He jugado suficientes constructores de ciudades a lo largo de los años como para saber que tiendo a disfrutarlos hasta el punto en que siento que paso más tiempo cuidando todo que construyendo algo. Me gusta tener un plato lleno de cosas que gestionar, por supuesto, porque esa es una gran parte de la razón por la que juego estos juegos en primer lugar, pero definitivamente hay una línea en la que toda esa gestión puede empezar a parecer trabajo. Tal vez algunos consideren que ese es el objetivo de los constructores de ciudades (y yo lo hago a veces), pero a veces no me importaría algo un poco más lento. Bueno, después de pasar algún tiempo con Wild West Pioneers antes de su lanzamiento de acceso anticipado, nunca sentí que cruzara la línea entre trabajo y diversión. En realidad, están sucediendo bastantes cosas aquí una vez que todo comienza a abrirse, pero el ritmo de todo es sorprendentemente relajado y me encontré adaptándome a su ritmo mucho más rápido de lo que esperaba.
La idea básica es bastante sencilla, ya que Wild West Pioneers te pone a cargo de un grupo de colonos que intentan establecerse en la frontera estadounidense, y ese pequeño comienzo se convierte gradualmente en algo mucho más grande a medida que desbloqueas más de lo que el juego tiene para ofrecer. Por supuesto, eso significa reunir recursos y construir las estructuras que tu gente necesita, pero cuanto más me adentré en ello, más comencé a prestar atención a cómo estaba usando realmente a los propios colonos. Eso terminó convirtiéndose en una de mis partes favoritas de todo el ciclo del juego, principalmente porque Wild West Pioneers no trata a los trabajadores como algo que asignas una vez y luego te olvidas por completo.
Wild West Pioneers tiene un bucle de juego sorprendentemente relajante
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Vista de arriba hacia abajo del asentamiento en Wild West Pioneers
Lo que probablemente más disfruté durante mi tiempo con Wild West Pioneers fue lo involucrado que podía estar en la gestión de mi asentamiento sin sentir que necesitaba estar pendiente de cada pequeña cosa que estaba haciendo. EmpireCraft Studios ha hablado de querer que la economía del juego sea "relajada, pero con decisiones que realmente cuenten", y después de jugarlo yo mismo, definitivamente puedo entender lo que quiere decir el desarrollador. Siempre estaba haciendo algo, incluso si eso solo significaba ver la producción por un tiempo para descubrir dónde podía hacer un cambio, pero nunca sentí que el juego estuviera constantemente tratando de castigarme por no estar dos pasos por delante.
Una gran parte de eso se debe a cómo se asignan los trabajos a los colonos, lo que terminó convirtiéndose en este pequeño rompecabezas que estuve resolviendo durante la mayor parte de mi tiempo de juego. El hecho de que tuviera a alguien trabajando en algún lugar no significaba que tuviera que dejarlo allí indefinidamente, así que adquirí el hábito de trasladar regularmente a los colonos cada vez que una parte de mi producción necesitaba más atención. Si tuviera más trabajadores asignados a un trabajo de los que realmente necesitaba en ese momento, podría sacar a alguien de él y colocarlo en otro lugar hasta que las cosas se pusieran al día. Una vez que lo hicieran, podría enviar a ese mismo colono de regreso al lugar de donde vino o trasladarlo a algo completamente diferente.
Un molino en los pioneros del lejano oeste
Realmente me gustó abordar la producción de esa manera porque hubo muchas ocasiones en las que mi primer instinto fue pensar que necesitaba otra estructura, solo para darme cuenta de que la que ya tenía era perfectamente capaz de mantener el ritmo si le daba otro trabajador por un tiempo. De la misma manera, no necesitaba que todos los lugares de trabajo funcionaran a plena capacidad todo el tiempo, especialmente si ya tenía más que suficiente de lo que estaba produciendo. Una vez que comencé a ver a mis colonos como personas con las que podía moverme dependiendo de lo que necesitaba en lugar de empleados permanentes de cualquier edificio al que los asignara por primera vez, administrar el asentamiento se volvió mucho más interesante.
Lo que probablemente más disfruté durante mi estancia con Wild West Pioneers fue lo involucrado que podía estar en la gestión de mi asentamiento sin sentir que necesitaba estar pendiente de cada pequeña cosa que estaba haciendo.
Sin embargo, Wild West Pioneers también se asegura de que esos colonos no estén allí sólo para mantener la producción en movimiento, que es donde el sistema Whims entra en juego. A medida que el asentamiento crece, los residentes comienzan a pedir cosas que tengan más que ver con disfrutar el lugar donde viven que simplemente con sobrevivir allí. Algunos pueden querer ciertas comodidades en la ciudad, mientras que otros pueden tener deseos más personales relacionados con cosas como mascotas o instrumentos. Cumplir esos caprichos ayuda a mantener felices a los colonos, y me gusta la naturalidad con la que eso encaja en todo lo demás, porque me da otra razón para pensar en la ciudad como un lugar real donde vive la gente en lugar de una máquina de producción gigante.

Hay algo satisfactorio en pasar tanto tiempo preocupándome por quién debería cortar leña o trabajar en otro lugar y luego que esas mismas personas se giren y básicamente me recuerden que a ellos también les gustaría que su ciudad fuera un lugar agradable para vivir. Le da a todo el edificio un poco más de propósito, especialmente una vez que las decoraciones y otras adiciones comienzan a centrarse en las personas que viven allí en lugar de simplemente hacer que todo se vea mejor desde arriba. Wild West Pioneers todavía tiene toda la gestión de recursos que espero de un constructor de ciudades, pero aprecio tener razones para pensar ocasionalmente en algo más que eficiencia.
El árbol de ideas de los pioneros del Lejano Oeste es enorme
A medida que mi asentamiento crecía, también pasé mucho tiempo husmeando en el árbol de Ideas, que es esencialmente donde se encuentra el sistema de progresión de fondo de Wild West Pioneers. Allí se desbloquean nuevas estructuras, por lo que siempre hay algo más abajo en el árbol en lo que trabajar, y lo abría regularmente para ver qué quería a continuación. También es bastante enorme, especialmente cuando lo miras todo por primera vez y te das cuenta de cuántas direcciones diferentes puede tomar el asentamiento.

Lo que aprecio del árbol de Ideas es que no es únicamente una puerta de entrada a nuevas estructuras. También puedes gastar dinero allí para desbloquear mejoras pasivas para los edificios que ya posees, lo que me impulsó a considerar los activos que estaba usando actualmente en lugar de centrarme únicamente en los que aún no había desbloqueado. Si un edificio en particular soporta mucho trabajo, aumentar su eficiencia puede ser más sensato que acumular recursos para una estructura posterior más profunda en el árbol.
Combinado con la capacidad de reasignar colonos cada vez que cambian sus prioridades, rara vez sentí que Wild West Pioneers me obligara a adoptar una única estrategia "correcta". Pude abordar las necesidades inmediatas de mi asentamiento y posponer otras preocupaciones para más adelante, lo que probablemente explica por qué la experiencia me pareció tan relajada a pesar de que el juego finalmente ofrece mucho con qué hacer malabarismos.
Los pioneros del Lejano Oeste clavan absolutamente su atmósfera occidental
Por mucho que disfruté la gestión práctica del asentamiento, la atmósfera es probablemente lo que hizo que fuera tan fácil perderse en Wild West Pioneers. Me encanta cómo se ve la ciudad una vez que está lo suficientemente poblada como para sentirse habitada, especialmente porque los colonos realmente caminan y ocupan las estructuras que construyes en lugar de permanecer como números abstractos en un menú. Cuando la ciudad estaba ocupada, a menudo me contentaba con dar un paso atrás, dejar que todo funcionara por sí solo y simplemente observar cómo el mundo avanzaba sin mi interferencia directa.
Wild West Pioneers todavía tiene toda la gestión de recursos que espero de un constructor de ciudades, pero aprecio tener razones para pensar de vez en cuando en algo más que eficiencia.
La banda sonora también merece mucho crédito por eso, porque Wild West Pioneers tiene una música occidental increíblemente relajante debajo de todo y se adapta al ritmo del juego casi a la perfección. Hubo momentos en los que no estaba trabajando en nada particularmente urgente y simplemente dejé que el acuerdo se ejecutara mientras miraba a mi alrededor y decidía qué me apetecía hacer a continuación. No siempre juego con los constructores de ciudades de esa manera, porque tarde o temprano, suelo sentir que estoy constantemente buscando lo que sea que deba arreglarse a continuación. Aquí estaba mucho más contento de dejar que las cosas respiraran por un tiempo.

También hay mucho que esperar más allá del asentamiento cada vez que tengo ganas de seguir adelante, ya que la exploración eventualmente comienza a abrir más frontera y puede conducir a lugares donde se puedan establecer asentamientos adicionales. Me gusta que la idea más amplia no sea simplemente construir una ciudad hasta que hayas llenado cada centímetro de espacio disponible, porque te da esas primeras horas de tener todo funcionando en un lugar al que ir. El primer acuerdo se siente como el comienzo del viaje más que como todo.
Después de pasar tiempo con Wild West Pioneers antes de su lanzamiento de acceso anticipado el 25 de septiembre, creo que el mayor cumplido que puedo darle ahora es que nunca me sentí presionado mientras lo jugaba. Hay muchos sistemas funcionando debajo de todo, pero no sentí que estuviera constantemente tratando de alcanzarlos. Podría pasar un tiempo averiguando dónde necesitaban trabajar mis colonos, ver qué Caprichos habían comenzado a aparecer en la ciudad o dirigirme al árbol de Ideas y ver qué quería desbloquear a continuación. Y si no tenía ganas de hacer nada de eso durante unos minutos, podía dejar que sonara esa relajante banda sonora del Oeste y observar cómo mi pequeña ciudad fronteriza avanzaba a mi alrededor.