The Blood of Dawnwalker è finalmente uscito ed è andato relativamente bene. Al momento del lancio, The Blood of Dawnwalker ha ottenuto ottime recensioni e ha persino accumulato un seguito devoto, sebbene non sia universalmente amato. Diversi punti vendita erano poco entusiasti del design complessivo del gioco - puoi dare un'occhiata alla recensione di Blood of Dawnwalker di OpenGames per provarlo - e molti giocatori che si aspettavano un degno successore di The Witcher 3 si sono trovati delusi dal debutto di Rebel Wolves.
Gran parte di questa delusione, anche se non tutta, deriva dalla meccanica del limite di tempo di The Blood of Dawnwalker. La premessa del gioco, in poche parole, è che il protagonista Coen sia un Dawnwalker: umano di giorno, vampiro di notte. Invece di adottare un ciclo giorno-notte di base come un gioco di ruolo open-world standard, Dawnwalker prende una pagina dal playbook Persona, segmentando la storia in blocchi discreti che vengono consumati ogni volta che il giocatore esegue determinate azioni. Ciò consente a Dawnwalker, in teoria, di bilanciare il gameplay umano e quello dei vampiri, ma alcuni giocatori ritengono che sia mal eseguito o destinato a fallire fin dall'inizio. Che tu sia d'accordo o meno con tali sentimenti, sembra che Rebel Wolves non sia troppo impegnato nel sistema di limiti di tempo.
Il sistema di limiti di tempo di Blood of Dawnwalker non è garantito per durare, dice Rebel Wolves
Immagine tramite OpenGames; Fonte: Lupi ribelli
In una conversazione con Eurogamer, il regista di Blood of Dawnwalker Konrad Tomaszkiewicz ha detto quanto segue sulla meccanica del viaggio nel tempo del gioco che riapparirà in un sequel:
Ci giocheremo. Se avremo parti della storia, o l'intera storia, a cui si adatta, allora la useremo. Se avremo storie in cui non si adatta, non lo forzeremo. Giocheremo con questo sistema e cercheremo di utilizzarlo per aumentare l'urgenza di alcuni eventi del gioco. Ma non sto dicendo che in ogni partita avremo lo stesso schema o lo stesso loop: non è così. Stiamo anche considerando e ricercando altre idee folli che potrebbero rendere diverso il genere dei giochi di ruolo e sorprendere le persone in futuro.
Il sequel di ABlood of Dawnwalkers è già stato confermato e Rebel Wolves afferma che potrebbe non avere il sistema di limiti di tempo che più o meno definisce il suo predecessore. Questo è interessante, considerando che il ciclo giorno-notte è piuttosto centrale per l'identità e la logica interna del gioco. Senza entrare negli spoiler, sembra che Rebel Wolves speri di mantenere Coen al centro del fiorente franchise di Dawnwalker, ed è difficile immaginare di farlo senza rispettare il limite di tempo.
The Next Blood of Dawnwalker dovrebbe mantenere il sistema di limiti di tempo dell'originale?
È ovvio che le persone hanno opinioni molto diverse sul limite di tempo di The Blood of Dawnwalker. Ad esempio, i modlet di Blood of Dawnwalker più popolari vengono rimossi o ridotti notevolmente il costo temporale delle azioni di gioco, oltre ad aggiungere giorni aggiuntivi. I numeri non mentono e dicono che in molti hanno cercato una soluzione al limite di tempo. Lo vedono come un problema da risolvere, non come un meccanismo con cui confrontarsi.
Immagine tramite OpenGames; Fonte: Lupi ribelli
Ma so per certo che non tutti disprezzano il limite di tempo, perché io no. Ma non lo amo neanche io. Alla fine, ritengo che il limite di tempo di The Blood of Dawnwalker sia davvero privo di significato. Non riesco a immaginare di impegnarmi per modificarlo fuori dal gioco, ma non riesco nemmeno a immaginare di lottare per la sua inclusione o lamentarne l'assenza. Immagino che ci siano molte più persone che condividono questo tipo di posizione rispetto a quella "il limite di tempo rovina il gioco". Questo ci porta a chiederci quanti giocatori di Blood of Dawnwalker amano sinceramente la funzionalità e si preoccupano se tornerà in un seguito.
Arriviamo così a una domanda complessa ma persistente sul design del gioco, in particolare sul design AAA per il mercato di massa. Naturalmente, molti sviluppatori ammetterebbero prontamente di ascoltare il feedback dei giocatori (questo è il motivo per cui esiste il campo del controllo qualità/test di gioco), ma l'ingegnosità di un individuo o di un team creativo è in definitiva ciò che rende un gioco, o qualsiasi opera d'arte, eccezionale. In altre parole, i grandi giochi hanno bisogno di una visione grandiosa e fiduciosa, quindi spero che Rebel Wolves continui a basare le proprie scelte progettuali su ciò che effettivamente serve a una di queste visioni, piuttosto che esclusivamente sulle reazioni dei consumatori.
Il resto della mentalità aperta servirà, si spera, bene i lupi ribelli
Potresti essere in grado di dire che non amo esattamente The Blood of Dawnwalker. Mi piace, ma non penso che mantenga la sua promessa di gioco di ruolo orientato al tempo, né soddisfi gli standard narrativi stabiliti dalla sua influenza più evidente, The Witcher 3. In una parola, sento che The Blood of Dawnwalker manca di originalità, almeno nella sua meccanica. La sua suddivisione giorno-notte indica un design di gioco originale o innovativo, ma in pratica non va oltre il livello superficiale. Ciò che ci rimane è un buon gioco di ruolo fantasy, anche se banale.
Le sue fondamenta sono innegabilmente solide, il che rende attraente l’idea di “considerare e ricercare altre idee folli”, come ha osservato Tomaszkiewicz. Per quanto riguarda la meccanica con limite di tempo costante di The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves sembra avere buone intenzioni. Un timer di questo tipo si allinea alla storia del gioco e ai concetti di gameplay e rispecchia i sistemi presenti in titoli come Persona e Metaphor: Refantazio che hanno ottenuto notevoli consensi. Dato questo contesto, è comprensibile il motivo per cui lo studio dovrebbe portare avanti la funzionalità a tutta velocità.
Concentrarsi su un design creativo e orientato al gameplay potrebbe apportare grandi vantaggi ai prossimi titoli di Rebel Wolves. Se la trovata distintiva di The Blood of Dawnwalker avesse davvero risuonato e conquistato la maggior parte dei giocatori, lo studio avrebbe potuto essere giustificato nel raddoppiarlo. Allo stato attuale, tuttavia, la meccanica sembra più un elemento "prendere o lasciare", non un problema. Il compito cruciale di Rebel Wolves sarà quello di perfezionare i punti di forza del gioco – la costruzione del mondo e la scrittura dei personaggi – sentendosi abbastanza sicuri da scartare gli aspetti che falliscono.