ビデオニュースと特集 公開2026年9月24日、午後5時45分

ゼルダの伝説 時のオカリナ リメイク版の新マップ

Takumi Yamazaki

著者: Takumi Yamazaki

掲載: OpenGames

Switch 2 のゼルダ時のオカリナリメイク版でデスマウンテンを眺めるファイナルファンタジー 7 復活パーティー

任天堂はついに、Switch 2 で『ゼルダの伝説 時のオカリナ』リメイクの公式マップを公開しましたが、驚くべきことに(あるいは大々的に明らかになったことで当然のことかもしれませんが)、オリジナルのゲームのマップとそれほど大きな違いはありません。ゼルダの伝説 40 周年記念ダイレクトで時のオカリナのゲームプレイが幕を引いて以来、私が繰り返し繰り返し検討してきた議論の 1 つは、完全なリメイクがオリジナルのゲームを進化させて完全に変えるべきか、それとも単に見た目や雰囲気をより現代的にするために単に磨きをかけるべきかということです。長年にわたって、私たちは両側からリメイクのさまざまな例をたくさん見てきましたが、より最近の例の 2 つは、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』とスクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジー 7 リメイク三部作』です。

実際、これより優れた最近の例は 2 つもないと私は主張します。これまでに示された内容に基づくと、時のオカリナのリメイクは私がこれまで見た中で最も忠実なリメイクの 1 つである一方で、ファイナルファンタジー 7 リメイク三部作は、一部の人の目には物事を少し行き過ぎていることで悪名高いものになっています。私は個人的に、これまでスクウェア・エニックスがファイナルファンタジー 7 リメイク三部作で行ってきたすべてのことを崇拝しており、任天堂がリメイク版でオリジナルの時のオカリナを採用した方向性も気に入るだろうと感じています。しかし、『時のオカリナ』のハイラルの新しい地図が公式に明らかになったことで、私はリメイクに忠実さと進化のどちらが正しい方法なのかをもう一度考えさせられました。あなたの主張に関係なく、どちらの側を選ぶかは意見が分かれる選択であるため、私は自分の考えとしてその線に立っています。

時のオカリナリメイクの新しいマップはそれほど新しいものではない

新しいタイムマップのオカリナを元のゲームのオカリナと並べて見ると、私にとって最も印象に残るのは、すべてがどこにあるのかすぐにわかるということです。死の山は依然としてハイラルの北東の隅にそびえ立ち、ゾーラの領土は東に隠れ、ハイリア湖は南にあり、ゲルドの谷は依然として西に向かって伸びています。十分に注意深く観察し始めると確かに違いがあり、実際に中に入るといくつかの個々の場所がはるかに大きくなることがすでにわかりましたが、任天堂は単にそうするためのハードウェアを持っているという理由だけで、ハイラルを再描画する言い訳としてリメイクを使用していません。

それはおそらく思っている以上に重要であり、特に任天堂が他のすべてを変えた後ではなおさらだ。リメイク版ではリンクに手動ジャンプやスプリントなど、より現代的な動きを与えている一方、フリーカメラだけでも、プレイヤーがNINTENDO 64の制限を中心に元々設計された空間とどのように対話するかを変えている。城下町は拡張され、コキリの森にはより多くの呼吸空間があり、昼夜の連続サイクルのような単純なものでさえ、ハイラルが1998年当時とまったく同じように動作することはないことを意味している。任天堂がオリジナルのゲームに触れることを明らかに恐れていないが、新しいマップは、任天堂が何らかの決定事項があることも示唆している。単に触れる必要がないだけです。

ノート

新しいマップには、まだ答えられていない大きな疑問が1つ残っている。それは、任天堂が時のオカリナのダンジョンに対してもこれほど保守的であるのか、それともリメイク版ではダンジョンが最終的により大きな自由を与えることになるのかということである。

実際、そこからリメイクが私にとってより興味深くなり始めたと思います。忠実であることと、何も変更しないことを拒否することは必ずしも同じではないからです。任天堂は、かつて制限されていた制限を取り除きながら、オリジナルのゲームをどの程度保存できるかということのほうに興味があるようです。コキリの森を別の場所にせずに大きくできるのであれば、大きくしない理由はあまりありません。城下町のプレイヤーが覚えているような外観を保ちながら、城下町にさらに多くの通りや建物を追加することができれば、それを拡張しても実際には何も犠牲になりません。この地図は、任天堂がハイラル自体にも同じアプローチをとっていることを示唆しており、その目標は、そこにあったものを置き換えることではなく、最終的にそこに常に値していた可能性のあるスペースを与えることです。

ファイナルファンタジー7リメイクはブループリントを変更する意向だった

スクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジー 7 リメイクでまったく異なるアプローチを採用しました。おそらくミッドガルがそれを最も簡単に確認できる場所です。オリジナル ゲームのミッドガルでのオープニング セクションがゲーム全体に変更されたため、スクウェア エニックスは同じエリアをより大規模に再構築して終わりにすることはできませんでした。かつては比較的早く通過していた場所が、突然、数十時間をサポートするのに十分な深さを必要とするようになり、一方、元のストーリーではるかに小さな場所を占めていたキャラクターやイベントには、大幅に多くのスペースが与えられました。ファイナルファンタジー 7 リメイクがエンディングを迎える頃には、スクウェア・エニックスが元のゲームの構造を、何としても保存しなければならないものとして扱っていないことがかなり明らかになります。

実際、そこからリメイクが私にとってより興味深くなり始めたと思います。忠実であることと、何も変更しないことを拒否することは必ずしも同じではないからです。

私は『ファイナルファンタジー 7 リメイク』と『リバースオンリー』についてのところが気に入っていて、その決定をより高く評価しましたが、それはなぜ三部作がこれほど意見の分かれたままなのかも説明しています。リメイクが古いゲームの見た目やプレイ方法以上に変化し始めると、必ず誰かが一線を越えたと感じるポイントが発生します。一部のプレイヤーにとっては、ミッドガルを拡張するだけですでに十分だったのでしょう。他の人にとって、それはその後の物語の変化でした。スクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジー 7 をすでに知っている人々に、覚えている通りのゲームを提供するよりも驚かせることに価値があると判断したため、その反応を敢えて危険にさらしました。

時のオカリナはほぼ逆の方向に進んでいるように見えますが、その新しいマップは、私たちがこれまで見た中でその哲学を最も明確に示した例かもしれません。任天堂はデスマウンテンをどこかに移動させずにハイラルを大きくすることができる。プレイヤーがすでに知っている町を置き換えることなく、城下町をより説得力のある場所に変えることができます。これまでのところリメイク版の最大の変更点は、長年のプレイヤーにまったく異なるバージョンを提供するというよりは、同じハイラルの探索をより簡単に、またはより自然にするように設計されているように見えます。

私も、一方のアプローチが必ずしも他方のアプローチよりも優れているとはまだ確信していません。 『ファイナルファンタジー 7 リメイク』が私にとって興奮した理由の 1 つは、スクウェア・エニックスがどこまでやろうとしているのか全く分からなかったということでしたが、時のオカリナに興奮した大きな部分は、私が何十年も知っていた場所が、そもそもその場所を認識させたものを失うことなく再構築されることです。しかし、任天堂がリメイクを見せれば見せるほど、この議論全体に対する答えがより明確になるようだ。時のオカリナは、再発明する必要があるもののように扱われていない。任天堂は、プレイヤーが覚えているゲームがまだ青写真として十分に優れていると信じているようで、ハイラルの新しい地図は、これまで見てきたどの地図よりもその線をより明確に描いたばかりだ。

公式情報源: ゼルダの伝説シリーズ •

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