За прошедшие годы я играл в достаточное количество градостроителей, чтобы знать, что они мне нравятся вплоть до того момента, когда я чувствую, что провожу больше времени, присматривая за всем, чем на самом деле что-либо строя. Конечно, мне нравится иметь тарелку, полную вещей, которыми нужно управлять, потому что это основная причина, по которой я вообще играю в эти игры, но определенно есть момент, когда все это управление может начать ощущаться как работа. Возможно, некоторые считают, что это дело градостроителей — и я иногда так считаю, — но иногда я бы не возражал против чего-то более медленного. Что ж, проведя некоторое время с Wild West Pioneers перед запуском раннего доступа, я никогда не чувствовал, что она пересекает грань между работой и развлечением. На самом деле, когда все начинает открываться, здесь происходит довольно много всего, но темп всего этого на удивление спокойный, и я обнаружил, что вхожу в его ритм гораздо быстрее, чем ожидал.
Основная идея довольно проста: в Wild West Pioneers вы возглавляете группу поселенцев, пытающихся обосноваться на американской границе, и это маленькое начало постепенно превращается в нечто гораздо большее по мере того, как вы открываете все больше того, что может предложить игра. Конечно, это означает сбор ресурсов и строительство структур, которые нужны вашим людям, но чем дальше я углублялся в это, тем больше я начинал обращать внимание на то, как я на самом деле использовал самих поселенцев. В конечном итоге это стало одной из моих любимых частей всего игрового цикла, главным образом потому, что Wild West Pioneers не относится к работникам как к чему-то, что вы назначаете один раз, а затем полностью забываете.
У Wild West Pioneers удивительно расслабляющий игровой процесс
Попробуйте «Пионеры Дикого Запада» в Steam
Вид сверху на поселение в районе Пионеров Дикого Запада
Что мне, вероятно, больше всего нравилось во время моего пребывания в Wild West Pioneers, так это то, насколько я мог участвовать в управлении своим поселением, не чувствуя, что мне нужно зависать над каждой мелочью, которую оно делает. EmpireCraft Studios на самом деле говорила о желании, чтобы экономика игры была «расслабленной, но с решениями, которые действительно имеют значение», и после того, как я поиграл в нее сам, я определенно могу понять, что имеет в виду разработчик. Я всегда что-то делал, даже если это означало просто какое-то время наблюдать за производством, чтобы понять, где я могу внести изменения, но у меня никогда не было ощущения, что игра постоянно пытается наказать меня за то, что я не был на два шага впереди нее.
Во многом это связано с тем, как поселенцы распределяются по заданиям, что в конечном итоге превратилось в небольшую головоломку, которую я решал большую часть своего игрового времени. Тот факт, что у меня где-то работал кто-то, не означал, что мне нужно было оставлять его там на неопределенный срок, поэтому у меня появилась привычка регулярно перемещать поселенцев, когда какая-то часть моего производства требовала большего внимания. Если бы на одну работу мне было назначено больше работников, чем мне действительно было нужно в тот момент, я мог бы отвлечь кого-нибудь от этой работы и отправить их куда-нибудь еще, пока дела не наладятся. Как только они это сделают, я могу отправить того же поселенца обратно туда, откуда они пришли, или переместить их в нечто совершенно другое.
Мельница в «Пионерах Дикого Запада»
Мне очень нравился такой подход к производству, потому что часто моим первым инстинктом было подумать, что мне нужна другая структура, только чтобы понять, что та, которая у меня уже была, вполне способна поддерживать уровень, если я на время дам ей другого работника. Точно так же мне не нужно было, чтобы каждое рабочее место постоянно работало на полную мощность, особенно если у меня уже было более чем достаточно того, что оно производило. Как только я начал смотреть на своих поселенцев как на людей, которых я мог перемещать в зависимости от того, что мне нужно, а не на постоянных сотрудников того здания, в которое я их сначала назначил, управлять поселением стало намного интереснее.
Что мне, вероятно, больше всего нравилось во время моего пребывания в Wild West Pioneers, так это то, насколько я мог участвовать в управлении своим поселением, не чувствуя при этом, что мне нужно следить за каждой мелочью, которую оно делает.
Однако «Пионеры Дикого Запада» также следят за тем, чтобы эти поселенцы присутствовали не только для поддержания производства, и именно здесь в игру вступает система «Капризы». По мере роста поселения жители начинают просить о вещах, которые больше связаны с получением удовольствия от того места, где они живут, чем просто с выживанием там. Некоторым могут потребоваться определенные удобства в городе, в то время как у других могут быть более личные пожелания, связанные с такими вещами, как домашние животные или инструменты. Выполнение этих прихотей помогает поселенцам быть счастливыми, и мне нравится, насколько естественно это вписывается во все остальное, потому что это дает мне еще один повод думать о городе как о реальном месте, где живут люди, а не как об одной гигантской производственной машине.

Есть что-то приятное в том, чтобы тратить так много времени на беспокойство о том, кто должен рубить дрова или работать где-то еще, а затем те же самые люди оборачиваются и напоминают мне, что они тоже хотели бы, чтобы их город был хорошим местом для жизни. Это придает всему зданию немного больше смысла, особенно когда украшения и другие дополнения начинают касаться людей, живущих в нем, а не просто улучшают внешний вид сверху. В Wild West Pioneers все еще есть все управление ресурсами, которое я ожидаю от городского строителя, но я ценю, что у меня есть причины время от времени думать о чем-то другом, кроме эффективности.
Дерево идей пионеров Дикого Запада огромно
По мере того, как мое поселение росло, я также проводил много времени, исследуя дерево идей, которое, по сути, является местом, где находится система фонового развития «Пионеров Дикого Запада». Там открываются новые структуры, поэтому ниже по дереву всегда есть над чем работать, и я регулярно открывал его снова, просто чтобы посмотреть, что мне может понадобиться дальше. Он также довольно огромен, особенно если вы впервые посмотрите на него целиком и поймете, сколько разных направлений может в конечном итоге пойти поселение.

Что мне нравится в дереве идей, так это то, что оно не просто путь к новым структурам. Вы также можете потратить там деньги, чтобы разблокировать пассивные улучшения для зданий, которые у вас уже есть, что побудило меня задуматься об активах, которые я сейчас использую, вместо того, чтобы сосредотачиваться только на том, что я еще не разблокировал. Если конкретное здание выполняет большой объем работы, повышение его эффективности может быть более разумным, чем накопление ресурсов для более поздней структуры, расположенной глубже в дереве.
В сочетании с возможностью переназначать поселенцев всякий раз, когда ваши приоритеты меняются, я редко чувствовал, что «Пионеры Дикого Запада» заставляли меня придерживаться одной «правильной» стратегии. Я мог бы заняться насущными потребностями моего поселения и отложить другие заботы на потом, и, вероятно, именно поэтому этот опыт показался мне таким непринужденным, хотя в конечном итоге игра предлагает много возможностей для манипулирования.
Пионеры Дикого Запада абсолютно точно передают западную атмосферу
Как бы мне ни нравилось непосредственное управление поселением, именно атмосфера, вероятно, заставила «Пионеров Дикого Запада» так легко потеряться. Мне нравится, как город выглядит, когда он достаточно населен, чтобы чувствовать себя обжитым, особенно потому, что поселенцы на самом деле ходят и занимают постройки, которые вы строите, а не остаются абстрактными цифрами в меню. Когда в городе становилось оживленно, я часто ловил себя на том, что могу отойти в сторону, позволить всему идти своим чередом и просто наблюдать, как мир развивается без моего прямого вмешательства.
В Wild West Pioneers по-прежнему есть все возможности управления ресурсами, которые я ожидаю от градостроителя, но я ценю, что у меня есть причины время от времени думать о чем-то другом, кроме эффективности.
Саундтрек также заслуживает большой похвалы, потому что в Wild West Pioneers звучит невероятно расслабляющая западная музыка, и она почти идеально соответствует темпу игры. Были моменты, когда я не работал ни над чем особенно срочным и просто позволял урегулированию продолжаться, пока оглядывался вокруг и решал, что мне хочется делать дальше. Я не всегда играю в градостроителей таким образом, потому что рано или поздно я обычно чувствую, что постоянно ищу то, что нужно исправить дальше. Здесь я был гораздо более доволен тем, что позволил вещам немного подышать.

За пределами поселения много чего ждет, когда мне тоже хочется двигаться вперед, поскольку разведка в конечном итоге начинает открывать больше границ и может привести к местам, где можно основать дополнительные поселения. Мне нравится, что более масштабная идея состоит не в том, чтобы просто построить один город, пока вы не заполните каждый дюйм доступного пространства, потому что это дает возможность в первые часы собрать все вместе, куда-то пойти. Первое поселение ощущается как начало путешествия, а не как все.
Проведя время с Wild West Pioneers перед ее запуском в раннем доступе 25 сентября, я думаю, что самый большой комплимент, который я могу сделать сейчас, это то, что я никогда не чувствовал спешки, пока играл в нее. Под всем работает множество систем, но у меня не было ощущения, что я постоянно пытаюсь их догнать. Я мог потратить некоторое время на то, чтобы выяснить, где моим поселенцам нужно работать, посмотреть, какие прихоти начали появляться в городе, или зайти в дерево идей и посмотреть, что я хочу разблокировать дальше. А если мне не хотелось делать что-либо из этого в течение нескольких минут, я мог просто включить этот расслабляющий западный саундтрек и наблюдать, как мой маленький приграничный городок живет вокруг меня.