ドーンウォーカーの血がついにリリースされました、そしてそれは比較的順調に終わりました。発売当初、『The Blood of Dawnwalker』は高い評価を獲得し、世界中で愛されているわけではありませんが、熱心なファンも獲得しました。いくつかのメディアはゲームの全体的なデザインについてあまり熱意を示さなかったが、その証拠として OpenGames 自身の「Blood of Dawnwalker」のレビューをチェックしてみてほしい。そして、The Witcher 3 のふさわしい後継作を期待していた多くのゲーマーは、Rebel Wolves のデビューに失望していることに気づいた。
すべてではありませんが、この失望の多くは、The Blood of Dawnwalker の時間制限メカニズムに起因しています。ゲームの前提を一言で言えば、主人公のコーエンはドーンウォーカーである、つまり昼は人間、夜は吸血鬼であるということです。標準的なオープンワールド RPG のような基本的な昼夜のサイクルを採用する代わりに、Dawnwalker はペルソナ プレイブックから 1 ページを取り出し、ストーリーをプレイヤーが特定のアクションを実行するたびに消費される個別のチャンクに分割します。これにより、Dawnwalker は理論上、人間と吸血鬼のゲームプレイのバランスをとることができますが、一部のプレイヤーは、それが不十分に実行されているか、最初から失敗する運命にあったと感じています。あなたがそのような意見に同意するかどうかは別として、レベルウルブズは時間制限システムにあまりこだわっていないようです。
ドーンウォーカーの時間制限システムの血が残り続ける保証はない、と反逆者ウルフが語る
OpenGames 経由の画像。出典: レベルウルブズ
Eurogamer との会話の中で、『Blood of Dawnwalker』のディレクター、コンラート・トマシュキェヴィチは、続編で再び登場するゲームのタイムトラベル機構について次のように述べています。
遊んでみましょう。ストーリーの一部またはストーリー全体が適合する場合は、それを使用します。合わない話が出ても無理はしません。私たちはこのシステムを使ってプレイし、ゲーム内のいくつかのイベントの緊急性を高めるためにそれを使用しようとします。しかし、すべてのゲームで同じスキームやループがあると言っているわけではありません。これはそうではありません。私たちはまた、将来人々を驚かせるために RPG ジャンルを変えることができる他のいくつかのクレイジーなアイデアも検討および研究しています。
『ABlood of Dawnwalker』の続編はすでに制作が決定しており、Rebel Wolves は前作の特徴である時間制限システムが搭載されていない可能性があると述べています。昼夜のサイクルがゲームのアイデンティティと内部ロジックの中心であることを考えると、これは興味深いことです。ネタバレには触れないが、レベルウルブズはコーエンを急成長中のドーンウォーカーフランチャイズの中心に据えておきたいと考えているようだが、制限時間を守らずにこれを実現することを想像するのは難しい。
次のドーンウォーカーの血は、オリジナルの時間制限システムを維持する必要がありますか?
『ドーンウォーカーの血』の制限時間については、人々が大きく異なる意見を持っていることは明らかです。たとえば、最も人気のある「Blood of Dawnwalker」モジュールのプレイヤーは、ゲーム内アクションの時間コストを削除または大幅に削減し、さらに日数を追加します。数字は嘘をつかないので、多くの人が時間制限の解決策を模索していると言われています。彼らはそれを、取り組むべき仕組みではなく、解決すべき問題として捉えています。
OpenGames 経由の画像。出典: レベルウルブズ
しかし、私はそうではないので、誰もが時間制限を軽視しているわけではないことを事実として知っています。でも、私もそれが好きではありません。結局のところ、「The Blood of Dawnwalker」の制限時間は非常に無意味だと感じています。これをゲームから取り除くために労力を費やすことは想像できませんが、それを含めるために戦ったり、その不在を嘆いたりすることも想像できません。 「制限時間がゲームを台無しにする」というスタンスよりも、このようなスタンスを共有する人の方がはるかに多いと思います。このため、どれだけの「Blood of Dawnwalker」プレイヤーがこの機能を心から愛し、続編で復活するかどうかを気にしているのか疑問が残ります。
こうして私たちは、ゲームデザイン、特にマスマーケット向けの AAA デザインに関する、トリッキーだが永遠の疑問に到達しました。もちろん、多くの開発者はプレイヤーのフィードバックに耳を傾けていることをすぐに認めます (品質保証/プレイテストの分野が存在するのはこのためです) が、最終的には個人またはクリエイティブ チームの創意工夫が、ゲーム、さらに言えばあらゆる芸術作品を素晴らしいものにします。言い換えれば、優れたゲームには優れた自信に満ちたビジョンが必要なので、Rebel Wolves が消費者の反応だけを考慮するのではなく、これらのビジョンの 1 つに実際に役立つものに基づいてデザインを選択し続けることを願っています。
オープンマインドであり続けることが、反乱軍のウルフたちにうまく貢献できることを願っています
あなたは私がドーンウォーカーの血をまったく愛していないことを言うことができるかもしれません。私はこの作品が好きですが、時間重視のロールプレイングの約束を果たしているとは思えませんし、最も明白な影響であるウィッチャー 3 によって設定された物語の基準を満たしていないと思います。一言で言えば、『暁の血脈』には、少なくともそのメカニズムにおいてはオリジナリティが欠けているように感じます。その昼夜の分割は、独創的または革新的なゲームデザインを目指していますが、実際には表面的なレベルを超えていません。私たちに残ったのは、歩行者ではあるものの、優れたファンタジー RPG です。
その基盤は間違いなく強固であり、そのため、トマシュキェヴィチ氏が述べたように、「他のクレイジーなアイデアを検討し、研究する」という概念が魅力的に聞こえます。 『ドーンウォーカーの血』の一定時間制限メカニズムに関しては、反逆者ウルブズは善意を持っているようだ。このようなタイマーは、ゲームのストーリーやゲームプレイのコンセプトと一致しており、かなりの賞賛を集めた『ペルソナ』や『メタファー: レファンツィオ』などのタイトルに見られるシステムを反映しています。そのような状況を考えると、スタジオがこの機能を全速力で推進する理由は理解できます。
独創的でゲームプレイ主導のデザインに焦点を当て続けることは、レベル ウルブズの今後のタイトルに大きな利益をもたらす可能性があります。 『The Blood of Dawnwalker』の独特のギミックが本当に共感を呼び、大多数のプレイヤーを魅了したのであれば、スタジオがそれに倍増するのは正当化されたかもしれません。しかし現状では、このメカニズムは取引を決定する要素ではなく、「採用するか放置するか」の要素のように感じられます。 Rebel Wolves にとって重要な課題は、このゲームの長所である世界構築とキャラクターのライティングに磨きをかけ、自信を持ってうまくいかない部分を切り捨てることです。