Jag dras vanligtvis inte till retrotitlar, främst för att de ofta känns för antika för min smak. Jag kommer att acceptera att vara en ganska bortskämd spelare, även om jag fastnade för klassiska spel som barn - då hade de inte blivit "klassiker" än. Jag är helt säker på att det skulle vara en kamp för mig nu att återbesöka The Legend of Zelda: Ocarina of Time på N64 – en av mina favoriter genom tiderna, med tanke på hur daterad dess grafik och mekanik ser ut. Lyckligtvis är Ocarina of Time-remaken vid horisonten, men det är en sidoanteckning. Det jag vill lyfta fram är min allmänna motvilja mot retrospel, och ändå tillbringade jag bara tid med en av de mest förtjusande, överraskande hooky action-RPG:erna på Steam, som är avsiktligt utformad för att framkalla utseendet och känslan av en N64-erans upplevelse.
Mouseward är så tydlig som en själslik kan bli, och den avskalade designen är precis vad som redan vinner mig över. Skapat av Finite Reflection Studios och fortfarande saknar ett lanseringsdatum, sätter Mouseward dig i tassarna på en hängiven musvakt som omkom i tjänst, bara för att återuppstå av den mystiska energin från en katastrofal stjärna som krossade riket. Anklagad för att försvara kungariket igen, så hamnar du så småningom in i en miljö som känns som att Ocarina of Time ombildats som en själslik N64-stil. Efter att ha provat Mouseward-demon på Steam var den största överraskningen inte bara hur väl den blandar dessa element, utan hur lite den faktiskt behöver utöver grunderna för att få mig att utforska, kämpa och ständigt övertyga mig själv om att jag kommer att sluta efter "bara ett till" område.
Mouseward naglar grunderna, och det är i princip allt som krävs
Ge Mousewards demo en titt på Steam
Huvudperson som sitter vid en lägereld i Mouseward
Att märka Mouseward som en själslik kan leda till att du förväntar dig en mycket mer komplicerad upplevelse än vad demot faktiskt ger. Kampen känns okomplicerad för ett action-RPG: uthållighetshantering bär det mesta av tyngden, medan kärnhandlingarna – attackera, undvika, blockera och parera – utgör huvuddelen av varje möte. Jag kände aldrig ett behov av att dissekera Mousewards stridsmekanik, vilket var en av de roligaste aspekterna för mig. Jag kunde helt enkelt hoppa in i strid. Spelet straffar hänsynslöst spel; om jag översträckte och tömde min uthållighet för att pressa in en annan träff, skulle fiender dra nytta av det. Ändå kände jag aldrig ett krav på att investera mycket tid i att bemästra ett invecklat system innan jag hade roligt.
Det finns en anständig mängd variation, särskilt när Mouseward börjar dela ut nya vapen. Demot erbjuder ett svärd, en dolk och en överdimensionerad stor hammare som ser komiskt massiv ut på den lilla huvudpersonen, var och en känns tillräckligt tydlig för att jag snabbt ska kunna identifiera min favorit. Senare fick jag även en båge, som visade sig vara praktisk inte bara för avståndsstrider utan också för att interagera med miljöobjekt via pilar. Återigen, inget alltför komplicerat, och det verkar avsiktligt. Mouseward tillhandahåller tillräckligt med verktyg för att experimentera utan att ständigt lägga på ny mekanik för att lära sig, och med tanke på hur överbelastade många moderna RPG-spel har blivit, tyckte jag att det tillvägagångssättet verkligen var uppfriskande.
Huvudperson som skjuter en pil mot en fiende i Undertown i Mouseward
Sättet du går upp i nivå fungerar ungefär likadant. Utspridda genom hela spelet finns Fallen Stars, som du kan spendera på Mouse Guards skicklighetsträd, medan mynt samlas in för att köpa föremål från den mystiska köpmannen. Olika redskap kan också upptäckas och utrustas, och att ta på sig ett helt set ger en extra förmån. Jag uppskattade detta eftersom det gav mig ett incitament att lägga märke till vad jag plockade upp utan att förvandla utrustning till ett enormt kalkylblad med siffror som behövde konstant analys varje gång något nytt släpptes. Jag tittade fortfarande på min laddning och övervägde mina alternativ, men det kändes aldrig som att Mouseward tvingade äventyret att pausa för lagerhantering.
En sak som är värd att notera är att utrustningen bara kan bytas ut när man vilar vid en lägereld, vilket också fungerar som Musewards version av den välbekanta själsliknande checkpointen. Det lägger lite mer vikt bakom det jag väljer att utrusta innan jag går ut igen, även om själva utrustningssystemet fortfarande är ganska lätt att förstå.
Även skicklighetsträdet känns avsiktligt begränsat i demon, och jag ser det som positivt. Fallen Stars ger dig ytterligare ett motiv att utforska, eftersom var och en erbjuder en chans att stärka Mouse Guard, och den kopplingen mellan progression och upptäckt var en viktig faktor som fick mig att gå framåt. Jag började undersöka rutter som jag normalt skulle ignorera i andra titlar eftersom jag visste att det fanns en rimlig sannolikhet att hitta något användbart. Mynt, fallna stjärnor, dolda sidouppdrag och diverse hemliga föremål är utspridda, så jag slutade snabbt anta att den mest uppenbara vägen var den enda gångbara.
Mousewards N64-värld är där jag verkligen fastnade
Utforskningen och nivådesignen är där jag först började få den där Ocarina of Time-vibben. Även om Mouseward uppenbarligen ser ut som en N64-titel, har sättet dess utrymmen är ordnade också tillbaka på den perioden. Jag såg hela tiden föremål högt över eller långt borta på avstånd och försökte komma på en väg för att nå dem, och kartan visade sig vara mycket mer vertikal än jag hade räknat med. Det finns dolda avsatser, stegar, rep som du kan klippa av med pilar och rutter som så småningom går tillbaka till platser du redan har besökt. Jag älskar att upptäcka en genväg bara för att inse att den släpper mig tillbaka till ett område jag utforskat mycket tidigare, och Mouseward levererade den känslan nästan omedelbart.
Jag kände aldrig riktigt som att jag var tvungen att brottas med Mousewards stridsmekanik, och den enkelheten var ärligt talat en av de aspekter jag gillade mest.
Det som verkligen lockar mig är helt enkelt att vara inne i den här världen. Den har en svag, konstigt tröstande stämning, och att spela som en liten mus gör att allt känns oerhört överdimensionerat. Höga träd skymtar ovanför mig, byggnader reser sig långt över mig, och många fiender verkar gigantiska bredvid musvakten. Denna känsla av skala passar perfekt ihop med den tjocka grafiken i N64-stil; retroestetiken känns aldrig som en gimmick som kastas in eftersom vintagespel är trendiga. Istället förstärker det atmosfären, vilket förmodligen är anledningen till att någon som jag - som vanligtvis var tveksam till spel i retrostil - slutade med att njuta av det så mycket.
Översikt över Undertown i Mouseward
Jag tror att det också är därför jag kämpade för att lägga demot åt sidan. Det fanns inte en massiv uppenbarelse som lurade runt varje tur, och jag låste inte heller upp en helt ny nivå i spelet var tionde minut. Istället snubblade jag hela tiden på en ny väg som jag inte hade provat, en gömd samlarföremål som jag inte visste hur jag skulle nå, eller en annan dörröppning som väckte nyfikenhet om vad som låg bakom. När jag väl kom dit, skulle något annat fånga mitt öga och jag fortsatte. Även om varje element är ganska enkelt för sig, lyckades Mouseward på något sätt upprätthålla den slingan mycket längre än jag trodde.
Naturligtvis kan jag inte säga hur väl den enkelheten kommer att översättas till den fullständiga utgåvan - särskilt eftersom Mouseward fortfarande saknar ett startfönster och demot bara visar upp det tidiga segmentet av sin värld. Av vad jag har upplevt är jag dock inte sugen på att spelet ska bli dramatiskt mer komplext. Fler zoner att vandra, ytterligare utrustning och Fallen Stars att jaga, plus tillräckligt med stridsdjup för att hålla slagsmål engagerande, skulle vara perfekt. Mouseward känns redan som om någon tog en N64-eran action-RPG, lindade in den i en grundläggande själslik ram och motstod lusten att överbelasta den. Bara den återhållsamheten är mer än tillräcklig för att hålla mig intresserad.
Mouseward är för närvarande tillgänglig för önskelista på Steam.