Wiadomości i funkcje wideo Opublikowano 25 września 2026, 7:30

Dlaczego Krew Dawnwalkera nie powinna uświęcać mechaniki RPG, która najbardziej dzieli

Łukasz Jabłoński

Autor: Łukasz Jabłoński

Opublikowano w: OpenGames

Coen mierzy się z wielkim potworem na bagnistym terenie w Krwi Wędrowca Świtu

W końcu ukazała się Krew Wędrowca Świtu i wypadła stosunkowo dobrze. W momencie premiery The Blood of Dawnwalker zebrał dobre recenzje, a nawet zgromadził oddanych fanów, choć nie jest powszechnie lubiany. Kilka sklepów nie było zachwyconych ogólnym projektem gry – możesz sprawdzić własną recenzję Blood of Dawnwalker OpenGames, aby to potwierdzić – a wielu graczy, którzy spodziewali się godnego następcy Wiedźmina 3, rozczarowało się debiutem Rebel Wolves.

Duża część tego rozczarowania, choć nie wszystkie, ma swoje źródło w mechanice ograniczenia czasowego w The Blood of Dawnwalker. Założeniem gry, w skrócie, jest to, że główny bohater Coen jest Wędrowcem Świtu: człowiekiem za dnia, wampirem w nocy. Zamiast przyjmować podstawowy cykl dnia i nocy, jak w standardowej grze RPG z otwartym światem, Dawnwalker bierze stronę z podręcznika Persona, dzieląc historię na osobne fragmenty, które są zużywane za każdym razem, gdy gracz podejmuje określone działania. Teoretycznie pozwala to Dawnwalkerowi zrównoważyć rozgrywkę ludzką i wampirzą, ale niektórzy gracze uważają, że jest ona albo słabo wykonana, albo od początku skazana na porażkę. Niezależnie od tego, czy zgadzasz się z takimi opiniami, wygląda na to, że Rebel Wolves nie jest zbytnio przywiązany do systemu limitów czasowych.

Nie ma gwarancji, że system limitów czasowych w Blood of Dawnwalker się utrzyma, twierdzi Rebel Wolves

W rozmowie z portalem Eurogamer reżyser Blood of Dawnwalker Konrad Tomaszkiewicz powiedział co następuje na temat ponownego pojawienia się mechaniki podróży w czasie w grze w sequelu:

Będziemy się nim bawić. Jeśli będziemy mieli fragmenty historii lub całą historię, do których będzie pasować, to ją wykorzystamy. Jeśli będziemy mieli historie, w których to nie pasuje, nie będziemy tego wymuszać. Będziemy grać z tym systemem i postaramy się go użyć, aby zwiększyć pilność niektórych wydarzeń w grze. Ale nie twierdzę, że w każdej grze będziemy mieli ten sam schemat czy pętlę – to nie tak. Rozważamy także i badamy inne szalone pomysły, które mogą sprawić, że gatunek RPG będzie inny i zaskoczy ludzi w przyszłości.

Potwierdzono już kontynuację ABlood of Dawnwalkersequel, a Rebel Wolves twierdzi, że może nie mieć systemu limitów czasowych, który mniej więcej definiuje poprzedniczkę. Jest to interesujące, biorąc pod uwagę, że cykl dnia i nocy ma kluczowe znaczenie dla tożsamości gry i wewnętrznej logiki. Nie wdając się w spoilery, wygląda na to, że Rebel Wolves ma nadzieję utrzymać Coena w centrum rozwijającej się marki Dawnwalker, ale trudno sobie wyobrazić zrobienie tego bez zachowania limitu czasowego.

Czy Next Blood of Dawnwalker powinno zachować system limitów czasowych oryginału?

To oczywiste, że ludzie mają bardzo różne opinie na temat limitu czasowego Krwi Wędrowca Świtu. Na przykład najpopularniejsze modlets Blood of Dawnwalker usuwają lub znacznie zmniejszają koszt czasu działań w grze, a także dodają dodatkowe dni. Liczby nie kłamią i mówią, że wiele osób szukało rozwiązania w kwestii limitu czasowego. Postrzegają to jako problem do rozwiązania, a nie mechanikę, z którą należy się kontaktować.

Ale wiem na pewno, że nie każdy gardzi ograniczeniem czasowym, bo ja nie. Ale ja też tego nie kocham. Ostatecznie uważam, że limit czasowy Krwi Wędrowca Świtu jest bardzo bez znaczenia. Nie wyobrażam sobie podjęcia wysiłku, aby usunąć go z gry, ale nie wyobrażam sobie też walki o jego włączenie lub lamentowania nad jego brakiem. Wyobrażam sobie, że osób podzielających takie stanowisko jest znacznie więcej niż „limit czasu rujnuje grę”. To sprawia, że ​​zastanawiamy się, ilu graczy w Blood of Dawnwalker naprawdę uwielbia tę funkcję i przejmuje się tym, czy powróci w sequelu.

W ten sposób dochodzimy do trudnego, ale trwałego pytania dotyczącego projektowania gier, a konkretnie projektów AAA przeznaczonych na rynek masowy. Oczywiście wielu programistów chętnie przyznałoby, że słucha opinii graczy (dlatego istnieje dziedzina zapewniania jakości/testowania gry), ale ostatecznie to pomysłowość indywidualnego lub kreatywnego zespołu sprawia, że ​​gra, lub jakiekolwiek dzieło sztuki, jest wspaniałe. Innymi słowy, świetne gry potrzebują świetnej, pewnej wizji, więc mam nadzieję, że Rebel Wolves w dalszym ciągu będzie opierać swoje wybory projektowe na tym, co faktycznie służy jednej z tych wizji, a nie wyłącznie na reakcjach konsumentów.

Miejmy nadzieję, że pozostała wola otwartego umysłu będzie dobrze służyć Zbuntowanym Wilkom

Być może zauważycie, że nie do końca przepadam za „Krew Wędrowca Świtu”. Podoba mi się, ale nie sądzę, że spełnia obietnicę związaną z odgrywaniem ról w czasie, ani też nie spełnia standardów narracyjnych wyznaczonych przez jego najbardziej oczywisty wpływ, czyli Wiedźmina 3. Jednym słowem, mam wrażenie, że Krew Wędrowca Świtu brakuje oryginalności, przynajmniej w swojej mechanice. Podział dnia i nocy wskazuje na oryginalny lub innowacyjny projekt gry, ale w praktyce nie wykracza poza poziom powierzchni. To, co nam pozostało, to dobra, choć dla pieszych, gra RPG fantasy.

Jego fundamenty są niezaprzeczalnie solidne, co sprawia, że koncepcja „rozważania i badania kolejnych szalonych pomysłów”, jak zauważył Tomaszkiewicz, brzmi atrakcyjnie. Jeśli chodzi o mechanikę stałego ograniczenia czasowego w Krwi Wędrowca Świtu, Rebel Wolves wydaje się mieć dobre intencje. Taki licznik czasu jest zgodny z fabułą i koncepcjami rozgrywki oraz odzwierciedla systemy występujące w takich tytułach jak Persona i Metaphor: Refantazio, które zdobyły znaczne uznanie. Biorąc pod uwagę ten kontekst, zrozumiałe jest, dlaczego studio zamierzało rozwijać tę funkcję na pełnych obrotach.

Koncentrowanie się na pomysłowym, opartym na rozgrywce projekcie może znacząco przynieść korzyści nadchodzącym tytułom Rebel Wolves. Gdyby charakterystyczny chwyt Krwi Walkera naprawdę odbił się szerokim echem i przekonał większość graczy, studio mogłoby mieć podstawy, aby zwiększyć jego skuteczność. Jednak w obecnym stanie rzeczy mechanika bardziej przypomina element „bierz albo zostaw”, a nie czynnik zrywający umowę. Kluczowym zadaniem Rebel Wolves będzie udoskonalenie mocnych stron gry – budowania świata i pisania postaci – przy jednoczesnym zapewnieniu sobie wystarczającej pewności siebie, aby odrzucić aspekty, które zawiodły.

Powiązane Artykuły

Google News
Streszczenie
Lubię to 0
Obserwuj 0
Słuchaj
Wątek 0
Mój Profil
Udostępnij

Streszczenie artykułu

Wygenerowane przez AI

Generowanie streszczenia...

Wątek dyskusji

0 komentarzy

Zaloguj się przez Google, aby skomentować

Szybko i bezpłatnie

Ładowanie komentarzy...

Zaloguj się

Wymagane jest konto, aby korzystać z tej funkcji

Kontynuuj z Google