Jeg er ikke vanligvis tiltrukket av retro-titler, hovedsakelig fordi de ofte føles for gammeldagse for min smak. Jeg vil tåle å være en ganske bortskjemt gamer, selv om jeg var hekta på klassiske spill som barn – den gang hadde de ikke blitt «klassikere» ennå. Jeg er helt sikker på at det å gjenbesøke The Legend of Zelda: Ocarina of Time på N64 – en av mine favoritter gjennom tidene – ville vært en kamp for meg nå, gitt hvor datert grafikken og mekanikken dens fremstår. Heldigvis er Ocarina of Time-remaken i horisonten, men det er en sidenotat. Det jeg vil fremheve er min generelle aversjon mot retrospill, og likevel har jeg nettopp tilbrakt tid med en av de herligste, overraskende hektiske action-RPGene på Steam, som er bevisst laget for å fremkalle utseendet og følelsen til en opplevelse fra N64-tiden.
Mouseward er så tydelig som en sjelelig kan bli, og den nedkledde designen er akkurat det som allerede har overbevist meg. Skapt av Finite Reflection Studios og fortsatt mangler en lanseringsdato, setter Mouseward deg i labbene til en hengiven musevakt som omkom på vakt, bare for å gjenoppstå av den mystiske energien til en katastrofal stjerne som knuste riket. Tiltalt for å forsvare kongeriket igjen, blir du til slutt kastet inn i en setting som føles som om Ocarina of Time gjenskapt som en sjelelig N64-stil. Etter å ha prøvd Mouseward-demoen på Steam, var den største overraskelsen ikke bare hvor godt den blander disse elementene, men hvor lite den faktisk trenger utover det grunnleggende for å få meg til å utforske, kjempe og hele tiden overbevise meg selv om at jeg vil slutte etter "bare ett til" område.
Mouseward ser det grunnleggende, og det er i hovedsak alt det krever
Gi Mousewards demo en titt på Steam
Hovedperson sitter ved et bål i Mouseward
Å merke Mouseward som en sjelelig kan føre til at du forventer en langt mer intrikat opplevelse enn det demoen faktisk leverer. Kampen føles grei for et action-rollespill: Styring av utholdenhet bærer det meste av vekten, mens kjernehandlingene – å angripe, unnvike, blokkere og parere – utgjør hoveddelen av hvert møte. Jeg har aldri en gang følt behov for å dissekere Mousewards kampmekanikk, som var en av de mest underholdende aspektene for meg. Jeg kunne rett og slett hoppet inn i kamp. Spillet straffer hensynsløst spill; hvis jeg overstrakte og tømte utholdenheten min for å presse inn et nytt treff, ville fiender utnytte det. Likevel har jeg aldri følt et krav om å investere mye tid i å mestre et kronglete system før jeg har det gøy.
Det er en anstendig mengde variasjon, spesielt når Mouseward begynner å dele ut nye våpen. Demoen tilbyr et sverd, en dolk og en overdimensjonert stor hammer som ser komisk massiv ut på den petite hovedpersonen, og hver følelse føles distinkt nok til at jeg raskt kan identifisere favoritten min. Senere fikk jeg også en bue, som viste seg å være nyttig ikke bare for avstandskamper, men også for å samhandle med miljøobjekter via piler. Igjen, ingenting altfor komplisert, og det virker med vilje. Mouseward leverer nok verktøy for eksperimentering uten å hele tiden samle på fersk mekanikk for å lære, og gitt hvor overbelastet mange moderne rollespill har blitt, fant jeg denne tilnærmingen oppriktig forfriskende.
Hovedperson som skyter en pil mot en fiende i Undertown i Mouseward
Måten du går opp i nivå fungerer omtrent på samme måte. Spredt utover i spillet er Fallen Stars, som du kan bruke på Mouse Guards ferdighetstre, mens mynter samles for å kjøpe gjenstander fra den mystiske selgeren. Ulike utstyrsdeler kan også oppdages og utstyres, og å ta på seg et komplett sett gir en ekstra fordel. Jeg satte pris på dette fordi det ga meg et insentiv til å legge merke til hva jeg plukket opp uten å gjøre utstyr om til et massivt regneark med tall som trengte konstant analyse hver gang noe nytt dukket opp. Jeg kikket fortsatt på utlastingen og vurderte alternativene mine, men det føltes aldri som om Mouseward tvang eventyret til pause for lagerstyring.
En ting som er verdt å merke seg er at utstyret bare kan endres mens man hviler ved et bål, som også fungerer som Musewards versjon av det kjente sjellignende sjekkpunktet. Det legger litt mer vekt bak det jeg velger å utstyre før jeg drar ut igjen, selv om selve utstyrssystemet fortsatt er ganske enkelt å forstå.
Selv ferdighetstreet føles bevisst begrenset i demoen, og jeg ser på det som positivt. Fallen Stars gir deg et annet motiv å utforske, siden hver av dem gir en sjanse til å styrke Mouse Guard, og den koblingen mellom progresjon og oppdagelse var en viktig faktor som fikk meg til å bevege meg fremover. Jeg begynte å undersøke ruter jeg vanligvis ville ignorert i andre titler fordi jeg visste at det var en rimelig sannsynlighet for å finne noe nyttig. Mynter, Fallen Stars, skjulte sideoppdrag og diverse hemmelige gjenstander er spredt rundt, så jeg sluttet raskt å anta at den mest åpenbare veien var den eneste levedyktige.
Mousewards N64-verden er der jeg virkelig ble hekta
Utforskningen og nivådesignet er der jeg først begynte å få den Ocarina of Time-stemningen. Mens Mouseward åpenbart har utseendet til en N64-tittel, har måten plassene deres er ordnet også tilbake til den perioden. Jeg oppdaget gjenstander høyt over eller langt unna og prøvde å finne en rute for å nå dem, og kartet viste seg å være langt mer vertikalt enn jeg hadde forventet. Det er skjulte avsatser, stiger, tau som du kan kutte med piler, og ruter som til slutt går tilbake til steder du allerede har besøkt. Jeg elsker å oppdage en snarvei bare for å innse at den slipper meg tilbake til et område jeg utforsket mye tidligere, og Mouseward leverte den følelsen nesten umiddelbart.
Jeg følte egentlig aldri at jeg måtte kjempe med Mousewards kampmekanikk, og den enkelheten var ærlig talt et av aspektene jeg likte best.
Det som virkelig trekker meg inn er ganske enkelt å være inne i denne verden. Den har en svak, merkelig trøstende stemning, og å spille som en liten mus får alt til å føles enormt overdimensjonert. Høye trær ruver over hodet, bygninger reiser seg langt over meg, og mange fiender fremstår som gigantiske ved siden av musevakten. Denne følelsen av skala passer perfekt sammen med den tykke grafikken i N64-stil; retro-estetikken føles aldri som en gimmick slengt inn fordi vintagespill er trendy. I stedet forsterker det stemningen, og det er sannsynligvis grunnen til at noen som meg – vanligvis nølende til spill med retro-utseende – endte opp med å nyte det så mye.
Oversikt over Undertown i Mouseward
Jeg tror det også er grunnen til at jeg slet med å sette demoen til side. Det var ikke en massiv åpenbaring som lurte rundt hver sving, og jeg låste heller ikke opp en helt fersk nivå i spillet hvert tiende minutt. I stedet snublet jeg stadig over en ny rute jeg ikke hadde prøvd, et skjult samleobjekt jeg ikke var sikker på hvordan jeg skulle nå, eller en annen døråpning som vekket nysgjerrighet om hva som lå utenfor. Når jeg først kom dit, ville noe annet fange blikket mitt og jeg presset på. Selv om hvert element er ganske enkelt for seg selv, klarte Mouseward på en eller annen måte å opprettholde den løkken langt lenger enn jeg forventet.
Naturligvis kan jeg ikke si hvor godt denne enkelheten vil oversettes til den fullstendige utgivelsen - spesielt siden Mouseward fortsatt mangler et lanseringsvindu og demoen viser bare det tidlige segmentet av sin verden. Ut fra det jeg har opplevd, er jeg imidlertid ikke ivrig etter at spillet skal bli dramatisk mer komplekst. Flere soner å vandre, ekstra utstyr og Fallen Stars å jakte på, pluss nok kampdybde til å holde kampene engasjerende, ville være ideelt. Mouseward føler allerede at noen tok et action-rollespill fra N64-tiden, pakket den inn i et grunnleggende sjellignende rammeverk og motsto trangen til å overbelaste den. Den tilbakeholdenheten alene er mer enn tilstrekkelig til å holde meg interessert.
Mouseward er for øyeblikket tilgjengelig for ønskeliste på Steam.