비디오 뉴스 및 특집 게시일: 2026년 9월 25일, 오전 7:30

Dawnwalker의 피가 가장 분열적인 RPG 메커니즘을 신성화해서는 안 되는 이유

Sung-min Jo

작성자: Sung-min Jo

게시 카테고리: OpenGames

Dawnwalker의 피가 가장 분열적인 RPG 메커니즘을 신성화해서는 안 되는 이유

The Blood of Dawnwalker가 드디어 출시되었고 비교적 잘 진행되었습니다. The Blood of Dawnwalker는 출시 당시 강력한 평가를 받았으며 비록 보편적으로 사랑받는 것은 아니지만 열성적인 추종자를 모았습니다. 여러 매체에서는 게임의 전반적인 디자인에 대해 열광하지 않았습니다. 이에 대한 증거는 OpenGames의 Blood of Dawnwalker 리뷰에서 확인할 수 있습니다. The Witcher 3의 합당한 후속작을 기대했던 많은 게이머들은 Rebel Wolves의 데뷔에 실망했습니다.

전부는 아니지만 이러한 실망감의 대부분은 The Blood of Dawnwalker의 시간 제한 메커니즘에서 비롯됩니다. 간단히 말해서 게임의 전제는 주인공 Coen이 Dawnwalker라는 것입니다. 낮에는 인간이고 밤에는 뱀파이어입니다. 표준 오픈 월드 RPG와 같은 기본 낮-밤 주기를 채택하는 대신 Dawnwalker는 페르소나 플레이북에서 한 페이지를 가져와 플레이어가 특정 행동을 취할 때마다 소비되는 개별 덩어리로 스토리를 분할합니다. 이를 통해 Dawnwalkerto는 이론적으로 인간과 뱀파이어 게임 플레이의 균형을 맞출 수 있지만 일부 플레이어는 제대로 실행되지 않았거나 처음부터 실패할 운명이라고 생각합니다. 그러한 감정에 동의하든 그렇지 않든, Rebel Wolves는 시간 제한 시스템에 너무 전념하지 않는 것 같습니다.

Rebel Wolves는 Dawnwalker의 시간 제한 시스템의 피가 계속 남아있을 것이라고 보장하지 않습니다.

Eurogamer와의 대화에서 Blood of Dawnwalker 감독 Konrad Tomaszkiewicz는 속편에 다시 등장하는 게임의 시간 여행 메커니즘에 대해 다음과 같이 말했습니다.

우리는 그것을 가지고 놀 것입니다. 만약 우리가 이야기의 일부나 전체 이야기에 맞는 부분을 갖고 있다면, 우리는 그것을 사용할 것입니다. 맞지 않는 이야기가 있으면 강요하지 않습니다. 우리는 이 시스템을 활용하여 게임 내 일부 이벤트의 긴급성을 높이기 위해 노력할 것입니다. 그러나 나는 모든 게임에서 우리가 동일한 계획이나 루프를 갖게 될 것이라고 말하는 것이 아닙니다. 이것은 그렇지 않습니다. 우리는 또한 미래에 사람들을 놀라게 할 RPG 장르를 다르게 만들 수 있는 다른 미친 아이디어도 고려하고 연구하고 있습니다.

Dawnwalkers 속편의 ABlood는 이미 확인되었으며 Rebel Wolves는 전작을 어느 정도 정의하는 시간 제한 시스템이 없을 수도 있다고 말합니다. 낮과 밤의 주기가 게임의 정체성과 내부 논리의 핵심이라는 점을 고려하면 이는 흥미롭습니다. 스포일러에 들어가지 않고 Rebel Wolves는 Coen을 급성장하는 Dawnwalker 프랜차이즈의 중심에 유지하기를 희망하는 것처럼 보이며 시간 제한을 유지하지 않고 이를 수행하는 것은 상상하기 어렵습니다.

Dawnwalker의 다음 블러드는 원본의 시간 제한 시스템을 유지해야 합니까?

The Blood of Dawnwalker의 시간 제한에 대해 사람들이 크게 다른 의견을 가지고 있다는 것은 분명합니다. 예를 들어, 가장 인기 있는 Dawnwalker 모드의 Blood는 플레이어가 게임 내 작업에 소요되는 시간을 제거하거나 크게 줄이고 일수를 추가할 수 있게 해줍니다. 숫자는 거짓말을 하지 않으며, 많은 사람들이 시간제한에 대한 해결책을 모색했다고 합니다. 그들은 그것을 해결해야 할 문제로 여기지, 참여해야 할 기계적인 문제로 보지 않습니다.

그러나 나는 모든 사람이 시간 제한을 경멸하지 않는다는 사실을 알고 있습니다. 왜냐하면 나는 그렇지 않기 때문입니다. 하지만 나도 그것을 좋아하지 않습니다. 결국, 던워커의 피의 시간 제한은 매우 의미가 없다고 생각합니다. 그것을 게임에서 없애려고 노력하는 것은 상상도 할 수 없지만, 그것을 포함시키기 위해 싸우거나 그것의 부재를 한탄하는 것도 상상할 수 없습니다. '시간제한이 게임을 망친다'는 입장보다는 이런 입장을 공유하는 사람들이 더 많을 것이라고 생각한다. 이로 인해 얼마나 많은 Blood of Dawnwalker 플레이어가 이 기능을 진정으로 좋아하고 후속편에 다시 나올지 관심을 갖게 되었습니다.

따라서 우리는 게임 디자인, 특히 대중 시장 AAA 디자인에 관한 까다롭지만 지속적인 질문에 도달합니다. 물론 많은 개발자는 플레이어의 피드백을 듣는다는 점을 쉽게 인정합니다(이것이 바로 품질 보증/플레이 테스트 분야가 존재하는 이유입니다). 그러나 궁극적으로 게임이나 예술 작품을 훌륭하게 만드는 것은 개인이나 크리에이티브 팀의 독창성입니다. 즉, 훌륭한 게임에는 훌륭하고 자신감 있는 비전이 필요합니다. 따라서 Rebel Wolves는 소비자의 반응에만 의존하기보다는 이러한 비전 중 하나에 실제로 부합하는 것이 무엇인지 계속해서 디자인 선택의 기반으로 삼기를 바랍니다.

남아있는 열린 마음의 의지가 반란군 늑대에게 잘 봉사하기를 바랍니다.

내가 The Blood of Dawnwalker를 별로 좋아하지 않는다고 말할 수도 있습니다. 나는 그것을 좋아하지만 시간 중심의 롤플레잉 약속을 이행하지 않는다고 생각하며 가장 명백한 영향인 The Witcher 3에 의해 설정된 내러티브 표준을 충족하지 않는다고 생각합니다. 한마디로 나는 The Blood of Dawnwalker의 독창성이 적어도 그 메커니즘에서는 부족하다고 느낍니다. 낮과 밤을 나누는 방식은 독창적이거나 혁신적인 게임 디자인을 지향하지만 실제로는 표면 수준을 벗어나지 않습니다. 우리에게 남은 것은 보행자이긴 하지만 훌륭한 판타지 RPG입니다.

그 기초는 부인할 수 없을 정도로 견고하며, 이는 Tomaszkiewicz가 말했듯이 "다른 말도 안되는 아이디어를 고려하고 연구"한다는 개념이 매력적으로 들립니다. The Blood of Dawnwalker의 지속적인 시간 제한 메커니즘과 관련하여 Rebel Wolves는 좋은 의도를 갖고 있는 것 같습니다. 이러한 타이머는 게임의 스토리 및 게임플레이 컨셉과 일치하며 상당한 호평을 받은 페르소나(Persona) 및 메타포: 리판타지오(Metaphor: Refantazio)와 같은 타이틀에 있는 시스템을 반영합니다. 이러한 맥락을 고려하면 스튜디오가 이 기능을 최고 속도로 추진하는 이유를 이해할 수 있습니다.

창의적이고 게임플레이 중심의 디자인에 초점을 맞추면 Rebel Wolves의 향후 타이틀에 큰 도움이 될 수 있습니다. The Blood of Dawnwalker의 독특한 기믹이 진정으로 반향을 불러일으켜 대다수 플레이어의 마음을 사로잡았다면 스튜디오에서 이를 두 배로 늘리는 것이 정당했을 것입니다. 그러나 현재 상태로 볼 때 정비사는 거래 중단 요인이 아닌 "받아들이거나 떠나는" 요소처럼 느껴집니다. Rebel Wolves의 중요한 임무는 게임의 장점(세계 구축 및 캐릭터 작성)을 개선하는 동시에 실패하는 측면을 버릴 만큼 자신감을 갖는 것입니다.

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