作为一名长期的《最终幻想》粉丝,并且迄今为止已经彻底享受了《最终幻想 7 重制版》三部曲(不管有些人会怎么说),我焦急地等待三部曲中的第三部也是最后一部《最终幻想 7 启示录》的发布。我当然不是唯一一个热爱《最终幻想 7》的人,尽管我也很想看到《最终幻想 6》或《最终幻想 9》的重制版,而且我越了解它带来的内容,就越对玩它的前景垂涎欲滴。《最终幻想 7:启示录》的开放世界,无论最终有多大,听起来都是在《最终幻想 7》宇宙中度过大量时间的令人难以置信的方式,而且我很享受在幕后的时光亲眼目睹每个条目在原始游戏战斗中的演变。然而,有一个功能我确实觉得有点奇怪,我个人不会利用它,尽管我想我确实明白为什么有些玩家可能会利用它:自动等级系统。
从本质上讲,《最终幻想 7:启示录》的自动关卡系统允许玩家完全跳过游戏的支线内容,定期为他们提供跳转到开发人员为该故事阶段推荐的关卡的选项。当然,完成所有支线任务和探索的玩家通常可以简单地忽略新功能和级别,但自动级别系统仍然是简单模式的新级别,我认为我个人在电子游戏中没有见过。不要误会我的意思,从道德的角度来看,我对它没有任何错误,而且我一点也不因为它的存在而感到冒犯。最重要的是,我实际上想起了《巫师 3:狂猎》——这款游戏的附带内容非常丰富,任何头脑清醒的人都不会想跳过它。我知道史克威尔艾尼克斯想要扩大《最终幻想 7:启示录》的吸引力,而且我承认我们现在生活在一个不同的时代,时间几乎比金钱更宝贵。但如果《FF7启示录》的支线内容真的像《巫师3》那样值得做,那么史克威尔艾尼克斯是否会愿意给我们跳过它的选项呢?
《巫师 3》证明支线内容确实值得做
图片来自 CDPR
我知道歌颂《巫师 3》并不是什么新鲜事,尤其是在其支线内容方面,但有趣的是,11 年后,它仍然是可选内容的标准。公平地说,在开放世界游戏中确定支线内容是一个极其难以实现的平衡,从确保有足够的内容但又不过多到让所有游戏都感觉同样有价值,并且以多种方式获得回报。许多开放世界游戏在历史上都被认为是非常糟糕的,这很大程度上是由于支线内容处理不当。另一方面,《巫师 3》几乎完美地实现了这种平衡,而它的开放世界后继者一直被无情地与它进行比较。自从。
不过,《巫师 3》比大多数开放世界游戏更了解的是,支线内容并不一定需要一些令人难以置信的装备或堆积如山的 XP 来让它值得去做。有时,我会拿起一份《巫师》合同,以为自己要追捕另一个怪物,结果整个事情却解开了一个令人惊讶的复杂故事,我真的很想看清楚。其他时候,我几乎是偶然发现了一个任务,并最终跟随它,只是因为我想知道它要去哪里。即使是游戏中一些较小的支线故事也有让我停下来思考我想让杰洛特做什么的选择,尤其是当没有明显的正确答案在等着我的时候。 XP 和奖励当然没有坏处,但它们也不是真正的重点。《巫师 3》让我想做它的支线内容,因为支线内容本身通常就是奖励,这可能就是为什么十多年后仍然有人在谈论它。
《最终幻想 7:启示录》的自动调平系统可能解决了错误的问题
这就是为什么《最终幻想 7:启示录》的自动关卡系统会立即让人想起《巫师 3》的原因。我知道有些人对《最终幻想 7 重生》的半开放世界感到非常困扰,所以我可以理解为什么史克威尔艾尼克斯会觉得有必要以如此激烈的方式进行转变。然后还有一个论点是,如果它确实是可选内容,那么如果我希望我的政党的水平与我即将进入的内容相当,为什么我本质上被迫这样做?这难道不构成必需的内容吗?
《最终幻想 7:启示录》开放世界中的 Red XIII
但我并不是想争论史克威尔艾尼克斯在《最终幻想 7:启示录》中实施自动关卡系统是否合理,也不想争论什么是副内容的语义。我在这里提出供考虑的是,如果《最终幻想 7:启示录》的可选内容确实值得做,就像《巫师 3》过去和现在一样,那么可以说不需要自动等级系统,因为大多数玩家可能会发现这一切都非常有趣。然后,也许他们不会仅仅为了提高自己政党的水平而勉强参与其中,相反,他们希望看到它的许多故事得以实现。
当然,有些玩家只是为了他们的故事而玩这些游戏,但这也是我在这里想要表达的很大一部分内容。如果你愿意的话,《最终幻想 7:启示录》支线内容讲述的故事可以被认为与主线故事一样重要,只要它们的质量与主线故事相当。《巫师 3》证明,可选内容可以足够引人注目,足以让玩家忘记它是可选的,我更愿意看到《最终幻想 7:启示录》实现这一点,而不是简单地为玩家提供绕过它的方法。也许自动调平系统真的只是为了那些想要它的人提供方便,也许我对它的存在解读太多了。但如果史克威尔艾尼克斯想让我在这个世界上多花几十个小时,我宁愿它让我相信这些时间是值得花的,而不是让我放心我可以跳过它们。