Видео новости и особенности Опубликовано 25 сентября 2026 г., 7:30

Почему Blood of Dawnwalker не должна освятить самую вызывающую разногласия механику ролевой игры

Роман Богданов

Автор: Роман Богданов

Опубликовано в OpenGames

Коэн сражается с большим монстром в болотистой местности в «Крови Странника зари».

«Кровь Странника зари» наконец-то вышла, и все прошло относительно хорошо. На момент запуска The Blood of Dawnwalker получила хорошие отзывы и даже собрала преданных поклонников, хотя она не пользуется всеобщей любовью. Несколько СМИ были менее чем в восторге от общего дизайна игры — вы можете проверить собственный обзор OpenGames Blood of Dawnwalker, чтобы убедиться в этом — и многие геймеры, которые ожидали достойного преемника The Witcher 3, оказались разочарованы дебютом Rebel Wolves.

Во многом это разочарование, хотя и не все, связано с механикой ограничения времени в The Blood of Dawnwalker. В двух словах, идея игры заключается в том, что главный герой Коэн — Странник Зари: человек днем, вампир ночью. Вместо того, чтобы использовать базовый цикл дня и ночи, как в стандартной ролевой игре с открытым миром, Dawnwalker берет страницу из книги игр Persona, разделяя историю на отдельные фрагменты, которые потребляются всякий раз, когда игрок предпринимает определенные действия. Теоретически это позволяет Dawnwalker сбалансировать человеческий и вампирский игровой процесс, но некоторые игроки считают, что он либо плохо реализован, либо с самого начала обречен на провал. Независимо от того, согласны вы с таким мнением или нет, похоже, что Rebel Wolves не слишком привержены системе ограничения времени.

По словам восставших волков, система ограничения времени «Кровь Странника зари» не гарантирована

В беседе с Eurogamer режиссер Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич сказал следующее о механике путешествий во времени, которая вновь появится в сиквеле:

Мы поиграем с этим. Если у нас будут части истории или вся история, к которой она подходит, мы ее воспользуемся. Если у нас будут истории, к которым это не подходит, мы не будем навязывать это. Мы поиграем с этой системой и постараемся использовать ее для повышения срочности некоторых событий в игре. Но я не говорю, что в каждой игре у нас будет одна и та же схема или цикл – это не так. Мы также рассматриваем и исследуем некоторые другие сумасшедшие идеи, которые могут изменить жанр ролевых игр и удивить людей в будущем.

Сиквел «ABlood of Dawnwalkers» уже подтвержден, и Rebel Wolves говорят, что у него может не быть системы ограничения времени, которая более или менее определяет его предшественника. Это интересно, учитывая, что цикл день-ночь играет центральную роль в идентичности и внутренней логике игры. Не вдаваясь в спойлеры, кажется, что «Мятежные волки» надеются сохранить Коэна в центре растущей франшизы «Странник зари», и трудно представить, чтобы это удалось сделать без сохранения временных ограничений.

Должна ли «Следующая кровь Странника зари» сохранить систему ограничения времени оригинала?

Очевидно, что люди имеют совершенно разные мнения о сроках «Крови рассветного пути». Например, самый популярный мод Blood of Dawnwalker позволяет игрокам убрать или значительно сократить временные затраты на внутриигровые действия, а также добавить дополнительные дни. Цифры не лгут, и они говорят, что многие люди искали решение ограничения по времени. Они рассматривают это как проблему, которую необходимо решить, а не как механику, с которой нужно работать.

Но я точно знаю, что не все презирают ограничение по времени, потому что я этого не делаю. Но мне это тоже не нравится. В конечном счете, я считаю, что временные рамки «Крови Странника зари» совершенно бессмысленны. Я не могу себе представить, чтобы приложить усилия, чтобы удалить его из игры, но я также не могу представить, чтобы я боролся за его включение или оплакивал его отсутствие. Я полагаю, что есть гораздо больше людей, которые разделяют такую ​​позицию, чем позиция «ограничение по времени разрушает игру». Это заставляет нас задаться вопросом, сколько игроков Blood of Dawnwalker искренне любят эту функцию и заботятся о том, вернется ли она в продолжении.

Таким образом, мы приходим к сложному, но неизменному вопросу об игровом дизайне, особенно о дизайне AAA для массового рынка. Конечно, многие разработчики с готовностью признают, что они прислушиваются к отзывам игроков (вот почему существует область обеспечения качества/игрового тестирования), но изобретательность отдельного человека или творческой команды в конечном итоге делает игру или любое произведение искусства великолепными. Другими словами, отличным играм нужно великолепное, уверенное видение, поэтому я надеюсь, что Rebel Wolves продолжит основывать свой выбор дизайна на том, что на самом деле служит одному из этих видений, а не исключительно на реакции потребителей.

Будем надеяться, что сохранение непредубежденности сослужит добрую службу мятежным волкам

Вы могли бы сказать, что мне не очень нравится «Кровь Странника зари». Мне она нравится, но я не думаю, что она оправдывает свое обещание в отношении ролевой игры, ориентированной на время, и не соответствует повествовательным стандартам, установленным ее наиболее очевидным влиянием, The Witcher 3. Одним словом, я чувствую, что The Blood of Dawnwalker не хватает оригинальности, по крайней мере, в ее механике. Его разделение дня и ночи указывает на оригинальный или инновационный игровой дизайн, но на практике оно не выходит за рамки поверхностного уровня. У нас осталась хорошая, хоть и заурядная фэнтезийная ролевая игра.

Его фундамент, несомненно, прочный, поэтому идея «рассмотрения и исследования некоторых других безумных идей», как заметил Томашкевич, звучит привлекательно. Что касается механики постоянного ограничения времени в The Blood of Dawnwalker, у Rebel Wolves, похоже, благие намерения. Такой таймер соответствует сюжету и концепциям игрового процесса, а также отражает системы, присутствующие в таких играх, как Persona и Metaphor: Refantazio, получивших значительное признание. Учитывая этот контекст, понятно, почему студия продвигала эту функцию на полной скорости.

Сосредоточение внимания на изобретательном дизайне, ориентированном на игровой процесс, может принести большую пользу предстоящим играм Rebel Wolves. Если бы отличительный трюк The Blood of Dawnwalker действительно нашел отклик и покорил большинство игроков, студия могла бы иметь право удвоить его усилия. Однако в нынешнем виде механика больше похожа на элемент «бери или уходи», а не на нарушителя условий сделки. Важнейшей задачей для Rebel Wolves будет уточнение сильных сторон игры — построения мира и написания персонажей — и при этом чувствовать себя достаточно уверенно, чтобы отказаться от аспектов, которые не соответствуют действительности.

Похожие Статьи

Google News
Кратко
Нравится 0
Следить 0
Слушать
Тред 0
Профиль
Поделиться

Краткое содержание

Создано с помощью ИИ

Создание краткого содержания...

Ветка комментариев

0 комментариев

Войдите через Google, чтобы комментировать

Бесплатно и быстро

Загрузка комментариев...

Вход в аккаунт

Для этого действия требуется аккаунт

Продолжить с Google