Videonieuws en -functies Gepubliceerd25 september 2026, 7:30 uur

Waarom The Blood of Dawnwalker zijn meest verdeeldheid zaaiende RPG-mechaniek niet zou moeten heiligen

Iris van Dongen

Door Iris van Dongen

Gepubliceerd op OpenGames

Waarom The Blood of Dawnwalker zijn meest verdeeldheid zaaiende RPG-mechaniek niet zou moeten heiligen

The Blood of Dawnwalker is eindelijk uitgebracht, en het is relatief goed verlopen. Bij de lancering kreeg The Blood of Dawnwalker goede recensies en zelfs een toegewijde aanhang, ook al is het niet universeel geliefd. Verschillende media waren niet bepaald enthousiast over het algehele ontwerp van de game (je kunt OpenGames's eigen Blood of Dawnwalker-recensie bekijken voor bewijs daarvan) en veel gamers die een waardige opvolger van The Witcher 3 verwachtten, waren teleurgesteld over het debuut van Rebel Wolves.

Een groot deel van deze teleurstelling, maar niet alles, komt voort uit het tijdslimietmechanisme van The Blood of Dawnwalker. Het uitgangspunt van het spel is in een notendop dat hoofdrolspeler Coen een Dawnwalker is: overdag mens, 's nachts vampier. In plaats van een eenvoudige dag-nachtcyclus aan te nemen zoals een standaard RPG in de open wereld, haalt Dawnwalker een pagina uit het Personaplaybook en segmenteert het verhaal in afzonderlijke stukjes die worden geconsumeerd wanneer de speler bepaalde acties onderneemt. Hierdoor kan Dawnwalker in theorie de menselijke en vampiergameplay in evenwicht brengen, maar sommige spelers zijn van mening dat het ofwel slecht is uitgevoerd of vanaf het begin gedoemd was te mislukken. Of je het nu wel of niet eens bent met dergelijke gevoelens, het lijkt erop dat Rebel Wolves niet zo toegewijd is aan het tijdslimietsysteem.

Het tijdslimietsysteem van Blood of Dawnwalker blijft niet gegarandeerd bestaan, zegt Rebel Wolves

In een gesprek met Eurogamer zei Blood of Dawnwalker-regisseur Konrad Tomaszkiewicz het volgende over de terugkeer van het tijdreismechanisme in een vervolg:

Wij gaan ermee spelen. Als we delen van het verhaal, of het hele verhaal, willen hebben waar het bij past, dan zullen we het gebruiken. Als we verhalen hebben waar het niet past, zullen we het niet forceren. We gaan met dit systeem spelen en proberen het te gebruiken om de urgentie van sommige gebeurtenissen in het spel te vergroten. Maar ik zeg niet dat we in elk spel hetzelfde schema of dezelfde lus zullen hebben - zo is het niet. We overwegen en onderzoeken ook enkele andere gekke ideeën die het RPG-genre anders kunnen maken om mensen in de toekomst te verrassen.

Het vervolg van ABlood of Dawnwalkers is al bevestigd en Rebel Wolves zegt dat het misschien niet het tijdslimietsysteem heeft dat zijn voorganger min of meer definieert. Dit is interessant, aangezien de dag-nachtcyclus behoorlijk centraal staat in de identiteit en interne logica van het spel. Zonder in spoilers te treden, lijkt het erop dat Rebel Wolves hoopt Coen in het middelpunt van de snelgroeiende Dawnwalker-franchise te houden, en het is moeilijk voor te stellen dat je dit zou doen zonder de tijdslimiet te behouden.

Moet The Next Blood of Dawnwalker het tijdslimietsysteem van het origineel behouden?

Het is duidelijk dat mensen enorm verschillende meningen hebben over de tijdslimiet van The Blood of Dawnwalker. De meest populaire Blood of Dawnwalker-modlets-spelers verwijderen of verminderen bijvoorbeeld de tijdskosten van in-game acties, en voegen extra dagen toe. Cijfers liegen niet, en ze zeggen dat veel mensen een oplossing voor de tijdslimiet hebben gezocht. Ze beschouwen het als een probleem dat moet worden opgelost, en niet als een mechanisme waarmee ze zich moeten bezighouden.

Maar ik weet zeker dat niet iedereen de tijdslimiet veracht, omdat ik dat niet doe. Maar ik hou er ook niet van. Uiteindelijk ben ik van mening dat de tijdslimiet van The Blood of Dawnwalker erg zinloos is. Ik kan me niet voorstellen dat ik de moeite zou nemen om het uit het spel te verwijderen, maar ik kan me ook niet voorstellen dat ik vecht voor de opname ervan of dat ik klaag over de afwezigheid ervan. Ik kan me voorstellen dat er veel meer mensen zijn die dit soort standpunt delen dan het standpunt van "tijdslimiet verpest het spel". Dit laat ons afvragen hoeveel Blood of Dawnwalker-spelers echt van de functie houden, en zich afvragen of deze terugkomt in een vervolg.

Zo komen we bij een lastige maar blijvende vraag over het ontwerp van games, in het bijzonder het AAA-ontwerp voor de massamarkt. Natuurlijk zullen veel ontwikkelaars grif toegeven dat ze luisteren naar de feedback van spelers (daarom bestaat het vakgebied van kwaliteitsborging/playtesting), maar uiteindelijk is het de vindingrijkheid van een individueel of creatief team wat een game, of welk kunstwerk dan ook, geweldig maakt. Met andere woorden: geweldige games hebben een geweldige, zelfverzekerde visie nodig, dus ik hoop dat Rebel Wolves zijn ontwerpkeuzes blijft baseren op wat daadwerkelijk een van deze visies dient, in plaats van uitsluitend op de reacties van consumenten.

Als we een ruimdenkende wil hebben, kunnen we de rebellenwolven hopelijk goed dienen

Je merkt misschien dat ik niet bepaald dol ben op The Blood of Dawnwalker. Ik vind het leuk, maar ik denk niet dat het zijn tijdgerichte rollenspelbelofte waarmaakt, en het voldoet ook niet aan de narratieve normen van zijn meest voor de hand liggende invloed, The Witcher 3. Kortom, ik heb het gevoel dat The Blood of Dawnwalker originaliteit mist, althans qua mechanica. De dag-nacht-splitsing verwijst naar origineel of innovatief spelontwerp, maar in de praktijk gaat het niet verder dan het oppervlakkige niveau. Wat we overhouden is een goede, zij het voetgangers-, fantasy-RPG.

De basis ervan is onmiskenbaar stevig, waardoor het idee van ‘het overwegen en onderzoeken van enkele andere gekke ideeën’, zoals Tomaszkiewicz opmerkte, aantrekkelijk klinkt. Wat betreft de constante tijdslimiet van The Blood of Dawnwalker lijkt Rebel Wolves goede bedoelingen te hebben. Zo’n timer sluit aan bij het verhaal en de gameplay-concepten van de game, en weerspiegelt systemen die te vinden zijn in titels als Persona en Metaphor: Refantazio, die veel bijval hebben gekregen. Gezien die context is het begrijpelijk waarom de studio de functie op volle snelheid zou doorzetten.

De focus houden op inventief, gameplay-gedreven ontwerp zou de aankomende titels van Rebel Wolves enorm ten goede kunnen komen. Als de kenmerkende gimmick van The Blood of Dawnwalker echt resoneerde en de meerderheid van de spelers voor zich wist te winnen, had de studio misschien het recht gehad om er nog eens extra op in te gaan. Zoals de zaken er nu voor staan, voelt de monteur echter meer als een ‘neem het of laat het’-element – ​​en niet als een dealbreaker. De cruciale taak voor Rebel Wolves zal zijn om de sterke punten van het spel te verfijnen (het opbouwen van de wereld en het schrijven van personages) en tegelijkertijd voldoende zelfvertrouwen te hebben om aspecten die niet kloppen te negeren.

Gerelateerde Artikelen

Google News
Samenvatting
Leuk 0
Volgen 0
Luisteren
Draad 0
Mijn Profiel
Delen

Artikelsamenvatting

Gegenereerd door AI

Samenvatting genereren...

Reactiedraad

0 reacties

Inloggen met Google om te reageren

Gratis en snel

Reacties laden...

Inloggen

Je hebt een account nodig om deze functie te gebruiken

Doorgaan met Google