Blood of Dawnwalker nihayet yayınlandı ve nispeten iyi karşılandı. Lansman sırasında The Blood of Dawnwalker güçlü eleştiriler topladı ve evrensel olarak sevilmese de sadık bir takipçi kitlesi bile topladı. Pek çok kuruluş oyunun genel tasarımından pek memnun değildi - bunun kanıtı için OpenGames'ın kendi Blood of Dawnwalker incelemesine göz atabilirsiniz - ve The Witcher 3'e layık bir halef bekleyen birçok oyuncu, Rebel Wolves'un çıkışıyla hayal kırıklığına uğradı.
Bu hayal kırıklığının tamamı olmasa da büyük bir kısmı The Blood of Dawnwalker'ın zaman sınırı mekaniğinden kaynaklanıyor. Özetle oyunun temeli, baş kahraman Coen'in bir Dawnwalker olmasıdır: gündüz insan, gece vampir. Dawnwalker, standart bir açık dünya RPG'si gibi temel bir gündüz-gece döngüsünü benimsemek yerine, Persona oyun kitabından bir sayfa alarak hikayeyi, oyuncu belirli eylemleri her gerçekleştirdiğinde tüketilen ayrı parçalara böler. Bu, Dawnwalker'ın teorik olarak insan ve vampir oynanışını dengelemesine olanak tanıyor, ancak bazı oyuncular bunun ya kötü bir şekilde yürütüldüğünü ya da baştan başarısızlığa mahkum olduğunu düşünüyor. Bu tür görüşlere katılsanız da katılmasanız da, Rebel Wolves zaman sınırı sistemine pek bağlı değil gibi görünüyor.
Rebel Wolves, Dawnwalker'ın Kanı Zaman Sınırı Sisteminin Ortada Kalacağının Garanti Edilmediğini Söyledi
OpenGames aracılığıyla görüntü; Kaynak: Asi Kurtlar
Blood of Dawnwalker'ın yönetmeni Konrad Tomaszkiewicz, Eurogamer ile yaptığı bir röportajda, oyunun zaman yolculuğu mekaniğinin bir devam filminde yeniden ortaya çıkması hakkında şunları söyledi:
Onunla oynayacağız. Eğer hikayenin bazı kısımlarına ya da hikayenin tamamına uygunsa onu kullanacağız. Uymadığı hikayelerimiz olacaksa zorlamayacağız. Bu sistemle oynayacağız ve oyundaki bazı olayların aciliyetini artırmak için onu kullanmaya çalışacağız. Ancak her oyunda aynı şemaya veya döngüye sahip olacağımızı söylemiyorum; bu böyle değil. Gelecekte insanları şaşırtmak için RPG türünü farklı kılabilecek başka çılgın fikirler de düşünüyor ve araştırıyoruz.
ABlood of Dawnwalkersequel zaten onaylandı ve Rebel Wolves, önceki oyunu az çok tanımlayan zaman sınırı sistemine sahip olmayabileceğini söylüyor. Gece-gündüz döngüsünün oyunun kimliği ve iç mantığı açısından oldukça merkezi olduğu düşünülürse bu ilginçtir. Spoiler vermeden, Rebel Wolves Coen'i gelişen Dawnwalker serisinin merkezinde tutmayı umuyor gibi görünüyor ve bunu zaman sınırını korumadan yapmayı hayal etmek zor.
Dawnwalker'ın Yeni Kanı Orijinalin Zaman Sınırı Sistemini Korumalı mı?
İnsanların The Blood of Dawnwalker'ın zaman sınırı hakkında çok farklı görüşlere sahip olduğu açık. Örneğin, en popüler Blood of Dawnwalker modu, oyuncuların oyun içi eylemlerin zaman maliyetini kaldırmasına veya büyük ölçüde azaltmasına ve ayrıca ek günler eklemesine olanak tanır. Rakamlar yalan söylemez ve birçok insanın süre sınırına çözüm aradığını söylüyorlar. Bunu uğraşılacak bir tamirci olarak değil, çözülmesi gereken bir sorun olarak görüyorlar.
OpenGames aracılığıyla görüntü; Kaynak: Asi Kurtlar
Ama herkesin zaman sınırını küçümsemediğini biliyorum çünkü ben sevmiyorum. Ama ben de sevmiyorum. Sonuçta The Blood of Dawnwalker'ın zaman sınırının çok anlamsız olduğunu düşünüyorum. Onu oyundan çıkarmak için çaba harcamayı hayal edemiyorum, ama aynı zamanda onun dahil edilmesi için mücadele etmeyi veya yokluğuna üzülmeyi de hayal edemiyorum. Bu tür bir duruşu "zaman sınırı oyunu mahveder" yaklaşımından çok daha fazla paylaşanların olduğunu düşünüyorum. Bu da bizi Blood of Dawnwalker oyuncularından kaçının bu özelliği gerçekten sevdiğini ve bir devam filmi olarak geri gelip gelmeyeceğiyle ilgilendiğini merak etmeye bırakıyor.
Böylece oyun tasarımı, özellikle de kitlesel pazara yönelik AAA tasarımı hakkında zor ama kalıcı bir soruya ulaşıyoruz. Elbette birçok geliştirici, oyuncuların geri bildirimlerini dinlediklerini kolaylıkla kabul edecektir (kalite güvencesi/oyun testi alanının var olmasının nedeni budur), ancak sonuçta bir oyunu veya herhangi bir sanat eserini harika yapan şey, bireyin veya yaratıcı ekibin yaratıcılığıdır. Başka bir deyişle, harika oyunların harika ve kendine güvenen bir vizyona ihtiyacı var, bu yüzden Rebel Wolves'un tasarım seçimlerini yalnızca tüketicilerin tepkilerine göre değil, bu vizyonlardan birine gerçekten hizmet eden şeylere dayandırmaya devam edeceğini umuyorum.
Açık Fikirli Kalmak Umarım Asi Kurtlara İyi Hizmet Eder
The Blood of Dawnwalker'ı pek sevmediğimi söyleyebilirsiniz. Beğendim ama zaman odaklı rol yapma vaadini yerine getirdiğini ya da en bariz etkisi olan The Witcher 3'ün belirlediği anlatım standartlarını karşıladığını düşünmüyorum. Tek kelimeyle The Blood of Dawnwalker'ın özgünlükten yoksun olduğunu düşünüyorum, en azından mekaniği açısından. Gündüz-gece ayrımı, orijinal veya yenilikçi oyun tasarımına işaret ediyor ancak pratikte yüzey seviyesinin ötesine geçmiyor. Elimizde kalan şey, yaya da olsa iyi bir fantezi RPG'si.
Temeli inkar edilemeyecek kadar sağlam, bu da Tomaszkiewicz'in belirttiği gibi "başka çılgın fikirleri düşünme ve araştırma" fikrini kulağa çekici kılıyor. The Blood of Dawnwalker'ın sabit zaman sınırı mekaniğine gelince, Rebel Wolves'un iyi niyetli olduğu görülüyor. Böyle bir zamanlayıcı, oyunun hikayesine ve oynanış konseptlerine uygundur ve Persona ve Metaphor: Refantazio gibi önemli beğeni toplayan oyunlarda bulunan sistemleri yansıtır. Bu bağlam göz önüne alındığında, stüdyonun bu özelliği neden tüm hızıyla ilerleteceği anlaşılabilir.
Yaratıcı, oyun odaklı tasarıma odaklanmak, Rebel Wolves'un gelecek oyunlarına büyük fayda sağlayabilir. The Blood of Dawnwalker'ın kendine özgü hilesi gerçekten yankı bulduysa ve oyuncuların çoğunluğunu kazandıysa, stüdyo bunu ikiye katlamakta haklı olabilirdi. Ancak mevcut durumda mekanik, anlaşmayı bozucu değil, daha çok "al ya da bırak" unsuru gibi geliyor. Rebel Wolves'un en önemli görevi, oyunun güçlü noktalarını (dünya inşası ve karakter yazımı) geliştirmek ve aynı zamanda başarısız olan yönleri atacak kadar kendinden emin olmak olacak.