Notícias e recursos em vídeo Publicado em 25 de setembro de 2026, 7h30

Por que The Blood of Dawnwalker não deveria santificar seu mecânico de RPG mais divisivo

Guilherme Cardoso

Por Guilherme Cardoso

Publicado em OpenGames

Por que The Blood of Dawnwalker não deveria santificar seu mecânico de RPG mais divisivo

The Blood of Dawnwalker finalmente foi lançado e correu relativamente bem. No lançamento, The Blood of Dawnwalker recebeu críticas fortes e até acumulou seguidores dedicados, embora não seja universalmente amado. Vários meios de comunicação não ficaram nada entusiasmados com o design geral do jogo - você pode conferir a própria análise de Blood of Dawnwalker da OpenGames para obter evidências disso - e muitos jogadores que esperavam um sucessor digno de The Witcher 3 ficaram desapontados com a estreia de Rebel Wolves.

Grande parte dessa decepção, embora não toda, decorre da mecânica de limite de tempo de The Blood of Dawnwalker. A premissa do jogo, em poucas palavras, é que o protagonista Coen é um Dawnwalker: humano durante o dia, vampiro à noite. Em vez de adotar um ciclo básico de dia e noite como um RPG padrão de mundo aberto, Dawnwalker tira uma página do manual de Persona, segmentando a história em pedaços discretos que são consumidos sempre que o jogador realiza determinadas ações. Isso permite que Dawnwalker, em teoria, equilibre sua jogabilidade humana e vampírica, mas alguns jogadores acham que ele foi mal executado ou estava fadado ao fracasso desde o início. Quer você concorde ou não com esses sentimentos, parece que Rebel Wolves não está muito comprometido com o sistema de limite de tempo.

O sistema de limite de tempo do Sangue de Dawnwalker não tem garantia de permanência, afirmam lobos rebeldes

Em uma conversa com a Eurogamer, o diretor de Blood of Dawnwalker, Konrad Tomaszkiewicz, disse o seguinte sobre o reaparecimento da mecânica de viagem no tempo do jogo em uma sequência:

Vamos brincar com isso. Se tivermos partes da história, ou de toda a história, às quais ela se encaixa, então a usaremos. Se tivermos histórias onde não cabe, não forçaremos. Jogaremos com esse sistema e tentaremos utilizá-lo para aumentar a urgência de alguns eventos do jogo. Mas não estou dizendo que em todos os jogos teremos o mesmo esquema ou loop – não é assim. Também estamos considerando e pesquisando algumas outras ideias malucas que podem tornar o gênero RPG diferente para surpreender as pessoas no futuro.

Uma sequência de Blood of Dawnwalker já foi confirmada, e Rebel Wolves está dizendo que pode não ter o sistema de limite de tempo que mais ou menos define seu antecessor. Isso é interessante, considerando que o ciclo dia-noite é bastante central para a identidade e lógica interna do jogo. Sem entrar em spoilers, parece que Rebel Wolves espera manter Coen no centro da florescente franquia Dawnwalker, e é difícil imaginar fazer isso sem manter o limite de tempo.

O próximo sangue de Dawnwalker deve manter o sistema de limite de tempo do original?

É óbvio que as pessoas têm opiniões muito diferentes sobre o limite de tempo de The Blood of Dawnwalker. Por exemplo, o mod mais popular de Blood of Dawnwalker permite que os jogadores removam ou reduzam bastante o custo de tempo das ações no jogo, bem como adicionem dias adicionais. Os números não mentem e dizem que muita gente tem buscado uma solução para o prazo. Eles vêem isso como um problema a ser resolvido, não como um mecânico com o qual se envolver.

Mas sei com certeza que nem todo mundo despreza o limite de tempo, porque eu não desprezo. Mas eu também não adoro. Em última análise, sinto que o limite de tempo de The Blood of Dawnwalker é muito sem sentido. Não consigo me imaginar fazendo um esforço para retirá-lo do jogo, mas também não consigo me imaginar lutando por sua inclusão ou lamentando sua ausência. Imagino que haja muito mais pessoas que compartilham esse tipo de postura do que a de “o limite de tempo estraga o jogo”. Isso nos deixa imaginando quantos jogadores de Blood of Dawnwalker realmente amam o recurso e se preocupam se ele voltará em uma sequência.

Chegamos assim a uma questão complicada, mas duradoura, sobre design de jogos, especificamente design AAA para o mercado de massa. É claro que muitos desenvolvedores admitiriam prontamente que ouvem o feedback dos jogadores (é por isso que existe o campo de garantia de qualidade/testes de jogo), mas a engenhosidade de um indivíduo ou equipe criativa é, em última análise, o que torna um jogo, ou qualquer obra de arte, ótimo. Em outras palavras, grandes jogos precisam de uma visão excelente e confiante, então espero que Rebel Wolves continue a basear suas escolhas de design no que realmente serve a uma dessas visões, em vez de apenas nas reações dos consumidores.

Esperançosamente, a mente aberta restante servirá bem aos lobos rebeldes

Você pode perceber que eu não amo exatamente The Blood of Dawnwalker. Eu gosto dele, mas não acho que ele cumpra sua promessa de RPG orientado ao tempo, nem atenda aos padrões narrativos estabelecidos por sua influência mais óbvia, The Witcher 3. Em uma palavra, sinto que The Blood of Dawnwalker carece de originalidade, pelo menos em sua mecânica. Sua divisão dia-noite aponta para um design de jogo original ou inovador, mas na prática, não vai além do nível superficial. O que nos resta é um bom RPG de fantasia, embora pedestre.

Sua base é inegavelmente sólida, o que faz com que a noção de “considerar e pesquisar outras ideias malucas”, como observou Tomaszkiewicz, pareça atraente. Em relação à mecânica de limite de tempo constante de The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves parece ter boas intenções. Esse cronômetro se alinha com a história do jogo e os conceitos de jogabilidade e reflete os sistemas encontrados em títulos como Persona e Metaphor: Refantazio, que receberam elogios consideráveis. Dado esse contexto, é compreensível que o estúdio avançasse com o recurso a todo vapor.

Manter o foco no design criativo e orientado para a jogabilidade pode beneficiar enormemente os próximos títulos da Rebel Wolves. Se o truque distinto de The Blood of Dawnwalker realmente ressoasse e conquistasse a maioria dos jogadores, o estúdio poderia ter justificado dobrar sua aposta. No entanto, do jeito que as coisas estão, a mecânica parece mais um elemento do tipo “pegar ou largar” – e não uma quebra de acordo. A tarefa crucial para Rebel Wolves será refinar os pontos fortes do jogo – a construção do mundo e a escrita dos personagens – enquanto se sente confiante o suficiente para descartar aspectos que não funcionam.

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