Video-Neuigkeiten und Features Veröffentlicht am 25. September 2026, 7:30 Uhr

Warum The Blood of Dawnwalker seine umstrittenste RPG-Mechanik nicht heiligen sollte

Philipp Werner

Von Philipp Werner

Veröffentlicht auf OpenGames

Warum The Blood of Dawnwalker seine umstrittenste RPG-Mechanik nicht heiligen sollte

„The Blood of Dawnwalker“ ist endlich erschienen und kommt relativ gut an. Bei der Veröffentlichung erhielt „The Blood of Dawnwalker“ starke Kritiken und sogar eine treue Anhängerschaft, obwohl es nicht überall beliebt ist. Mehrere Medien waren vom Gesamtdesign des Spiels nicht gerade begeistert – einen Beweis dafür finden Sie in OpenGamess eigener Rezension zu Blood of Dawnwalker – und viele Spieler, die einen würdigen Nachfolger von The Witcher 3 erwartet hatten, waren vom Debüt von Rebel Wolves enttäuscht.

Ein Großteil dieser Enttäuschung, wenn auch nicht die ganze, ist auf die Zeitlimit-Mechanik von The Blood of Dawnwalker zurückzuführen. Die Prämisse des Spiels besteht, kurz gesagt, darin, dass der Protagonist Coen ein Dawnwalker ist: bei Tag ein Mensch, bei Nacht ein Vampir. Anstatt einen grundlegenden Tag-Nacht-Zyklus wie ein Standard-Rollenspiel mit offener Welt zu übernehmen, nimmt Dawnwalker eine Seite aus dem Persona-Spielbuch auf und segmentiert die Geschichte in einzelne Abschnitte, die immer dann verbraucht werden, wenn der Spieler bestimmte Aktionen ausführt. Dies ermöglicht es Dawnwalker theoretisch, sein menschliches und vampirisches Gameplay in Einklang zu bringen, aber einige Spieler haben das Gefühl, dass es entweder schlecht umgesetzt ist oder von Anfang an zum Scheitern verurteilt war. Unabhängig davon, ob Sie solchen Ansichten zustimmen oder nicht, scheint es, als ob Rebel Wolves sich nicht allzu sehr auf das Zeitlimitsystem einlässt.

Es ist nicht garantiert, dass das Zeitlimitsystem von „Blood of Dawnwalker“ bestehen bleibt, sagen die Rebellenwölfe

In einem Gespräch mit Eurogamer sagte Blood of Dawnwalker-Regisseur Konrad Tomaszkiewicz Folgendes über die Wiederauftauchung der Zeitreisemechanik des Spiels in einer Fortsetzung:

Wir werden damit spielen. Wenn wir Teile der Geschichte oder die ganze Geschichte haben, zu denen sie passt, dann werden wir sie verwenden. Wenn wir Geschichten haben, in die es nicht passt, werden wir es nicht erzwingen. Wir werden mit diesem System spielen und versuchen, es zu nutzen, um die Dringlichkeit einiger Ereignisse im Spiel zu erhöhen. Aber ich sage nicht, dass wir in jedem Spiel das gleiche Schema oder die gleiche Schleife haben werden – so ist es nicht. Wir erwägen und erforschen auch einige andere verrückte Ideen, die das RPG-Genre anders machen und die Leute in Zukunft überraschen können.

Die Fortsetzung von Blood of Dawnwalkers wurde bereits bestätigt, und Rebel Wolves gibt an, dass sie möglicherweise nicht über das Zeitlimitsystem verfügt, das mehr oder weniger den Vorgänger ausmacht. Das ist interessant, wenn man bedenkt, dass der Tag-Nacht-Zyklus für die Identität und interne Logik des Spiels von zentraler Bedeutung ist. Ohne auf Spoiler einzugehen: Es scheint, als ob Rebel Wolves hofft, Coen im Mittelpunkt des aufkeimenden Dawnwalker-Franchise zu halten, und es ist schwer vorstellbar, dies zu erreichen, ohne das Zeitlimit beizubehalten.

Sollte The Next Blood of Dawnwalker das Zeitlimitsystem des Originals beibehalten?

Es ist offensichtlich, dass die Menschen sehr unterschiedliche Meinungen über die zeitliche Begrenzung von „The Blood of Dawnwalker“ haben. Mit dem beliebtesten Mod „Blood of Dawnwalker“ können Spieler beispielsweise die Zeitkosten für Aktionen im Spiel entfernen oder deutlich reduzieren sowie zusätzliche Tage hinzufügen. Zahlen lügen nicht und sie besagen, dass viele Menschen nach einer Lösung für die Frist gesucht haben. Sie betrachten es als ein zu lösendes Problem und nicht als eine Mechanik, mit der man sich beschäftigen muss.

Aber ich weiß mit Sicherheit, dass nicht jeder das Zeitlimit verachtet, weil ich es nicht tue. Aber ich liebe es auch nicht. Letztendlich halte ich das Zeitlimit von The Blood of Dawnwalker für sehr bedeutungslos. Ich kann mir nicht vorstellen, mir die Mühe zu machen, es aus dem Spiel zu entfernen, aber ich kann mir auch nicht vorstellen, für seine Aufnahme zu kämpfen oder seine Abwesenheit zu beklagen. Ich kann mir vorstellen, dass es viel mehr Menschen gibt, die diese Haltung vertreten als die „Zeitlimit ruiniert das Spiel“. Wir fragen uns daher, wie viele Spieler von Blood of Dawnwalker das Feature wirklich lieben und wie wichtig es ist, ob es in einer Fortsetzung zurückkommt.

Damit kommen wir zu einer kniffligen, aber bleibenden Frage zum Spieledesign, insbesondere zum AAA-Design für den Massenmarkt. Natürlich würden viele Entwickler ohne weiteres zugeben, dass sie auf das Feedback der Spieler hören (aus diesem Grund gibt es den Bereich Qualitätssicherung/Spieltests), aber letztendlich ist es der Einfallsreichtum eines Einzelnen oder eines kreativen Teams, der ein Spiel oder jedes Kunstwerk großartig macht. Mit anderen Worten, großartige Spiele brauchen eine großartige, selbstbewusste Vision, daher hoffe ich, dass Rebel Wolves seine Designentscheidungen weiterhin auf das stützen wird, was tatsächlich einer dieser Visionen dient, und nicht nur auf die Reaktionen der Verbraucher.

Aufgeschlossen zu bleiben wird den Rebellenwölfen hoffentlich gute Dienste leisten

Man merkt vielleicht, dass ich The Blood of Dawnwalker nicht gerade liebe. Mir gefällt es, aber ich glaube nicht, dass es sein zeitorientiertes Rollenspielversprechen einhält und auch nicht die erzählerischen Standards erfüllt, die sein offensichtlichster Einfluss, The Witcher 3, gesetzt hat. Mit einem Wort, ich habe das Gefühl, dass es The Blood of Dawnwalker an Originalität mangelt, zumindest in seiner Mechanik. Die Tag-Nacht-Aufteilung deutet auf originelles oder innovatives Spieldesign hin, geht aber in der Praxis nicht über die oberflächliche Ebene hinaus. Was uns bleibt, ist ein gutes, wenn auch langweiliges Fantasy-Rollenspiel.

Sein Fundament ist unbestreitbar solide, was die Idee, „einige andere verrückte Ideen in Betracht zu ziehen und zu erforschen“, wie Tomaszkiewicz bemerkte, verlockend klingt. Was die konstante Zeitlimit-Mechanik von The Blood of Dawnwalker angeht, scheinen die Rebel Wolves gute Absichten zu haben. Ein solcher Timer passt zur Story und den Gameplay-Konzepten des Spiels und spiegelt Systeme wider, die in Titeln wie Persona und Metaphor: Refantazio zu finden sind, die große Anerkennung gefunden haben. Vor diesem Hintergrund ist es verständlich, warum das Studio das Feature mit Hochdruck vorantreibt.

Die Konzentration auf einfallsreiches, Gameplay-orientiertes Design könnte den kommenden Titeln von Rebel Wolves großen Nutzen bringen. Wenn das unverwechselbare Gimmick von The Blood of Dawnwalker wirklich Anklang gefunden und die Mehrheit der Spieler überzeugt hätte, wäre es für das Studio vielleicht gerechtfertigt gewesen, es noch einmal zu verdoppeln. Aus heutiger Sicht fühlt sich der Mechaniker jedoch eher wie ein „Nimm es oder lass es“-Element an – und nicht wie ein Deal-Breaker. Die entscheidende Aufgabe für Rebel Wolves wird darin bestehen, die Stärken des Spiels – den Aufbau der Welt und das Schreiben der Charaktere – zu verfeinern und sich gleichzeitig sicher genug zu fühlen, Aspekte zu verwerfen, die nicht funktionieren.

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