Noticias y funciones en vídeo Publicado el 21 de septiembre de 2026 a las 14:44

Final Fantasy 7 Revelation soluciona el mayor defecto en el contenido secundario de los juegos de rol de mundo abierto

Rodrigo Castro

Por Rodrigo Castro

Publicado en OpenGames

Cait Sith levantando el puño en Final Fantasy 7 Revelation

Siendo el amante del mundo abierto que soy, nunca he tenido problemas con un juego que me dé demasiado que hacer. De hecho, generalmente prefiero que un juego de rol de mundo abierto me dé muchas razones para ignorar la historia principal durante horas seguidas, ya sea que eso signifique completar misiones secundarias, buscar mejoras o distraerme con alguna actividad aleatoria con la que me topé mientras me dirigía a otro lugar. Sin embargo, hay una diferencia bastante significativa entre un juego que me da una gran cantidad de contenido opcional y me hace sentir que necesito completarlo todo, particularmente cuando algunas de las recompensas vinculadas a ese contenido afectan directamente la progresión de mi personaje. En ese punto, lo que es técnicamente opcional puede empezar a parecer mucho menos opcional.

Ese es un problema que tuvo Final Fantasy 7 Rebirth, y aparentemente, el director de Final Fantasy 7 Revelation, Naoki Hamaguchi, lo sabe. Si bien el mundo abierto de Rebirth estaba repleto de misiones secundarias, minijuegos, desafíos de combate y muchas otras actividades, algunas de esas recompensas a los jugadores con cosas como materia, lo que significaba ignorarlas también podría significar dejar algo útil atrás. Según dos entrevistas recientes con Hamaguchi, FF7 Revelation tampoco resolverá ese problema simplemente con menos contenido secundario. En cambio, Square Enix está cambiando la forma en que se presenta ese contenido y, lo que es más importante, lo que los jugadores obtienen realmente por completarlo, y creo que podría haber encontrado una solución muy simple a uno de los mayores problemas que siguen teniendo los juegos de rol de mundo abierto.

El problema del contenido secundario de Final Fantasy 7 Rebirth no era solo que había demasiado

Lo admito, en Final Fantasy 7 Rebirth sucedieron muchas cosas una vez que se abrió su mundo, especialmente porque casi cada nueva región venía esencialmente con otra lista de cosas para completar. Había torres que activar, tareas de combate que completar, fuentes de vida que encontrar, minijuegos que jugar, misiones secundarias que completar y mucho más, además de todo eso. Personalmente, disfruté una buena parte, pero también puedo entender cómo alguien que simplemente quería mantener la historia en movimiento podría eventualmente llegar a una nueva región, ver otro mapa lleno de actividades y decidir que no necesariamente quería pasar por todo eso nuevamente.

Hamaguchi aparentemente también entiende esa reacción. Hablando con GamesRadar+, reconoció que algunos jugadores pueden haberse "cansado un poco" de la cantidad de contenido que había en el mapa mundial de Rebirth, hasta el punto de que algunos de ellos pueden haberse alejado del juego por completo. Pero la cantidad de contenido en sí no fue el único problema que señaló. Hamaguchi también mencionó específicamente cómo algunas actividades recompensaban a los jugadores con materia, lo que significa que cualquiera que quisiera esa materia podría sentir que tenía que completar un minijuego incluso si no estaba particularmente interesado en jugarlo.

Esa es la parte que creo que es mucho más importante aquí, porque no hay nada intrínsecamente malo en que un juego de rol de mundo abierto esté lleno de cosas que hacer, siempre y cuando el jugador pueda elegir con qué quiere participar. Si no me importa un determinado minijuego, debería poder dejarlo en paz sin preguntarme si también estoy renunciando a algo que podría fortalecer a mi grupo. Del mismo modo, si estoy principalmente interesado en el combate de Final Fantasy 7, no debería tener que jugar repetidamente un minijuego completamente ajeno solo porque al final hay alguna materia útil.

Hamaguchi fue aún más directo al respecto en una entrevista con Nova Crystallis, donde dijo que el equipo estaba muy consciente de los comentarios sobre la "abrumadora cantidad de contenido" de Rebirth. Curiosamente, sin embargo, también dijo que Square Enix nunca consideró reducir la cantidad de contenido para Revelation, en gran parte porque tener una gama tan amplia de actividades es algo que el equipo considera una parte importante de Final Fantasy 7. En cambio, una de las lecciones que aprendió de Rebirth fue que vincular las recompensas de combate a actividades secundarias no relacionadas significaba "esencialmente obligar a los jugadores a jugar estos minijuegos" si querían esas recompensas.

Si no me importa un determinado minijuego, debería poder dejarlo en paz sin preguntarme si también estoy renunciando a algo que podría fortalecer a mi grupo.

Y aunque no necesariamente diría que alguien fue literalmente obligado a completar esas actividades en Rebirth, entiendo lo que quiere decir Hamaguchi. Si sé que una pieza de materia que quiero está encerrada detrás de un minijuego, probablemente jugaré ese minijuego lo quiera o no, porque de lo contrario, estoy dejando atrás algo que potencialmente podría mejorar mi construcción. Es un problema con el que me he encontrado en muchos juegos de rol de mundo abierto, donde termino completando actividades que dejé de disfrutar hace horas simplemente porque no sé qué recompensa útil podría estar esperando al final de ellas.

Final Fantasy 7 Revelation finalmente separa el contenido secundario de la progresión del combate

Final Fantasy 7 Revelation está cambiando eso al hacer que la recompensa por una actividad realmente coincida con el tipo de contenido que los jugadores están completando. Según Hamaguchi, los minijuegos de FF7 Revelation ahora tendrán recompensas específicamente vinculadas a esos minijuegos, mientras que los objetivos relacionados con el combate proporcionarán recompensas relacionadas con el combate. También mencionó cosas como máscaras y disfraces de personajes como otras recompensas potenciales, lo que significa que los jugadores aún pueden tener muchas razones para participar en el contenido secundario de Revelation sin que se utilice materia o algo igualmente importante para empujarlos hacia él.

Queen's Blood es probablemente el ejemplo más claro de lo diferente que será este enfoque. Hamaguchi confirmó que los jugadores a quienes simplemente no les importa Queen's Blood tendrán la opción de omitirlo por completo en Revelation, incluso bromeando diciendo que hacerlo lo entristecería como director del juego. Personalmente, disfruté mucho de Queen's Blood en Rebirth, así que no puedo imaginar que acepte esa oferta. Sin embargo, alguien que no disfruta del juego de cartas no debería seguir jugando solo porque el próximo oponente podría estar aferrándose a algo que realmente quiere para el combate.

Además de todo esto, se está produciendo otro cambio que también debería ayudar. En Rebirth, los jugadores generalmente se movían a través de sus regiones de manera secuencial, y como Hamaguchi le explicó a Nova Crystallis, el equipo cree que introducir tanto contenido secundario cada vez que los jugadores ingresaban a una nueva área contribuía a esa sensación de sentirse abrumado. En cambio, Revelation está adoptando lo que Hamaguchi llama un "enfoque de mundo verdaderamente abierto", donde los jugadores volverán a visitar áreas más adelante en el juego y encontrarán nuevas misiones secundarias allí en lugar de recibir todo lo que esas áreas tienen para ofrecer la primera vez que llegan.

Los minijuegos de FF7 Revelation ahora tendrán recompensas específicamente vinculadas a esos minijuegos, mientras que los objetivos relacionados con el combate proporcionarán recompensas relacionadas con el combate.

Entonces, Apocalipsis no necesariamente tendrá menos contenido secundario que Renacimiento. De hecho, según los comentarios de Hamaguchi, parece que Square Enix tiene toda la intención de seguir llenando el mundo con muchas cosas que hacer. La diferencia es que el juego debería ser mucho mejor al permitir a los jugadores decidir en qué quieren dedicar su tiempo, en lugar de poner la progresión del combate detrás de actividades que pueden no tener nada que ver con el combate o acumular objetivos opcionales de toda una región en el mapa a la vez.

Para mí, esa es una respuesta mucho mejor a la fatiga del mundo abierto que simplemente recortar contenido. Quiero poder distraerme en un juego de rol de mundo abierto, y si Revelation me ofrece un mundo repleto de misiones secundarias, minijuegos, encuentros de combate y otras cosas con las que tropezar, probablemente terminaré haciendo la mayoría de ellas de todos modos. Pero hay una gran diferencia entre hacer todo eso porque quiero ver lo que el juego tiene esperándome y hacerlo porque me preocupa perderme algo que mi personaje necesita. Final Fantasy 7 Revelation aparentemente entiende esa diferencia, y al separar finalmente el contenido opcional de las recompensas que lo hacían parecer obligatorio en Rebirth, puede haber resuelto un problema del que muchos otros juegos de rol de mundo abierto podrían aprender.

Fuentes oficiales: Final Fantasy VII Revelation

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