Já interpretei construtores de cidades suficientes ao longo dos anos para saber que tendo a gostar deles até o ponto em que sinto que estou gastando mais tempo cuidando de tudo do que realmente construindo qualquer coisa. Gosto de ter um prato cheio de coisas para gerenciar, é claro, porque essa é uma grande parte da razão pela qual jogo esses jogos, mas há definitivamente uma linha onde todo esse gerenciamento pode começar a parecer um trabalho. Talvez alguns considerem isso o objetivo dos construtores de cidades - e eu, às vezes - mas às vezes, eu não me importaria com algo um pouco mais lento. Bem, depois de passar algum tempo com os Pioneiros do Velho Oeste antes do lançamento do Acesso Antecipado, nunca senti que ele cruzasse a linha entre trabalho e diversão. Na verdade, há muita coisa acontecendo aqui quando tudo começa a se abrir, mas o ritmo de tudo isso é surpreendentemente descontraído, e eu me encontrei no ritmo muito mais rápido do que esperava.
A ideia básica é bastante direta, já que Wild West Pioneers coloca você no comando de um grupo de colonos que tentam se estabelecer na fronteira americana, com esse pequeno começo gradualmente se transformando em algo muito maior à medida que você desbloqueia mais do que o jogo tem a oferecer. Claro, isso significa reunir recursos e construir as estruturas de que o seu povo precisa, mas quanto mais me aprofundei nisso, mais comecei a prestar atenção em como estava realmente usando os próprios colonos. Isso acabou se tornando uma das minhas partes favoritas de todo o ciclo de jogo, principalmente porque Pioneiros do Velho Oeste não trata os trabalhadores como algo que você atribui uma vez e depois esquece completamente.
Wild West Pioneers tem um ciclo de jogo surpreendentemente relaxante
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Vista de cima para baixo do assentamento em Wild West Pioneers
O que provavelmente mais gostei durante meu tempo com Wild West Pioneers foi o quão envolvido eu poderia estar no gerenciamento de meu assentamento sem sentir que precisava ficar pairando sobre cada pequena coisa que ele estava fazendo. EmpireCraft Studios realmente falou sobre querer que a economia do jogo fosse “relaxada, mas com decisões que realmente contam”, e depois de jogar sozinho, posso definitivamente entender o que o desenvolvedor quer dizer. Eu estava sempre fazendo alguma coisa, mesmo que isso significasse apenas assistir a produção por um tempo para descobrir onde poderia fazer uma mudança, mas nunca senti que o jogo estava constantemente tentando me punir por não estar dois passos à frente disso.
Grande parte disso se resume à forma como os colonos são designados para os empregos, o que acabou se tornando esse pequeno quebra-cabeça que eu resolvi durante a maior parte do meu tempo de jogo. Só porque eu tinha alguém trabalhando em algum lugar não significava que eu precisasse deixá-lo lá indefinidamente, então adquiri o hábito de movimentar regularmente os colonos sempre que uma parte da minha produção precisava de mais atenção. Se eu tivesse mais trabalhadores designados para um trabalho do que eu realmente precisava naquele momento, poderia afastar alguém dele e colocá-lo em outro lugar até que as coisas se recuperassem. Assim que o fizerem, posso enviar o mesmo colono de volta ao lugar de onde vieram ou movê-lo para algo totalmente diferente.
Um moinho em Wild West Pioneers
Eu realmente gostei de abordar a produção dessa forma porque muitas vezes meu primeiro instinto foi pensar que precisava de outra estrutura, apenas para perceber que a que eu já tinha era perfeitamente capaz de acompanhar se eu lhe desse outro trabalhador por um tempo. Da mesma forma, eu não precisava que todos os locais de trabalho funcionassem em plena capacidade o tempo todo, especialmente se eu já tivesse mais do que suficiente de tudo o que eles estavam produzindo. Depois que comecei a olhar para meus colonos como pessoas que eu poderia movimentar dependendo do que precisasse, em vez de funcionários permanentes de qualquer prédio para o qual os designei, administrar o assentamento tornou-se muito mais interessante.
O que provavelmente mais gostei durante meu tempo na Wild West Pioneers foi o quão envolvido eu poderia estar no gerenciamento de meu assentamento sem sentir que precisava ficar pairando sobre cada pequena coisa que ele estava fazendo.
No entanto, os Pioneiros do Velho Oeste também garantem que esses colonos não estejam lá apenas para manter a produção em movimento, e é aí que o sistema Whims entra em ação. À medida que o assentamento cresce, os moradores começam a pedir coisas que tenham mais a ver com realmente aproveitar o lugar onde moram do que simplesmente sobreviver lá. Alguns podem querer certas comodidades na cidade, enquanto outros podem ter desejos mais pessoais envolvendo coisas como animais de estimação ou instrumentos. Cumprir esses caprichos ajuda a manter os colonos felizes, e gosto de como isso se encaixa naturalmente em todo o resto, porque me dá outro motivo para pensar na cidade como um lugar real onde as pessoas vivem, em vez de uma máquina de produção gigante.

Há algo de gratificante em passar tanto tempo se preocupando com quem deveria estar cortando lenha ou trabalhando em outro lugar e depois ver essas mesmas pessoas se virarem e basicamente me lembrarem que também gostariam que sua cidade fosse um bom lugar para se viver. Isso dá a todo o edifício um pouco mais de propósito, especialmente quando as decorações e outras adições começam a ser sobre as pessoas que vivem lá, em vez de simplesmente fazer tudo parecer melhor visto de cima. Os Pioneiros do Oeste Selvagem ainda têm todo o gerenciamento de recursos que espero de um construtor de cidade, mas gostei de ter motivos para pensar ocasionalmente em algo diferente da eficiência.
A árvore de ideias dos pioneiros do Velho Oeste é enorme
À medida que meu assentamento crescia, também passei muito tempo fuçando na árvore de Idéias, que é essencialmente onde reside o sistema de progressão de fundo dos Pioneiros do Velho Oeste. Novas estruturas são desbloqueadas lá, então sempre há algo mais abaixo na árvore para trabalhar, e eu a abria regularmente apenas para ver o que poderia querer em seguida. É bastante grande também, especialmente quando você olha para tudo pela primeira vez e percebe quantas direções diferentes o assentamento pode eventualmente seguir.

O que aprecio na árvore de Ideias é que ela não é apenas uma porta de entrada para novas estruturas. Você também pode gastar dinheiro lá para desbloquear atualizações passivas para os edifícios que você já possui, o que me levou a considerar os ativos que estava usando no momento, em vez de focar apenas no que ainda não havia desbloqueado. Se um determinado edifício estiver a lidar com muito trabalho, aumentar a sua eficiência pode ser mais sensato do que acumular recursos para uma estrutura posterior mais profunda na árvore.
Combinado com a capacidade de reatribuir colonos sempre que suas prioridades mudam, raramente senti que os Pioneiros do Velho Oeste me forçassem a adotar uma única estratégia “correta”. Eu poderia atender às necessidades imediatas do meu assentamento e adiar outras preocupações para mais tarde, o que provavelmente é o motivo pelo qual a experiência pareceu tão descontraída, embora o jogo eventualmente ofereça muito para fazer malabarismos.
Os pioneiros do Velho Oeste acertam em cheio sua atmosfera ocidental
Por mais que eu tenha gostado do gerenciamento prático do assentamento, a atmosfera é provavelmente o que tornou tão fácil me perder nos Pioneiros do Velho Oeste. Adoro a aparência da cidade depois de povoada o suficiente para parecer habitada, especialmente porque os colonos realmente andam por aí e ocupam as estruturas que você constrói, em vez de permanecerem números abstratos em um menu. Quando a cidade ficava movimentada, muitas vezes me contentava em recuar, deixar tudo funcionar por conta própria e simplesmente observar o mundo continuar sem minha interferência direta.
Wild West Pioneers ainda tem todo o gerenciamento de recursos que espero de um construtor de cidades, mas gostei de ter motivos para pensar ocasionalmente em algo diferente de eficiência.
A trilha sonora também merece muito crédito por isso, porque Wild West Pioneers tem uma música ocidental incrivelmente relaxante por baixo de tudo e se ajusta quase perfeitamente ao ritmo do jogo. Houve momentos em que eu não estava trabalhando em nada particularmente urgente e apenas deixei o acordo correr enquanto olhava em volta e decidia o que queria fazer a seguir. Nem sempre jogo construtores de cidades dessa maneira, porque, mais cedo ou mais tarde, geralmente sinto que estou constantemente procurando o que precisa ser consertado em seguida. Aqui, fiquei muito mais contente em deixar as coisas respirarem por um tempo.

Há muita espera além do assentamento sempre que eu sinto vontade de seguir em frente também, já que o reconhecimento eventualmente começa a abrir mais fronteiras e pode levar a locais onde assentamentos adicionais podem ser estabelecidos. Gosto que a idéia maior não seja simplesmente construir uma cidade até que você tenha preenchido cada centímetro de espaço disponível, porque isso proporciona um lugar para ir àquelas primeiras horas de colocar tudo funcionando em conjunto. O primeiro assentamento parece mais o início da jornada do que a coisa toda.
Depois de passar um tempo com Wild West Pioneers antes do lançamento do Early Access em 25 de setembro, acho que o maior elogio que posso fazer agora é que nunca me senti apressado enquanto o jogava. Existem muitos sistemas funcionando por baixo de tudo, mas eu não sentia que estava constantemente tentando alcançá-los. Eu poderia passar um tempo descobrindo onde meus colonos precisavam trabalhar, ver quais caprichos começaram a aparecer pela cidade ou ir até a árvore de ideias e ver o que eu queria desbloquear a seguir. E se eu não tivesse vontade de fazer nada disso por alguns minutos, eu poderia simplesmente deixar aquela relaxante trilha sonora de faroeste tocar e ver minha pequena cidade fronteiriça continuar ao meu redor.