वीडियो समाचार एवं सुविधाएँ 25 सितंबर 2026, सुबह 7:30 बजे प्रकाशित

डॉनवॉकर के खून को अपने सबसे विभाजनकारी आरपीजी मैकेनिक को पवित्र क्यों नहीं करना चाहिए

Meera Chawla

द्वारा: Meera Chawla

श्रेणी: OpenGames

द ब्लड ऑफ डॉनवॉकर में एक दलदली इलाके में कोएन का सामना एक बड़े राक्षस से हो रहा है

द ब्लड ऑफ डॉनवॉकर आख़िरकार रिलीज़ हो गया है, और यह अपेक्षाकृत अच्छी तरह से ख़त्म हो गया है। लॉन्च के समय, द ब्लड ऑफ डॉनवॉकर को मजबूत समीक्षाएं मिलीं और यहां तक ​​​​कि एक समर्पित अनुयायी भी जमा हो गया, हालांकि यह सार्वभौमिक रूप से प्रिय नहीं है। कई आउटलेट्स गेम के समग्र डिज़ाइन के बारे में बहुत कम उत्साहित थे - आप इसके सबूत के लिए गेमरेंट की अपनी ब्लड ऑफ डॉनवॉकर समीक्षा देख सकते हैं - और कई गेमर्स जो द विचर 3 के लिए एक योग्य उत्तराधिकारी की उम्मीद कर रहे थे, उन्होंने खुद को रिबेल वॉल्व्स की शुरुआत से निराश पाया है।

इस निराशा का अधिकांश हिस्सा, हालांकि यह सब नहीं, द ब्लड ऑफ डॉनवॉकर की समय सीमा मैकेनिक से उत्पन्न होता है। खेल का आधार, संक्षेप में, यह है कि नायक कोएन एक डॉनवॉकर है: दिन में मानव, रात में पिशाच। एक मानक ओपन-वर्ल्ड आरपीजी की तरह एक बुनियादी दिन-रात चक्र को अपनाने के बजाय, डॉनवॉकर पर्सोनाप्लेबुक से एक पृष्ठ लेता है, कहानी को अलग-अलग हिस्सों में विभाजित करता है जो कि जब भी खिलाड़ी कुछ कार्रवाई करता है तो उपभोग किया जाता है। यह, सैद्धांतिक रूप से, डॉनवॉकर्टो को अपने मानव और पिशाच गेमप्ले को संतुलित करने की अनुमति देता है, लेकिन कुछ खिलाड़ियों को लगता है कि इसे या तो खराब तरीके से निष्पादित किया गया है या शुरू से ही असफल होने के लिए अभिशप्त है। चाहे आप ऐसी भावनाओं से सहमत हों या नहीं, ऐसा लगता है कि रिबेल वोल्व्स समय-सीमा प्रणाली के प्रति बहुत प्रतिबद्ध नहीं है।

विद्रोही भेड़ियों का कहना है कि डॉनवॉकर की समय सीमा प्रणाली का खून टिके रहने की गारंटी नहीं है

यूरोगैमर के साथ बातचीत में, ब्लड ऑफ डॉनवॉकर के निर्देशक कोनराड टॉमस्ज़किविज़ ने गेम के टाइम ट्रैवल मैकेनिक के अगली कड़ी में फिर से प्रदर्शित होने के बारे में निम्नलिखित कहा:

हम इसके साथ खेलेंगे. यदि हमारे पास कहानी के कुछ हिस्से, या पूरी कहानी होगी, जिसमें यह फिट बैठता है, तो हम इसका उपयोग करेंगे। अगर हमारे पास ऐसी कहानियां होंगी जहां यह फिट नहीं बैठती, तो हम उसे थोपेंगे नहीं। हम इस प्रणाली के साथ खेलेंगे और खेल में कुछ घटनाओं की तात्कालिकता को बढ़ाने के लिए इसका उपयोग करने का प्रयास करेंगे। लेकिन मैं यह नहीं कह रहा हूं कि हर गेम में हमारी एक ही स्कीम या लूप होगी - ऐसा नहीं है। हम कुछ अन्य अनोखे विचारों पर भी विचार और शोध कर रहे हैं जो भविष्य में लोगों को आश्चर्यचकित करने के लिए आरपीजी शैली को अलग बना सकते हैं।

डॉनवॉकर सीक्वल के एब्लूड की पहले ही पुष्टि हो चुकी है, और रिबेल वोल्व्स कह रहे हैं कि इसमें समय सीमा प्रणाली नहीं हो सकती है जो कमोबेश इसके पूर्ववर्ती को परिभाषित करती है। यह दिलचस्प है, यह देखते हुए कि दिन-रात का चक्र खेल की पहचान और आंतरिक तर्क के लिए काफी महत्वपूर्ण है। स्पॉइलर में शामिल हुए बिना, ऐसा लगता है जैसे रिबेल वोल्व्स कोएन को तेजी से बढ़ती डॉनवॉकर फ्रैंचाइज़ के केंद्र में रखने की उम्मीद करते हैं, और समय सीमा को बरकरार रखे बिना ऐसा करने की कल्पना करना कठिन है।

क्या डॉनवॉकर के अगले रक्त को मूल समय सीमा प्रणाली को बनाए रखना चाहिए?

यह स्पष्ट है कि द ब्लड ऑफ़ डॉनवॉकर की समय सीमा के बारे में लोगों की राय बहुत अलग है। उदाहरण के लिए, सबसे लोकप्रिय ब्लड ऑफ डॉनवॉकर मॉडल खिलाड़ियों को इन-गेम क्रियाओं की समय लागत को हटा देता है या बहुत कम कर देता है, साथ ही अतिरिक्त दिन भी जोड़ता है। संख्याएँ झूठ नहीं बोलती हैं, और वे कहते हैं कि बहुत से लोगों ने समय-सीमा में समाधान मांगा है। वे इसे एक समस्या के रूप में देखते हैं जिसे हल किया जाना चाहिए, न कि किसी यांत्रिकी के रूप में जिसके साथ जुड़ना चाहिए।

लेकिन मैं इस तथ्य को जानता हूं कि हर कोई समय सीमा का तिरस्कार नहीं करता, क्योंकि मैं नहीं करता। लेकिन मुझे भी यह पसंद नहीं है. अंततः, मुझे लगता है कि द ब्लड ऑफ डॉनवॉकर की समय सीमा बहुत अर्थहीन है। मैं इसे खेल से बाहर करने के प्रयास की कल्पना नहीं कर सकता, लेकिन मैं इसे शामिल करने के लिए लड़ने या इसकी अनुपस्थिति पर शोक मनाने की भी कल्पना नहीं कर सकता। मुझे लगता है कि "समय सीमा खेल को बर्बाद कर देती है" की तुलना में ऐसे बहुत से लोग हैं जो इस तरह का रुख साझा करते हैं। इससे हमें आश्चर्य होता है कि कितने ब्लड ऑफ डॉनवॉकर खिलाड़ी वास्तव में इस फीचर को पसंद करते हैं, और इस बात की परवाह करते हैं कि क्या यह अगली कड़ी में वापस आएगा।

इस प्रकार हम गेम डिज़ाइन, विशेष रूप से मास-मार्केट AAA डिज़ाइन के बारे में एक पेचीदा लेकिन स्थायी प्रश्न पर पहुँचते हैं। बेशक, कई डेवलपर्स आसानी से स्वीकार करेंगे कि वे खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया सुनते हैं (यही कारण है कि गुणवत्ता आश्वासन/प्लेटेस्टिंग का क्षेत्र मौजूद है), लेकिन किसी व्यक्ति या रचनात्मक टीम की सरलता ही अंततः एक खेल, या उस मामले में कला के किसी भी काम को महान बनाती है। दूसरे शब्दों में, महान खेलों के लिए एक महान, आत्मविश्वासपूर्ण दृष्टि की आवश्यकता होती है, इसलिए मुझे आशा है कि रिबेल वोल्व्स अपने डिज़ाइन विकल्पों को केवल उपभोक्ताओं की प्रतिक्रियाओं के बजाय वास्तव में इनमें से किसी एक दृष्टि को पूरा करने के आधार पर आधारित करना जारी रखेगा।

आशा है कि खुले विचारों वाला रहकर विद्रोही भेड़ियों की अच्छी सेवा करूंगा

आप यह बताने में सक्षम हो सकते हैं कि मुझे द ब्लड ऑफ डॉनवॉकर बिल्कुल पसंद नहीं है। मुझे यह पसंद है, लेकिन मुझे नहीं लगता कि यह अपने समय-उन्मुख भूमिका निभाने के वादे को पूरा करता है, न ही यह अपने सबसे स्पष्ट प्रभाव, द विचर 3 द्वारा निर्धारित कथा मानकों को पूरा करता है। एक शब्द में, मुझे ऐसा लगता है कि द ब्लड ऑफ डॉनवॉकर में मौलिकता का अभाव है, कम से कम इसके यांत्रिकी में। यह दिन-रात का विभाजन मूल या नवीन गेम डिज़ाइन की ओर इशारा करता है, लेकिन व्यवहार में, यह सतह के स्तर से आगे नहीं जाता है। हमारे पास जो बचा है वह एक अच्छा, यद्यपि पैदल यात्री, फंतासी आरपीजी है।

इसकी नींव निर्विवाद रूप से मजबूत है, जो "कुछ अन्य पागल विचारों पर विचार करने और उन पर शोध करने" की धारणा को आकर्षक बनाती है, जैसा कि टोमाज़किविज़ ने टिप्पणी की थी। द ब्लड ऑफ डॉनवॉकर के निरंतर समय-सीमा मैकेनिक के संबंध में, विद्रोही भेड़ियों के इरादे अच्छे लगते हैं। ऐसा टाइमर गेम की कहानी और गेमप्ले अवधारणाओं के साथ संरेखित होता है, और यह पर्सोना और मेटाफ़ोर: रेफ़ैंटाज़ियो जैसे शीर्षकों में पाए जाने वाले सिस्टम को प्रतिबिंबित करता है, जिन्होंने काफी प्रशंसा हासिल की है। उस संदर्भ को देखते हुए, यह समझ में आता है कि स्टूडियो इस सुविधा को पूरी गति से क्यों आगे बढ़ाएगा।

आविष्कारशील, गेमप्ले-संचालित डिज़ाइन पर ध्यान केंद्रित रखने से रिबेल वोल्व्स के आगामी खिताबों को काफी फायदा हो सकता है। यदि द ब्लड ऑफ डॉनवॉकर की विशिष्ट नौटंकी वास्तव में गूंजती है और अधिकांश खिलाड़ियों पर जीत हासिल करती है, तो स्टूडियो को इसे दोगुना करने में उचित ठहराया जा सकता है। हालाँकि, जैसे-जैसे चीजें खड़ी होती हैं, मैकेनिक को "इसे ले लो या छोड़ दो" तत्व की तरह महसूस होता है - सौदा तोड़ने वाला नहीं। रिबेल वॉल्व्स के लिए महत्वपूर्ण कार्य खेल के मजबूत बिंदुओं - इसकी विश्व-निर्माण और चरित्र लेखन - को परिष्कृत करना होगा, साथ ही असफल होने वाले पहलुओं को त्यागने के लिए पर्याप्त आत्मविश्वास महसूस करना होगा।

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