The Blood of Dawnwalker har endelig sluppet, og det har gått relativt bra. Ved lanseringen fikk The Blood of Dawnwalker sterke anmeldelser og har til og med samlet en dedikert tilhengerskare, selv om den ikke er universelt elsket. Flere utsalgssteder var mindre enn begeistret for spillets generelle design – du kan sjekke ut OpenGamess egen Blood of Dawnwalker-anmeldelse for bevis på det – og mange spillere som ventet en verdig etterfølger til The Witcher 3 har funnet seg skuffet over Rebel Wolves sin debut.
Mye av denne skuffelsen, men ikke alt, stammer fra The Blood of Dawnwalkers tidsbegrensningsmekaniker. Premisset for spillet, i et nøtteskall, er at hovedpersonen Coen er en Dawnwalker: menneske om dagen, vampyr om natten. I stedet for å ta i bruk en grunnleggende dag-natt-syklus som en standard åpen-verden RPG, tar Dawnwalker en side ut av Personalplaybook, og deler opp historien i diskrete biter som blir konsumert hver gang spilleren utfører visse handlinger. Dette lar Dawnwalkerto i teorien balansere menneske- og vampyrspillet, men noen spillere føler at det enten er dårlig utført eller var dømt til å mislykkes fra starten av. Uansett om du er enig i slike følelser eller ikke, virker det som Rebel Wolves ikke er for forpliktet til tidsbegrensningssystemet.
The Blood of Dawnwalker's Time Limit System er ikke garantert å holde seg, sier Rebel Wolves
Bilde via OpenGames; Kilde: Rebel Wolves
I en samtale med Eurogamer hadde Blood of Dawnwalker-regissør Konrad Tomaszkiewicz følgende å si om spillets tidsreisemekaniker som dukker opp igjen i en oppfølger:
Vi vil leke med det. Hvis vi skal ha deler av historien, eller hele historien, som den passer til, så bruker vi den. Hvis vi skal ha historier der det ikke passer, vil vi ikke tvinge det frem. Vi vil leke med dette systemet, og vi vil prøve å bruke det for å øke pressen på noen hendelser i spillet. Men jeg sier ikke at vi i hver kamp vil ha samme opplegg eller løkke – det er ikke slik. Vi vurderer og undersøker også noen andre sprø ideer som kan gjøre RPG-sjangeren annerledes for å overraske folk i fremtiden.
ABlood of Dawnwalkersequel er allerede bekreftet, og Rebel Wolves sier at det kanskje ikke har tidsbegrensningssystemet som mer eller mindre definerer forgjengeren. Dette er interessant, med tanke på at dag-natt-syklusen er ganske sentral for spillets identitet og interne logikk. Uten å sette seg inn i spoilere, virker det som Rebel Wolves håper å holde Coen i sentrum av den spirende Dawnwalker-franchisen, og det er vanskelig å forestille seg å gjøre dette uten å beholde tidsbegrensningen.
Bør The Next Blood of Dawnwalker beholde originalens tidsbegrensningssystem?
Det er åpenbart at folk har vidt forskjellige meninger om tidsbegrensningen til The Blood of Dawnwalker. For eksempel fjerner eller reduserer de mest populære Blood of Dawnwalkermodlets-spillerne tidskostnadene for handlinger i spillet, samt legger til flere dager. Tall lyver ikke, og de sier at mange har søkt en løsning på tidsbegrensningen. De ser på det som et problem som må løses, ikke en mekaniker å engasjere seg i.
Bilde via OpenGames; Kilde: Rebel Wolves
Men jeg vet med sikkerhet at ikke alle forakter tidsbegrensningen, for det gjør jeg ikke. Men jeg elsker det heller ikke. Til syvende og sist føler jeg at tidsbegrensningen til The Blood of Dawnwalker er veldig meningsløs. Jeg kan ikke tenke meg å anstrenge meg for å modifisere den ut av spillet, men jeg kan heller ikke forestille meg å kjempe for inkludering eller beklage at den ikke er der. Jeg ser for meg at det er mange flere som deler denne typen holdning enn "tidsbegrensningen ødelegger spillet". Dette lar oss lure på hvor mange Blood of Dawnwalker-spillere som virkelig elsker funksjonen, og bryr seg om om den kommer tilbake i en oppfølger.
Vi kommer dermed til et vanskelig, men varig spørsmål om spilldesign, nærmere bestemt AAA-design for massemarkedet. Selvfølgelig vil mange utviklere lett innrømme at de lytter til tilbakemeldinger fra spillere (det er grunnen til at feltet kvalitetssikring/spilletesting eksisterer), men oppfinnsomheten til et individ eller kreativt team er til syvende og sist det som gjør et spill, eller ethvert kunstverk for den saks skyld, flott. Med andre ord trenger flotte spill en god, selvsikker visjon, så jeg håper at Rebel Wolves fortsetter å basere sine designvalg på det som faktisk tjener en av disse visjonene, i stedet for utelukkende på reaksjonene til forbrukerne.
Gjenværende åpensinnede vil, forhåpentligvis, tjene opprørsulvene godt
Du kan kanskje fortelle at jeg ikke akkurat elsker The Blood of Dawnwalker. Jeg liker den, men jeg tror ikke den leverer det tidsorienterte rollespillløftet, og den oppfyller heller ikke de narrative standardene satt av dens mest åpenbare innflytelse, The Witcher 3. Kort sagt, jeg føler at The Blood of Dawnwalker mangler originalitet, i det minste i sin mekanikk. Dens dag-natt-delte gester mot original eller nyskapende spilldesign, men i praksis går den ikke utover overflatenivået. Det vi sitter igjen med er et godt, om enn fotgjenger, fantasy RPG.
Grunnlaget er unektelig solid, noe som gjør forestillingen om å "vurdere og undersøke noen andre gale ideer," som Tomaszkiewicz bemerket, høres tiltalende ut. Når det gjelder The Blood of Dawnwalkers konstante tidsbegrensningsmekaniker, ser det ut til at Rebel Wolves har gode intensjoner. En slik tidtaker stemmer overens med spillets historie og spillkonsepter, og den gjenspeiler systemer som finnes i titler som Persona og Metaphor: Refantazio som har høstet betydelig anerkjennelse. Gitt den konteksten er det forståelig hvorfor studioet ville presse frem med funksjonen i full fart.
Å holde fokus på oppfinnsom, spilldrevet design kan være til stor nytte for Rebel Wolves’ kommende titler. Hvis The Blood of Dawnwalkers karakteristiske gimmick virkelig ga gjenklang og vant flertallet av spillerne, kan studioet ha vært berettiget til å doble den. Slik situasjonen er nå, føles mekanikeren imidlertid mer som et «take it or leave it»-element – ikke en avtalebryter. Den avgjørende oppgaven for Rebel Wolves vil være å foredle spillets sterke sider – dets verdensbygging og karakterskriving – mens du føler deg trygg nok til å forkaste aspekter som faller flatt.