Noticias y funciones en vídeo Publicado el 25 de septiembre de 2026 a las 7:30 a. m.

Por qué The Blood of Dawnwalker no debería santificar su mecánica de juego de rol más divisiva

Rodrigo Castro

Por Rodrigo Castro

Publicado en OpenGames

Por qué The Blood of Dawnwalker no debería santificar su mecánica de juego de rol más divisiva

The Blood of Dawnwalker finalmente se lanzó y ha ido relativamente bien. En el lanzamiento, The Blood of Dawnwalker obtuvo buenas críticas e incluso ha acumulado seguidores dedicados, aunque no es universalmente amado. Varios medios no estaban muy entusiasmados con el diseño general del juego (puedes consultar la revisión de Blood of Dawnwalker de OpenGames para obtener evidencia de eso) y muchos jugadores que esperaban un digno sucesor de The Witcher 3 se sintieron decepcionados con el debut de Rebel Wolves.

Gran parte de esta decepción, aunque no toda, se debe a la mecánica de límite de tiempo de The Blood of Dawnwalker. La premisa del juego, en pocas palabras, es que el protagonista Coen es un Dawnwalker: humano de día, vampiro de noche. En lugar de adoptar un ciclo básico de día y noche como un juego de rol estándar de mundo abierto, Dawnwalker toma una página del libro de jugadas de Persona, segmentando la historia en partes discretas que se consumen cada vez que el jugador realiza ciertas acciones. Esto permite que Dawnwalker, en teoría, equilibre su jugabilidad humana y vampírica, pero algunos jugadores sienten que está mal ejecutado o que estaba condenado al fracaso desde el principio. Estés o no de acuerdo con esos sentimientos, parece que Rebel Wolves no está demasiado comprometido con el sistema de límite de tiempo.

No se garantiza que el sistema de límite de tiempo de Blood of Dawnwalker se mantenga, dice Rebel Wolves

En una conversación con Eurogamer, el director de Blood of Dawnwalker, Konrad Tomaszkiewicz, dijo lo siguiente sobre la reaparición de la mecánica de viaje en el tiempo del juego en una secuela:

Jugaremos con ello. Si tenemos partes de la historia, o la historia completa, a las que encaja, entonces la usaremos. Si tendremos historias en las que no encaja, no lo forzaremos. Jugaremos con este sistema e intentaremos usarlo para aumentar la urgencia de algunos eventos del juego. Pero no digo que en todos los partidos tengamos el mismo esquema o bucle, no es así. También estamos considerando e investigando otras ideas locas que pueden hacer que el género RPG sea diferente y sorprenda a la gente en el futuro.

La secuela de ABlood of Dawnwalker ya ha sido confirmada, y Rebel Wolves dice que podría no tener el sistema de límite de tiempo que más o menos define a su predecesor. Esto es interesante, considerando que el ciclo día-noche es bastante central para la identidad y la lógica interna del juego. Sin entrar en spoilers, parece que Rebel Wolves espera mantener a Coen en el centro de la floreciente franquicia Dawnwalker, y es difícil imaginar hacer esto sin mantener el límite de tiempo.

¿Debería The Next Blood of Dawnwalker mantener el sistema de límite de tiempo del original?

Es obvio que la gente tiene opiniones muy diferentes sobre el límite de tiempo de The Blood of Dawnwalker. Por ejemplo, los modlets más populares de Blood of Dawnwalker eliminan o reducen en gran medida el costo de tiempo de las acciones en el juego, además de agregar días adicionales. Los números no mienten y dicen que mucha gente ha buscado una solución al límite de tiempo. Lo ven como un problema que hay que resolver, no como un mecánico con el que colaborar.

Pero sé con certeza que no todo el mundo desprecia el límite de tiempo, porque yo no. Pero a mí tampoco me encanta. En última instancia, siento que el límite de tiempo de The Blood of Dawnwalker no tiene mucho sentido. No me imagino haciendo el esfuerzo de modificarlo para eliminarlo del juego, pero tampoco me imagino luchando por su inclusión o lamentando su ausencia. Me imagino que hay mucha más gente que comparte este tipo de postura además de la de "el límite de tiempo arruina el juego". Esto nos deja preguntándonos cuántos jugadores de Blood of Dawnwalker realmente aman la función y se preocupan por si volverá en una secuela.

Llegamos así a una pregunta complicada pero persistente sobre el diseño de juegos, específicamente el diseño AAA para el mercado masivo. Por supuesto, muchos desarrolladores admitirían fácilmente que escuchan los comentarios de los jugadores (es por eso que existe el campo de control de calidad/pruebas de juego), pero el ingenio de un individuo o de un equipo creativo es, en última instancia, lo que hace que un juego, o cualquier obra de arte, sea grandioso. En otras palabras, los grandes juegos necesitan una visión excelente y segura, por lo que espero que Rebel Wolves continúe basando sus elecciones de diseño en lo que realmente sirve a una de estas visiones, en lugar de únicamente en las reacciones de los consumidores.

Es de esperar que la voluntad de permanecer abierta sirva bien a los lobos rebeldes

Quizás puedas darte cuenta de que no amo exactamente The Blood of Dawnwalker. Me gusta, pero no creo que cumpla su promesa de juego de rol orientado al tiempo, ni cumple con los estándares narrativos establecidos por su influencia más obvia, The Witcher 3. En una palabra, siento que The Blood of Dawnwalker carece de originalidad, al menos en su mecánica. Su división día-noche apunta hacia un diseño de juego original o innovador, pero en la práctica, no va más allá del nivel superficial. Lo que nos queda es un buen juego de rol de fantasía, aunque vulgar.

Su base es innegablemente sólida, lo que hace que la idea de “considerar e investigar otras ideas locas”, como comentó Tomaszkiewicz, suene atractiva. En cuanto a la mecánica de límite de tiempo constante de The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves parece tener buenas intenciones. Este cronómetro se alinea con la historia del juego y los conceptos de jugabilidad, y refleja los sistemas que se encuentran en títulos como Persona y Metaphor: Refantazio, que han obtenido considerables elogios. Dado ese contexto, es comprensible por qué el estudio seguiría adelante con la función a toda velocidad.

Centrarse en un diseño inventivo basado en la jugabilidad podría beneficiar enormemente a los próximos títulos de Rebel Wolves. Si el truco distintivo de The Blood of Dawnwalker realmente resonó y se ganó a la mayoría de los jugadores, el estudio podría haber estado justificado al redoblar su apuesta. Sin embargo, tal como están las cosas, la mecánica se siente más como un elemento de "tómalo o déjalo", no como un factor decisivo. La tarea crucial para Rebel Wolves será refinar los puntos fuertes del juego (la construcción del mundo y la escritura de los personajes) y, al mismo tiempo, sentirse lo suficientemente seguro como para descartar los aspectos que fracasan.

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