel Wolves ha goda avsikter. En sådan timer stämmer överens med spelets berättelse och spelkoncept, och den speglar system som finns i titlar som Persona och Metaphor: Refantazio som har fått stort bifall. Med tanke på det sammanhanget är det förståeligt varför studion skulle driva framåt med funktionen i full fart.

Att behålla fokus på uppfinningsrik, speldriven design kan till stor del gynna Rebel Wolves kommande titlar. Om The Blood of Dawnwalkers distinkta gimmick verkligen gav resonans och vann över majoriteten av spelarna, kan studion ha varit berättigad att fördubbla den. Men som det ser ut känns mekanikern mer som ett "take it or leave it"-element – ​​inte en deal-breaker. Den avgörande uppgiften för Rebel Wolves kommer att vara att förfina spelets starka sidor – dess världsbyggande och karaktärsskrivande – samtidigt som man känner sig självsäker nog att förkasta aspekter som faller platt.

Relaterade Artiklar

Google News
Sammanfattning
Gilla 0
Följ 0
Lyssna
Tråd 0
Min Profil
Dela

Artikelsammanfattning

Genererad av AI

Genererar sammanfattning...

Kommentarstråd

0 kommentarer

Logga in med Google för att kommentera

Gratis och snabbt

Laddar kommentarer...

Logga in

Ett konto krävs för denna funktion

Fortsätt med Google