视频新闻和专题 发布于 2026 年 9 月 25 日 7:30

为什么《黎明行者之血》不应该神圣化其最具争议性的角色扮演游戏机制

Tang Hui

作者: Tang Hui

发布于 OpenGames

在《黎明行者之血》中,科恩在沼泽地区与大怪物对峙

《黎明行者之血》终于发布了,而且进展相对顺利。 《黎明行者之血》一经推出就获得了好评,甚至还聚集了一批忠实的追随者,尽管它并没有受到普遍的喜爱。一些媒体对这款游戏的整体设计不太感兴趣——你可以查看 OpenGames 自己的《黎明行者之血》评论来寻找证据——许多原本期待《巫师 3》的后续作品的玩家发现自己对《叛逆之狼》的首次亮相感到失望。

这种失望在很大程度上(尽管不是全部)源于《黎明行者之血》的时间限制机制。简而言之,游戏的前提是主角科恩是黎明行者:白天是人类,晚上是吸血鬼。 《黎明行者》没有像标准开放世界角色扮演游戏那样采用基本的昼夜循环,而是借鉴了《Persona》剧本,将故事分割成离散的块,每当玩家采取某些行动时就会消耗这些块。从理论上讲,这使得《黎明行者》能够平衡其人类和吸血鬼的游戏玩法,但一些玩家认为它要么执行得不好,要么从一开始就注定要失败。无论你是否同意这种观点,叛乱狼队似乎并不太热衷于时限制度。

叛军狼队表示,《黎明行者》的时间限制系统的血腥味并不能保证持续存在

在与 Eurogamer 的对话中,《黎明行者之血》导演 Konrad Tomaszkiewicz 对于续作中重新出现的游戏时间旅行机制发表了以下看法:

我们会玩它。如果我们有适合的故事的一部分或整个故事,那么我们就会使用它。如果我们有不适合的故事,我们不会强迫它。我们将使用这个系统,并尝试使用它来提高游戏中某些事件的紧迫性。但我并不是说在每个游戏中我们都会有相同的方案或循环 - 事情不是这样的。我们还在考虑和研究一些其他疯狂的想法,这些想法可以使 RPG 类型变得与众不同,在未来给人们带来惊喜。

《黎明行者之血》续集已经被确认,而叛逆狼队表示,它可能没有或多或少定义其前作的时间限制系统。这很有趣,考虑到昼夜循环对于游戏的身份和内部逻辑来说非常重要。在不剧透的情况下,叛狼似乎希望让科恩成为新兴的黎明行者系列的中心,很难想象在不保留时间限制的情况下做到这一点。

《黎明行者的下一滴血》应该保留原作的时间限制系统吗?

显然,人们对《黎明行者之血》的时间限制有着截然不同的看法。例如,最受欢迎的《黎明行者之血》模组可以让玩家消除或大大减少游戏中行动的时间成本,并增加额外的天数。数字不会说谎,他们说很多人都在寻求时间限制的解决方案。他们将其视为一个需要解决的问题,而不是一个需要参与的机制。

但我知道,并不是每个人都鄙视时间限制,因为我不鄙视。但我也不喜欢它。最终,我觉得黎明行者之血的时间限制非常没有意义。我无法想象要付出努力将其从游戏中剔除,但我也无法想象为将其纳入而奋斗或哀叹它的缺席。我想持有这种立场的人比“时间限制毁了游戏”的人要多得多。这让我们想知道有多少《黎明行者之血》玩家真正喜欢这个功能,并关心它是否会在续集中回归。

因此,我们遇到了一个关于游戏设计的棘手但持久的问题,特别是大众市场 AAA 设计。当然,许多开发者会欣然承认他们会听取玩家的反馈(这就是质量保证/游戏测试领域存在的原因),但个人或创意团队的独创性最终决定了游戏或任何艺术作品的伟大。换句话说,伟大的游戏需要一个伟大、自信的愿景,所以我希望 Rebel Wolves 继续将其设计选择建立在真正服务于这些愿景之一的基础上,而不是仅仅基于消费者的反应。

保持开放的心态,希望能够为叛军狼队提供良好的服务

你也许能看出我并不完全喜欢《黎明行者之血》。我喜欢它,但我认为它没有兑现其以时间为导向的角色扮演承诺,也不符合其最明显的影响力《巫师3》所设定的叙事标准。总之,我觉得《黎明行者之血》缺乏原创性,至少在其机制上。它的昼夜划分表明了游戏设计的原创性或创新性,但在实践中,它并没有超出表面水平。我们剩下的是一款优秀的奇幻角色扮演游戏,虽然平淡无奇。

正如托马斯凯维奇所说,它的基础无疑是坚实的,这使得“考虑和研究其他一些疯狂的想法”的概念听起来很有吸引力。对于《黎明行者之血》的持续时限机制,叛逆之狼似乎有着良好的意图。这样的计时器与游戏的故事和游戏概念相一致,它反映了《女神异闻录》和《隐喻:Refantazio》等游戏中的系统,这些游戏赢得了相当多的好评。鉴于这种背景,工作室会全速推进该功能的原因就可以理解了。

专注于创造性的、游戏驱动的设计可以极大地有利于 Rebel Wolves 即将推出的游戏。如果《黎明行者之血》的独特噱头真正引起共鸣并赢得了大多数玩家的青睐,那么工作室加倍努力可能是合理的。然而,就目前情况而言,这一机制感觉更像是一个“要么接受要么放弃”的元素,而不是破坏交易的因素。 《叛逆之狼》的关键任务将是完善游戏的强项——世界构建和角色塑造——同时有足够的信心放弃那些不尽如人意的方面。

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